*nsan Bilgisayar Etkile*imi

advertisement
İnsan Bilgisayar
Etkileşimi
BÖLÜM 1 – İNSAN
D ERS S ORUMLUSU : D OÇ. DR. H AKAN T ÜZÜN
H A Z I R L AYA N : TAY F U N A K I N
2 0 1 5 Ş U B AT
1
İçindekiler
1. Giriş
2. Giriş-Çıkış Kanalları
a) Görme
b) Duyma
c) Dokunma
d) Hareket
3. İnsan Belleği
a) Duyusal bellek
b) Kısa süreli bellek
c) Uzun süreli bellek
4. Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
a) Muhakeme
b) Problem çözme
c) Beceri kazanma
d) Hatalar ve zihinsel modeller
5. Duygu
6. Kişisel Farklılıklar
7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
THE HUMAN
2
1- Giriş
Neden insan bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insan?
Çünkü;
• İnsan etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır,
• Bilgisayarlar insanlara yardımcı olmak için tasarlanır,
• Kullanıcı istekleri ön plandadır.
•Burada ki insanı sadece bir kişi olarak değil; kurum çalışanları, grup çalışmasında yer alanlar, aynı
işle uğraşanlar olarak da düşünülebilir.
THE HUMAN
3
1- Giriş
• Etkileşimli bilgisayar sistemleri kapsamında insanın bilişsel psikolojisi incelenecektir.
• Etkileşimli tasarım yapmak için insan kapasite ve sınırlılıklarını bilmek gerekir.
• Bilişsel psikoloji, bilgisayar sistemlerinin kullanımını etkileyen yönü ile ele alınacaktır.
İnsanlar
◦ Çevrelerindeki dünyayı nasıl algılar?
◦ Bilgiyi nasıl işler ve saklar?
◦ Problemi nasıl çözer?
◦ Fiziksel olarak nesneleri nasıl manüpüle ederler?
THE HUMAN
4
1- Giriş
 İnsan İşlemci Modeli
• Card,Moran ve Newell (1983) insan bilgisayar etkileşimi konusunda basitleştirilmiş bir model
önermişlerdir.
3 yapıdan oluşur;
 Algısal Sistem: Dış dünyadan alınan duyusal uyarıcıları kullanır.
 Hareket Sistemi: Eylemleri kontrol eder.
 Bilişsel Sistem: İki sistemin birbirine bağlanması için gerekli işlemleri yapar.
• Bu sistemlerin hepsi kendi işlemci ve belleğine sahiptir.
• İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz geleneksel bilgisayar sistemine daha
yakındır. Bilgiler girer, saklanır ve işlenir sonra da çıkar.
THE HUMAN
5
1- Giriş
İnsan, sosyal ve örgütsel dış faktörlerden etkilenmesi
sebebiyle bilgisayarlardan farklıdır.
Şimdi bunları göz ardı ederek insan bilgi işleme yeterliği üzerine yoğunlaşalım
THE HUMAN
6
2- Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanlarda bilgi girişleri duyular aracılığıyla, çıkışları ise efektörler aracılığıyla meydana gelir.
DUYULAR
Görme
Duyma
EFEKTÖRLER
İnsan bilgisayar etkileşimi
için önemli olanlar
Parmaklar
Gözler
Dokunma
Uzuvlar
Tat Alma
Baş
Koklama
Ses Sistemi
THE HUMAN
7
2- Giriş-Çıkış Kanalları
• Bir sistemle etkileşimde bilgileri ilk olarak görmeyle alırız.
• Sonra duyma ile alırız.
Örneğin, bir hata yaptığımızda “beep” sesini duyarız. Fareyi dokunarak kullanırız ve
bilgisayara bilgileri bu sayede göndeririz.
•Görme ve duyma bilgiyi göndermede doğrudan rol oynamaz.
Şimdi ki sistemlerde bu biraz değişiyor mu? (Ses ile kontrol, sensörler)
THE HUMAN
8
a) Görme
• İnsan için temel bilgi kaynağıdır.
• Bu duyu, fiziksel ve algısal sınırları olan karmaşık bir eylemdir.
İkiye ayrılır;
1.
Dış dünyadan uyarıcıyı alan fiziksel alıcı
2.
Gelen uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması
THE HUMAN
9
a) Görme
Görmenin gerçekleşmesi;
• Işıkla başlar,
• Göz ışığı alır ve elektrik enerjisine çevirir,
• Göze gelen ışık yansımaları gözün arkasında retinaya ters yansır,
• Algılayıcılar görüntüyü beyine iletecek elektrik sinyallerine çevirir.
THE HUMAN
10
a) Görme
Görsel Algı
• Gözün işleyişinde görsel algılama fiziksel mekanizmadan daha önemli rol oynamaktadır.
• Görsel arayüz tasarımlarında;
• Boyut
• Derinlik
• Parlaklık
• Renk
önemlidir. Bunun yanı sıra görsel algılamanın sınırlılık ve yeterliliklerine dikkat edilmelidir.
• Görsel cihazdan alınan bilgi filtrelenerek, uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri
tanımaya izin veren işlem elemanlarına iletilir.
THE HUMAN
11
a) Görme
 BOYUT VE DERİNLİK
• Görüş açısı;
• Nesnenin boyu ve uzaklığına bağlı olarak değişir.
• Nesnenin büyüklüğünü algılamamızı sağlar.
• Küçüldükçe bütünü algılamada zorluk çekilir.
• Görüş keskinliği ise detayları algılamayı sağlar.
THE HUMAN
12
a) Görme
• Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına sahiptirler; fakat farklı
uzaklıklardaki ve farklı boyuttaki nesneler aynı görüş açısına sahip olabilirler.
THE HUMAN
13
a) Görme
 Boyut Değişmezlik Kanunu
Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesne daha küçük algılanır. Gerçekte ise boyutları
algılamamızda görüş açısı değişse bile nesnenin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut değişmezlik
kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir. Bunlar;
 Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara neden olabilmesidir.
Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta tahmin etmek ve onun uzaklığını böylelikle
kestirebilmektir.
THE HUMAN
14
a) Görme
 PARLAKLIK ALGISI
• Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.
• Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani parlaklığından etkilenir.
• Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.
• Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp
kapanması olarak algılayacaktır.
THE HUMAN
15
a) Görme
 RENK ALGISI
• Renk; ton (ışığın spektral dalga boyu), yoğunluk (rengin parlaklığı), doyum (renkteki
beyazlığın)’dan oluşur.
• Işık tayfının dalga boyu (mavi kısa, yeşil orta, kırmızı uzun) şeklindedir.
• 150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
• Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz.
• Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.
THE HUMAN
16
a) Görme
 Görsel İşlemenin Yetenekleri ve Sınırlılıkları
• Beklentilerimiz ve önbilgilerimiz, görme algımızı etkiler.
•Bir nesnenin gerçek büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o nesnenin
algılanma şeklini değiştirmez.
Görsel algımız; hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder.
Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir.
THE HUMAN
17
a) Görme
• Yorumlama ve beklentiler belirsizliği ortadan kaldırır. Aşağıdaki resimde başta birşey ifade
etmezken sonra diğerleri ile birlikte bir anlam ifade ediyor.
THE HUMAN
18
a) Görme
Görsel Yanılsamalar
Muller – Lyer Yanılsaması
Ponzo Yanılsaması
Redaksiyon Yanılsaması
The quick brown
fox jumps over the
the lazy dog.
https://www.youtube.com/watch?v=6KYTQ58IwhE&list=PLE4AAC0F9BE2CF386&index=4
THE HUMAN
19
a) Görme
OKUMA
Okuma süreci aşamaları:
1.
2.
3.
•
•
•
•
Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır.
Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür.
Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır.
Okuma sırasında göz, sıçrama (saccede) ve odaklanmalar (fixation) yapar.
Algılama, odaklanma süresince meydana gelir.
Gördüklerini tanımlama için harf şekli önemlidir.
Benzer kelimeler, aşina olunan kelime kalıpları içerisinde kolaylıkla tanınır.
THE HUMAN
20
a) Görme
• Ayrıca okumada kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraınadn çok brinci ve
snonucnu hrfain yrenide omlsaı öenlmimiyş.
Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha yavaş olduğu araştırmacılar tarafından
kanıtlanmıştır (Muter, 1982).
• Daha uzun satırlar
• Sayfada daha az kelime
• Yönlendirme
• Sayfanın ortasına aşinalık
İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir.
THE HUMAN
21
a) Görme
• Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler) yüksek parlaklık sağlar ve keskinliği artırarak
bilgisayar ekranından okumayı geliştirir.
• Uygun parlaklık,
• Negatif kontrast kullanımı ya da pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik okumayı kolaylaştırır.
Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve daha iyi performans verdiğini öne sürüyor
(Bauer, Coutaz, 1991).
THE HUMAN
22
b) Duyma
• Duyma ses dalgaları ve havadaki titreşimlerle başlar.
• Kulak bu titreşimleri algılar ve onları dış, orta ve iç kulağa iletir.
• Duyduğumuz sesler bize çevre hakkında bilgi sağlar
Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır:
1. Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.
2. Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa titreşimler
olarak gönderir.
3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden olan
kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
THE HUMAN
23
b) Duyma
• Ses, titreşimlerle ya da hava basıncı ile değişir.
• Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler:
◦ frekans; sesin duyulma sıklığıdır, titreşimle artar
◦ yükseklik (ton); titreşimlerin sayısı yükseldikçe artar, ses tizleşir
◦ tını (tip); ses kaynağına özgüdür. (gözler kapalı iken sesleri ayırdtedebilme)
◦ genişlik (şiddet); ses dalgalarının kuvvetidir
• İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa dahi yeni sesleri duyabilir.
• Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu sesleri üzerinde konsantre
olmadan tanıyabilir.
Örneğin kalabalık ortamda isminizi duyduğunuz anda dönüp bakmanız.
THE HUMAN
24
b) Duyma
 Arayüz tasarımında ses;
• Ses genel olarak arayüz tasarımlarında bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır.
• Ses çokluortamlarda sıklıkla kullanılmaktadır:
• Müzik,
• Sesli açıklamalar ve
• Efektler bulunmaktadır.
THE HUMAN
25
c) Dokunma
• Çevre hakkında bilgi almak için ve geribildirim almamızı sağlar.
• Hareketlerimizdeki hız ve doğruluk oranını arttırır.
• Görme engelli kişiler için anahtar duyu olabilir. Bu nedenle önemlidir.
Uyarıcı ciltteki alıcılarla algılanır:
◦ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk
◦ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı
◦ mekanik alıcısı: basınç
İnsan-bilgisayar etkileşimi mekanik basınç ile ilgilenir.
THE HUMAN
26
c) Dokunma
• Parmaklar (özellikle başparmaklar) vücudumuzdaki diğer bölgelere göre daha
duyarlıdır.
Kinesthesis (devinduyum) - bedenin ve eklemlerin durumunun farkında olma
◦ Rahatlık ve performansı etkiler.
Örneğin klavyede yazarken parmakların birbirine yakınlığının ve klavyeden
gelen dönütlerin farkında olma çok önemlidir.
THE HUMAN
27
d) Hareket
Herhangi bir hareket için izlenen belirli adımlar vardır;
Uyarıcının (soru) duyusal alıcılarla
alınıp, beyne iletilmesi
Sorunun işlenip, cevap üretilmesi
Beynin cevap vermesi için uygun
kaslara emir vermesi
THE HUMAN
28
d) Hareket
Hareket uyarıcıya cevap vermede geçen süredir.
Hareket
Süresi
 Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır.
 Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır:
o Görsel sinyallere: ~ 200ms
HAREKET
o İşitsel sinyallere: ~ 150ms
o Ağrıya: ~ 700ms
Tepki
Süresi
THE HUMAN
29
d) Hareket
• Hareket zamanı hedefin boyutu ve hareket edilen alana bağlıdır.
• Harekette hız ve doğruluk etkileşimli sistemlerde önemlidir (özellikle hedefe yönelmede zaman
bakımından önceliklidir).
Fitts' kanununa göre bir ekrandaki hedefe ulaşmada geçen süre:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık, S; hedefin büyüklüğü)
• Hedefin özellikleri tasarımlarımızı etkilemektedir.
• Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.
• Uzaklık mümkün olduğunca az, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır.
THE HUMAN
30
3- İnsan Belleği
THE HUMAN
31
a) Duyusal Bellek

Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar:
 İkonik bellek: görsel uyarıcı
 Yankısal bellek: işitsel uyarıcı
 Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı

Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir.

Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır.
(yarım saniyeden daha az)

Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur

Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI süreçleri süzgeç görevi yapar.

Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır.
THE HUMAN
32
b) Kısa Süreli Bellek (Çalışan Bellek)
• Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar,
• Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve bilgiyi uzun süreli
bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel işlemleri yapmaktır .
• Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan bilgilerde yaklaşık
200ms de kaybolabilir.
• Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.
THE HUMAN
33
b) Kısa Süreli Bellek
• Bilgiyi gruplayarak okuma, kısa süreli belleğin kapasitesini artırır.
26539760853
265 397 608 53
Telefon numaraları (alan kodu + numara)
• Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.
HEC ATR ANU PTH ETR EET
THE CAT RUN UP THE TREE
THE HUMAN
34
b) Kısa Süreli Bellek
• Yakınlık Etkisi
Son kelimeler, ortadaki kelimelerden daha kolay çağrılır.
Fakat hemen sonrasında faklı bir görev verilirse yakınlık etkisi engellenir.
• KSB görsel kanal ve işitsel kanaldan oluşur. Bu iki kanal birbirini engellemez.
Eğer görev cümlesi aynı kanala hitap ederse engelleme oluşur.
THE HUMAN
35
c) Uzun Süreli Bellek
• Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.
• Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları kısaca herşeyi
burada saklarız.
• Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.
• Yavaş erişimi vardır yaklaşık saniyenin onda biri kadar (1/10sn)
• Unutma çok yavaş gerçekleşir.
THE HUMAN
36
c) Uzun Süreli Bellek
İki çeşittir;
 Anısal Bellek: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.
 Anlamsal Bellek: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış
kaydıdır.
 İşlemsel Bellek: belli bir işlemin nasıl yapıldığına ilişkin bilgilerin saklandığı bellek işlem
basamağının olşuması zaman alır ama sonra anımsanması çok kolaydır. (yüzmeyi öğrenmek)
• Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine bağlanmış olan ağlarda
depolar.
• Bilgiye erişim sağlar. Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)
• Çıkarım yapmayı destekler.
Anlamsal bellekteki bilgiler, deneyimlerimizden yeni gerçekler ve fikirler elde edilerek
ortaya çıkar, yani anısal bellekten elde edilir.
THE HUMAN
37
Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ şeklinde depolar
c) Uzun Süreli Bellek
THE HUMAN
38
c) Uzun Süreli Bellek
Anlamsal ağ modeli, daha karmaşık olan (birden çok madde ya da etkinlik
içerebilir) nesne ya da olayların temsili için yeterli değildir.
Yapılandırılmış temsiller bu karmaşık nesne ya da olayların depolanmasını sağlar.
◦ Çerçeve
◦ Senaryo
Yapılardaki sıralandırmalar niteliklerin eklenmesine izin verir.
THE HUMAN
39
c) Uzun Süreli Bellek Modelleri
Çerçeve Tabanlı Bellek Modeli
•Nitelikler sıralanır.
•Sıralama süreç bilgisini de içerebilir.
• Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir.
•Çerçeveler, semantik ağları yapılandırılmış hiyerarşik bilgiler ile genişletir.
•Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
Köpek
Değişmez
Collie
Değişmez
Bacaklar: 4
Cins: Köpek
Tip: Çoban Köpeği
Varsayılan
Gıda: etobur
Ses: havlama
Değişken
Varsayılan
Boy:65cm
Değişken
Boy:
Renk:
Renk
THE HUMAN
40
c) Uzun Süreli Bellek Modelleri
Senaryo Tabanlı Bellek Modeli
•Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.
•Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan
oluşmaktadır.
THE HUMAN
41
c) Uzun Süreli Bellek Modelleri
SENARYO TABANLI BELLEK MODELI
VETERINER ZIYARETI İÇIN SENARYO
Giriş Koşulları:
Köpek hasta
Veteriner açık
Sahibinin parası var
Sonuç
Köpek daha iyi
Sahibi daha fakir
Veteriner daha zengin
Destekler
Muayene çizelgesi
Araçlar
İlaç
Roller
Veteriner muayene eder
Tanıyı koyar
Tedavi eder
Sahip köpeği getirir
Ödemeyi yapar
Köpeği alır
Sahneler
Veterinere ulaşma
Odada bekleme
Muayene
Ödeme
İzler
Köpeğin ilaca ihtiyacı var
Köpeğin ameliyata ihtiyacı var
THE HUMAN
42
c) Uzun Süreli Bellek Modelleri
İşlemsel Bilgi Modeli
• Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır.
• Yordamsal bilginin gösterimidir.
• Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile eşleşirse, harekete karar vermek
için kuralı kullan.
EĞER köpek kuyruğunu sallarsa
SONRA köpeği okşa
EĞER köpek hırlarsa
SONRA kaç
THE HUMAN
43
c) Uzun Süreli Bellek
• Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır:
1. Bilginin saklanması
2. Unutma
3. Bilginin geri getirilmesi
THE HUMAN
44
c) Uzun Süreli Bellek
1. Bilginin saklanması
 Tekrar
Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.
 Toplam süre hipotezi
Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır.
 Uygulama etkisinin dağılımı
Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.
Örneğin: Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha etkilidir. (Haftalık süre azaldıkça toplamda kursun bitme
süresi uzar)
Yapı, anlam ve benzerlik
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.
Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.
Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.
THE HUMAN
45
c) Uzun Süreli Bellek
2. Unutma


Gecikme/ Çürüme (decay)
Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.
Engelleme /Ket vurma (interference)
Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma
Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır.

İleriye ket vurma
Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir.
Unutma duygulardan etkilenebilir.
Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.
THE HUMAN
46
c) Uzun Süreli Bellek
 Bellek Geliştirme Yöntemleri
Sözcük Asma Yöntemi
◦ Bu yöntemin bir çok çeşidi vardır. Öğrenilecek her türlü kelimenin asılmasına olanak sağlayacak,
askı görevi gören bir grup sabit sözcüğün öğrenilmesi gerekir.
• Örneğin;
Bir, bir piredir.
İki, bir iptir.
Üç, bir süttür.
Dört, bir gözdür.
Beş, bir balıktır.
Altı, bir martıdır.
Yedi, bir kedidir.
Sekiz, bir sakızdır.
Dokuz, bir domuzdur.
On, bir ton balığıdır.
• Örneğin; hatırlamak istediğiniz sözcüklerin ilki fil ise, fil ile pire arasında bir ilişki olduğunu zihninizde
canlandırabilirsiniz.
• Bu ilişki ne kadar sıra dışı ve tuhaf kurulursa sözcüğü hatırlama olasılığınız o kadar artar.
THE HUMAN
47
c) Uzun Süreli Bellek
3. Bilginin geri getirilmesi

Geri çağırma / Hatırlama



Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir.
Tanıma

Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır.

Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur.
Canlı görüntü
 Bir kelime grubunda hikaye uydurularak kelimelerin geri çağrılması daha kolaydır.
THE HUMAN
48
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
a) Muhakeme (Akıl Yürütme, Mantıklı Düşünme)
• Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Her mantıklı düşünme yolunu günlük
hayatımızda kullanırız fakat her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
• Mantıklı düşünme yolları şunlardır:
 Tümdengelim
 Tümevarım
 Kaçırma
THE HUMAN
49
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Tümdengelim
 Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.
Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
 Günlerden Cuma
 Bu yüzden işe gidecektir.
 Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur
 Yağmur yağıyor
 Bu yüzden zemin kurudur.
 Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir
 Bazı bebekler ağlar
 O zaman “Bazı insanlar ağlar”
THE HUMAN
50
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Tümevarım
 Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır.
Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.
 Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
 Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :
Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.
 Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.
Örnek: Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
 Tümevarımımızı destekleyici kanıtlar toplamak yapabileceğimiz en iyi şeydir.
THE HUMAN
51
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Kaçırma
 Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
 Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
 Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.
 Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. (Çünkü Sam hastaneye gidiyor olabilir)
THE HUMAN
52
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
b)
Problem Çözme
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir.
Yeni durumlarla karşılaştığımızda bilgiye uyum sağlamaktır.
Çeşitli teoriler vardır:
Gestalt Teorisi:

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.

Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.

Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir.

Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır.

Gestalt kuramı yapılanmanın ne zaman gerçekleştiğini, kavrayışın ne olduğunu açıklamaz.
THE HUMAN
53
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Gestalt teorisi, bir eşya veya olayın anlamlandırılmasında, uyaran veya biçimlerin bütünsel
algısını vurgulayan görüş olarak tanımlanabilir.
THE HUMAN
54
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Problem Alanı Teorisi:
• Newell ve Simon problem çözmenin problem alanının merkezinde olduğunu ileri
sürmüşlerdir.
• Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
• Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir.
• Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle baştan sona doğru
ilerlenir.
• İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir. Araç-amaç analizi bu yöntemlerden biridir. Araç-amaç
analizi ile asıl problem alanı karşılaştırılır ve ikisi arasında bir çözüm bulunur.
Örneğin; Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.
• Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.
THE HUMAN
55
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Benzerlik:
• Burada üzerinde durulan, yeni çıkmış problemleri insanların nasıl
çözdüğüdür. Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.
▫ Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili
bilginin haritalanmasıyla yapılır.
 Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.
 Sonra bilinen alandaki operatörler yeni alana nakledilir.
▫ Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur.
THE HUMAN
56
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
c)

Beceri Kazanma
Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir noktada
toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu
becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.

Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile
nitelendirilir.

Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar.

Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır.
THE HUMAN
57
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
d)

Hatalar ve Zihinsel Modeller
İnsan yetenekleri arasında bilgiyi yorumlamak ve beceriyle kullanmak için
etkileyicidir. Ancak her koşulda hatalar yaparız. Bazı hatalar önemsizdir sonuçları
geçicidir, can sıkmaz. Bazıları ise çok ciddi hatalardır düzeltilmesi için büyük çaba
harcamak gerekir.
Neden
hata yaparız ve kaçınmak neler yapmak gerekir?
Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak
gerekir.
THE HUMAN
58
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Hata Tipleri
Kayma: Bazı hatalar davranışın bağlamındaki değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın
deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı
olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma denir.
 Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
 Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.
 Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.
Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir.
 Niyet yanlıştır.
 Nedeni yanlış anlayıştır.
THE HUMAN
59
4-Düşünme: Muhakeme-Problem Çözme
Zihinsel Modeller
İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi
teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. İnsanlar davranışı
açıklamada zihinsel modeller oluştururlar.
Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir.
THE HUMAN
60
5- Duygu
 İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerinden çok duygusal durumlar etkiler.
Örneğin, olumlu duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere
çözüm üretebilmesini sağlarken, olumsuz duygular düşünce karışıklığına yol
açarak insanı zora sokar.
 Rahat olduğumuz ya da düşündüğümüz zaman problem çözmek daha kolay,
sıkıntıda olduğumuz zaman daha zor olacaktır.
 Duygu uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.
THE HUMAN
61
5- Duygu
Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır:
 James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim
yorumumuzdur.
 Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.
 Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik
yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.
THE HUMAN
62
5- Duygu
 Arayüz tasarımında;
• Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.
• Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler.
• Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.
THE HUMAN
63
5- Duygu
 Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir.
 Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler:
•
olumlu  yaratıcı problem çözme
•
olumsuz  sınırlı düşünme
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”.
(Donald Norman)
THE HUMAN
64
6- Bireysel Farklılıklar
 Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bireysel farklılıklarımızın
farkında olmamız gerekir. Bu farklıklar:
Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi
Değişen: Yaş
Tasarımcı olarak kararımızı verirken bireysel farklılıklara dikkat etmeliyiz.
THE HUMAN
65
7- Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
 Bir psikolojik prensip uygulamak ya da tasarımı düzgünce sonuçlandırmak için
psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç
duyulmaktadır.
 Klavuzlar, tasarıma yardımcı modeller, değerlendirme için teknikler
konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir.
THE HUMAN
66
THE HUMAN
67
Download