Chapter01-TheHuman

advertisement
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
BÖLÜM1: İNSAN
Ders Sorumlusu:
Doç.Dr. Hakan TÜZÜN
Hazırlayan:
Hatice ÇIRALI
2011-2012 Bahar Dönemi
BTÖ 611: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
İNSAN
1. Giriş
2. Giriş-Çıkış Kanalları
3. İnsan Belleği
4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme
5. Duygu
6. Bireysel Farklılıklar
7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
İNSAN| 1. Giriş
 İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü;
 Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır,
 Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar,
 Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır.
 İnsan psikolojisi;
b
 bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir,
 bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar.

İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar?

Bilgiyi nasıl saklar ve işler?

Problemleri nasıl çözer?

Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder?
İNSAN| 1. Giriş
 1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci
Modeli 3 alt sistemi içerir:
1. Algısal sistem
2. Hareket sistemi
3. Bilişsel sistem
 İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler.
Ancak bizim modelimiz
b
geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır.
girer
Sitemin bileşenleri:
1. Girdi –çıktı
2. Bellek
3. İşlem
Bilgi
Saklanır ve
işlenir
çıkar
İNSAN| 1. Giriş
İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış
faktörlerden etkilenir.
Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz
ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanın dış dünya ile etkileşimi,
bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir.
çıktı
İnsanın bilgisayar ile etkileşimi:
girdi
girdi
çıktı
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü
yoluyla meydana gelir.
5 ana duyumuz vardır:
Efektörlerimizden bazıları:
1
• Parmaklar
2
• Gözler
• Dokunma
3
• Uzuvlar
4
• Tatma
4
• Baş
5
• Koklama
5
• Ses sitemi
1
• Görme
2
• Duyma
3
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
için en önemlileridir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
1
2
GÖRME
DUYMA
SES
TIK SESİ
DOKUNMA
3
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
 Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde
karmaşık bir etkinliktir.
Duyma
Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır.
Dokunma
İki aşamaya ayrılır:
Hareket
1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması,
2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
 Göz
 Görsel Algı
 Boyut ve Derinlik Algısı
Dokunma
 Parlaklık Algısı
 Renk Algısı
Hareket
 Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
 Okuma
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Göz
Görme
 Görme ışıkla başlar.
 Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür.
Duyma
Dokunma
 Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka
tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur.
 Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan
Hareket
elektrik sinyallerine dönüştürür.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel Algı
 Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma
Duyma
Dokunma
Hareket
önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol
oynamaktadır.
 Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler,
göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem
elemanlarına iletilmelidir.
 Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve
renk gibi algıların her birine önem verilmelidir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Duyma
Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar?
Dokunma
 Görüş/ Görme Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl
Hareket
olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.)
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Duyma
 Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına
sahiptirler.
Dokunma
Hareket
 Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına
sahip olabilirler.
 Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler.
Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.
 Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Görme
Duyma
 Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu
algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir.
Dokunma
Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını
gösterir.Bu faktörler:
Hareket
 Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda
farklılıklara neden olabilmesidir.
 Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve
onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
Görsel Algı| Parlaklık Algısı
 Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.
 Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani
parlaklığından etkilenir.
Hareket
 Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.
 Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu
sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
Görsel Algı| Renk Algısı
 Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.
 Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.
Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)
Hareket
 150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
 Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın
miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı
rengi algılayabiliriz.
 Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
 Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek
Duyma
büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o
nesnenin algılanma şeklini değiştirmez.
Dokunma
Hareket
 Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,
dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden
meydana gelir.
 Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için
kullanılabilir.
 Fakat boyut algısı güvenilir değildir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
Hareket
Görsel Yanılsamalar
I3 AI3C
The quick brown
fox jumps over the
the lazy dog.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Okuma
 Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli
bir husustur.
 Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır:
Dokunma
Hareket
1.
2.
3.
Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır.
Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür.
Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır.
 Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve
yerleşir.
Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.
Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları
içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların
söylediklerini hemen anlama)
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Okuma
Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın
Duyma
Dokunma
arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa
yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve
snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren
Hareket
srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf
hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.
Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Okuma
Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha
Duyma
yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter,
1982).
Dokunma
Hareket
•Daha uzun satırlar
•Sayfada daha az kelime
•Yönlendirme
•Sayfanın ortasına aşinalık
İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Okuma
Negatif kontrast kullanımı:
Duyma
Dokunma
 Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar,
 Daha yüksek parlaklık,
 Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik,
Hareket
 Daha fazla okunabilirlik.
Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve
daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
•
Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.
•
Duyma havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar.
Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve
duyma sinirlerine iletir.
Dokunma
Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır:
1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.
Hareket
2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir.
3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden
olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
•
Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir.
•
Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır:
•
Dokunma
Hareket
Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı
Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir).
•
Sesin şiddeti; genişlik
Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir.
•
Sesin tınısı; tip veya kalite
Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
 İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa
dahi yeni sesleri duyabilir.
Dokunma
 Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina
Hareket
olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
 Ses genel olarak arayüz tasarımlarında
bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır.
Dokunma
 Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır:
 Müzik,
Hareket
 Sesli açıklamalar ve
 Efektler bulunmaktadır.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
 Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar.
 Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve
Duyma
Dokunma
Hareket
doğruluğunu azaltır.
 Görme engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir.
 Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:
▫ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk
▫ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı
▫ mekanik alıcısı: basınç
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır.
Örneğin; parmaklar ve başparmaklar.
 Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun
farkındalığıdır.
Hareket
Rahatlık ve performansı etkiler.
Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının
ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir:
Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir.
Soru işlenir ve bir cevap üretilir.
Hareket
Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
 Hareket, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir.
Tepki
Hareket
süresi
süresi
Hareket
Dokunma
Hareket
 Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır.
 Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır:
 Görsel sinyallere: ~ 200ms
 İşitsel sinyallere: ~ 150ms
 Ağrıya: ~ 700ms
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
 Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi
Görme
Duyma
Dokunma
şöyle tanımlamaktadır:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.)
 Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir.
Hareket
 Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.
 Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün
olduğunca büyük olmalıdır.
 Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih
edilmektedir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal Bellek:
- İkonik
- Yankısal
- Dokunsal
Dikkat
Kısa Süreli
veya
Tekrar
Çalışan Bellek
Uzun Süreli
Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
 Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar:
 İkonik bellek: görsel uyarıcı
 Yankısal bellek: işitsel uyarıcı
 Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı
 Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir.
 Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır.
(yarım saniyeden daha az)
 Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur
 Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI
süreçleri süzgeç görevi yapar.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
 Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar,
Kısa Süreli
Bellek
 Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve
Uzun Süreli
Bellek
bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel
işlemleri yapmaktır .
 Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan
bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir.
Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
26539760853
265 397 608 53
Telefon numaraları (Alan kodu + numara)
HECATRANUPTHETREET
THE CAT RAN UP THE THREE
 Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır.
Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
 Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.
Kısa Süreli
Bellek
 Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları
Uzun Süreli
Bellek
kısaca herşeyi burada saklarız.
 Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.
 Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)
 Unutma çok yavaş gerçekleşir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
İki çeşittir:
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.
2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin
yapılandırılmış kaydıdır.
•Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine
bağlanmış olan ağlarda depolar.
• Bilgiye erişim sağlar.
• Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)
• Çıkarım yapmayı destekler.
Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde edilir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder:
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Çerçeveler
 Bilgi, veri yapılarında düzenlenir.
 Sıralama süreç bilgisini de içerebilir.
 Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir.
 Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
 Tür - alt tür ilişkisi vardır.
DOG
Fixed
legs: 4
Default
diet: carniverous
sound: bark
Variable
size:
colour
COLLIE
Fixed
breed of: DOG
type: sheepdog
Default
size: 65 cm
Variable
colour
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Senaryolar
 Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.
 Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır.
Giriş koşulları:
Köpek hasta
Veteriner açık
Sahibinin parası var
Roller
Veteriner muayene eder
Tanıyı koyar
Tedavi eder
Sahip köpeği getirir
Ödemeyi yapar
Köpeği alır
Sonuç
Köpek daha iyi
Sahibi daha fakir
Veteriner daha zengin
Sahneler
Muayene çizelgesi
Araçlar
İlaç
İzler
Veterinere ulaşma
Odada bekleme
Muayene
Ödeme
Destekler
Köpeğin ilaca ihtiyacı var
Köpeğin ameliyata ihtiyacı var
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Üretim Kuralları
 Yordamsal bilginin gösterimidir.
 Durum/hareket kuralları
 Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile
eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan.
EĞER köpek kuyruğunu sallar
İSE köpeği okşa
EĞER köpek hırlar
İSE kaç
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır:
1.
Bilginin saklanması
2.
Unutma
3.
Bilginin geri getirilmesi
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
1. Bilginin saklanması
 Tekrar
Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.
 Toplam süre hipotezi
Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru
orantılıdır.
 Uygulama etkisinin dağılımı
Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine
yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.
 Yapı, anlam ve benzerlik
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla
ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
1. Bilginin saklanması
Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.
Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
2. Unutma

Gecikme/ Çürüme (decay)
Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.

Engelleme /Ket vurma (interference)
Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma
Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır.

İleriye ket vurma
Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
2. Unutma
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek

Unutma duygulardan etkilenebilir.

Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
3. Bilginin geri getirilmesi

Geri çağırma / Hatırlama
 Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi
ipuçlarıyla desteklenebilir.

Tanıma
 Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır.
 Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi
ipucudur.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Düşünme:
Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
 Problem Çözme
 Beceri Kazanma
 Hatalar ve Zihinsel Modeller
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
 Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.
 Mantıklı düşünme yolları şunlardır:
 Tümdengelim,
 Tümevarım,
 Kaçırma.
 Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her
biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Tümdengelim
 Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.
Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
 Günlerden Cuma
 Bu yüzden işe gidecektir.
 Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur
 Yağmur yağıyor
 Bu yüzden zemin kurudur.
 Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir
 Bazı bebekler ağlar
 O zaman “Bazı insanlar ağlar”
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Tümevarım
 Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında
çıkarım yapmaktır.
Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.
 Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
 Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :
Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere
sahibizdir.
 Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.
 Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi
yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Kaçırma
 Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
 Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
 Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.
 Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma
sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:
1. Gestalt Kuramı:

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.

Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.

Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını
içermektedir.

Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere
dayanmaktadır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
2. Problem Alanı Kuramı:
 Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
 Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir.
 Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle
baştan sona doğru ilerlenir.
 İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.
Örneğin; Satranç oynamak.
Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.
 Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
3. Benzerlik:

Burada önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür.
Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.

Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili
bilginin haritalanmasıyla yapılır.

Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.

Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir.

Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama
zordur.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
 Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir
noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin
kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.
 Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan
yığınlama ile nitelendirilir.
 Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal
gruplarlar.
 Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir?
Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler
olduğuna bakmak gerekir.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Hata Tipleri:
Kayma:
•
Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
•
Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.
•
Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.
Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir.
•
Niyet yanlıştır.
•
Nedeni yanlış anlayıştır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada
kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa
(gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir.
İNSAN| 5. Duygu
 İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal
durumlar etkiler.
Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere
çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol
açarak insanı zora sokar.
İNSAN| 5. Duygu
Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:
 James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim
yorumumuzdur.
 Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.
 Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik
yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.
 Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları
içermektedir.
İNSAN| 5. Duygu
 Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir.
 Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler:
 olumlu  yaratıcı problem çözme
 olumsuz  sınırlı düşünme
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir,
olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)
İNSAN| 5. Duygu
Arayüz tasarımında;
 Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.
 Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler.
 Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.
İNSAN| 6. Bireysel Farklılıklar
 Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları
beraberinde getirir. Bu farklıklar:
 Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
 Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi
 Değişen: yaş
 Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.
İNSAN| 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve
belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır.
Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), , değerlendirme için
teknikler(Ch9), konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir.
Download