Eğitsel Analiz - Google Groups

advertisement
Eğitsel Bilgisayar
Oyunu Tasarımı
A- Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi
 Araştırma Kanıtları,
 Motivasyon,
 Tutum,
 Başarı,
 21. Yüzyıl Becerileri
ARAŞTIRMA KANITLARI
Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin
Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına
Yönelik Tutumlarına Etkisi
Serkan ÇANKAYA & Ayşen KARAMETE
ARAŞTIRMA KANITLARI
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ
AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ
Sosyal
Bilgiler Dersi Örneği
E. Polat , A. Varol
ARAŞTIRMA KANITLARI
ORAN-ORANTI KONUSUNDA GELİŞTİRİLEN
BİLGİSAYAR
OYUNLARININ ÖĞRENCİLERİN MATEMATİK
DERSİ VE EĞİTSEL
BİLGİSAYAR OYUNLARI HAKKINDAKİ
DÜŞÜNCELERİNE ETKİSİ
Serkan ÇANKAYA
ARAŞTIRMA KANITLARI
Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme
ve Motivasyonuna Olan Etkileri
Hakan Tüzün, Hacettepe Üniversitesi
Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi
Türkan Karakuş, ODTÜ
Yavuz İnal, ODTÜ
Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi
MOTİVASYON
Öğrencilerin eğitsel dijital oyunlara karşı motivasyonları yüksektir.
Öğrencilerin klasik öğrenmeye göre içsel motivasyonları yüksek ,
dışsal motivasyonları düşüktür. Oyun ortamındaki etkinlikleri daha
az not kaygısıyla yaptıkları ve böyle bir öğrenirken öğretmenlerine
daha az bağımlı oldukları bulunmuştur.
Eğitsel dijital oyunların motivasyona
etkisinde zamanın önemli bir etkisi
bulunmaktadır.
TUTUM
 Öğrencilerin derslere karşı tutumları pozitiftir.
 Başarılı öğrencilerin başarısız öğrencilere göre tutumları daha
pozitiftir.
 Oyunlar ile daha fazla zaman geçiren öğrencilerin derse karşı
tutumları daha yüksektir.
BAŞARI
Geleneksel yöntem ile dijital oyunların kullanıldığı dersler
başarıya göre kıyaslandığında anlamlı farklar ortaya çıkmıştır.
Öğrenciler
dijital
oyunların
kullanıldığı
derslerde
daha
meraklı,ilgilidirler.
Ders
öğrenciler
açısından
sıkıcı
olmaktan
başarılarında olumlu bir artış görülmektedir.
Başarılar araştırılırken öğretim düzeyi ve
cinsiyet konusunda anlamlı bir fark bulunamamıştır.
çıktığı
için
21.Yüzyıl Becerileri
Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri
Bilgi Okur-yazarlığı
Problemlerin çözümüne yönelik olarak; bilgiye yeterli ve etkili
düzeyde
ulaşmak,
bilgiyi
eleştirel
ve
yeterli
düzeyde
değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmak
Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal
konularda temel bir anlayışa sahip olmak
Medya Okur-yazarlığı
Medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik ve hangi araçları,
özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlamak
İnsanların iletileri nasıl farklı yorumladığını, değer yargılarının ve
bakış açılarının nasıl işe koşulup koşulmadığını, medyanın inanç ve
davranışları nasıl etkilediğini gözlemek, bilginin erişimine ve
kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir
anlayışa sahip olmak
Bilgi ve İletişim Teknolojileri (ICT) Okur-yazarlığı
Bilginin ekonomik kullanımına yönelik olarak, bilgiye erişmek,
yönetmek, bütünleştirmek, değerlendirmek ve yaratmak üzere
dijital teknolojileri, iletişim araçlarını ve/veya ağları uygun
kullanmak
Bilgiyi araştırmak, düzenlemek, değerlendirmek ve paylaşmak
üzere teknolojiyi araç olarak kullanmak, ve bilginin erişimine ve
kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir
anlayışa sahip olmak
B- Dijital Oyunlarda Tasarım süreci
 Konu Seçimi
 Hedef Kitle
 Senaryo Oluşturma
 Teknik Alt Yapı
 Gerçek Yaşam Benzerliği
 Öğrenme ve Bağlanma
Eğitsel Dijital Oyunlarda Tasarım süreci
Analiz
Eğitsel Analiz
Eğitsel ihtiyaçları,
hedef kitlenin
karakteristik
özelliklerini, oyunun
amacını ve içeriğini
belirlemeli
Oyun Analizi
Araçların belirlenmesi,
kısıtlılıkları/faydaları,
nasıl/neden
kullanılacağı,
öğrenenlerin araçlara
yaklaşımı
Eğitsel Analiz
Hedef kitle
 Eğitsel oyunun başarıya ulaşması için hayati bir öneme sahiptir
hedef kitlenin anlaşılması ve bu yolla da onlara en etkin yoldan
nasıl ulaşılacağı sorularına cevap bulur.
 Hedef kitleye nasıl ulaşılacağı aslında kim? Neden? Ve Nerede?
Sorularına cevap bulunduktan sonra belirlenebilir.
Eğitsel Analiz
 Konu Seçimi
 Eğitsel amaçlarla oyun öğeleri arasında dengenin iyi sağlanarak, ortaya çıkan
ürünün ne eğitsel amaçlardan uzak bir oyun, ne de sadece eğitsel bir yazılım
olmamasının sağlanmalıdır. Konu;
 Sosyal gelişimi desteklemeli
 Şiddet öğeleri içermemeli
 Farklı kültürleri tanıtmalı
 Toplumsal kültürü yansıtmalıdır.
 Verilmek istenen mesajın ulaşması hedeflenen grubun veya topluluğun
yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır
 Hedeflenen yaş grubunun anlayabileceği ve ilgisini çekecek öğeler içermelidir.
Oyun Analizi
Teknik Alt Yapı

Bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği,
ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri,
hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir.

İşlemci, hafıza, ekran çözünürlüğü gibi özellikler hedef kitlenin
kullanımına uygun olmalıdır.
Tasarım
Eğitsel Tasarım
Eğitsel amaçları ve
öğretimsel hedefleri
bulunmaktadır
Oyun Tasarımı
Senaryonun
belirlenmesi ve
alternatif senaryolar
oluşturulması
Sadece oynamak için değil
Artık ÖĞRENMEK için..
Öğrenme ve Bağlanma
• Bir dijital oyunun hem öğrenmesinin hem eğlenmesinin
yüksek olması gerekir.
• Hem öğrenme hem bağlanma bir eğitsel oyunun
vazgeçilmemesi gereken ana unsurlarındandır.
• Yani aralarındaki denge eğitsel oyunun hedefine ulaşabilmesi
için önemli bir etken durumundadır.
• Eğer bu denge sağlanamazsa öğrenmede eksikliklerin ortaya
çıkması kaçınılmaz olacaktır ve eğitsel bir oyun olmaktan
uzaklaşmış olacaktır.
Öğrenme ve Bağlanma
bağlanma
45 °
öğrenme
Öğrenme ve Bağlanma
Bağlanma düşük-öğrenme yüksek olursa da, bilişsel
yüklenmeler artacaktır.
Bağlanma yüksek-öğrenme düşük olursa da ticari kaygı taşıyan
oyunlar ortaya çıkacaktır.
Özet olarak;
Gerçek kalıcılık sağlanmak isteniyor ise ;
Öğrenme ve bağlanmaya dikkat edilmeli ve ikisi arasındaki
ilişki yüksek olmalıdır.
Senaryo oluşturma ve
Gerçek Yaşam Benzerliği
• Senaryo belirlenirken en önemli konulardan biri bağlanmadır.
• Eğitsel oyundaki hikayeler ne kadar gerçek olursa oyuncular
oyunla o kadar bağlantı kurabilirler.
• Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikaye ile birleştirildiği
güçlü bir senaryo bütün ihtiyaçları karşılayabilir.
Geliştirme
 İç değerlendirmeler sonucu elde edilen dönütler ile içerik,
motivasyon unsurları, dikkat ve öğrenme değerlendirmesi gibi
bileşenler detaylandırılır.
 Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin,
kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veri tabanı
bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme
aşamasında gerçekleştirilir.
Uygulama
 Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef
kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir.
 Uygulama aşamasının genel sürece dâhil edilmesi, ürün piyasaya
sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir.
Değerlendirme
 Eğitsel oyun tasarımı modelinin uygulanması sürecinin
değerlendirilmesi; edinilen tecrübelerin paylaşılması, ortaya
çıkan aksaklıkların sonraki dönemlerde engellenmesi,
sürecin doğru ve yanlış yönlerinin ortaya konulabilmesi
açısından önemlidir.
İç değerlendirme
 İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği
tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme
gereksinimi en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında
ayrıntılardan çok büyük resim irdelenebilecektir.
Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır
Oyunun bir amacı olmalıdır.
Oyun ile kişiler etkileşim olmalı.
Oyunda seviyelendirme olmalı, kolay, orta, zor seviyeleri gibi.
Bir oyun yaparken kurallar belirlenmelidir. Belirlenen kurallar
oyuncunun hareketlerini belirler.
Oyunun kuralları kesin, anlaşılır ve bütün oyuncular tarafından
kabul edilebilir olmalıdır.
Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır
Oyuncuların kolayca fark edebilecekleri bir hedef(ler)i
olmalıdır.
Oyunun teması ilk etkiyi yaratır. İyi bir görsel şarttır.
Strateji ve zorluklar oyuncunun motivasyonu için gereklidir.
Başarılar aynı zamanda çok motive edicidir.
Karakter ne kadar soyut kalırsa oyuncu kendisini o kadar
karakterle aynı sayacaktır.
C- MODELLER
 EFM Modeli
 Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme - Öğretme Modeli
 Deneyimsel Oyun Modeli
 Oyun Nesnesi Modeli
 FIDGE Modeli
EFM: Eğitsel Oyun Tasarımı İçin Bir Model
 Etkili öğrenme ortamı (Effective learning environment),
 Akış deneyimi (Flow)
 Motivasyon (Motivation)
 Eğitsel oyunlar için geliştirilmiş bir tasarım modeli
 ARCS Motivasyon Modeline dayanarak geliştirilme
Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme - Öğretme Modeli
 Öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam
 İşbirlikçi öğrenme temel alan 2 unsur
Pedagojik
 5 aşamadan oluşan bir model
Oyun
karakteristikleri
Deneyimsel Oyun Modeli (EGMExperiential Gaming Model )
 Kiili tarafından, eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini
bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur.
 Deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun
tasarımını temel almaktadır.
Deneyimsel Oyun Modeli (EGMExperiential Gaming Model )
 Modele göre eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki
denge iyi sağlanmalıdır.
 Oyunlar öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni
fikirler keşfedilmesi için ortam sağlamalıdır.
Oyun Nesnesi Modeli
 Öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun elemanları
arasındaki ilişkiyi açıklamaya çalışan bir model
 Nesne yönelimli programlama öğelerini içerme
 6 temel alan
FIDGE Modeli
 Oyunlarla öğrenme ortamlarının nasıl birleştirilmesi gerektiğini
açıklamaya çalışan model
 Katılımcılar, oyuncu deneyimleri, sosyokültürel çevre, oyunun
dinamik öğeleri, değişim, yönetim, teknoloji, oyunun kullanımı
ögelerinin birleşmesi ile oluşur.
FIDGE Modeli
 Geleneksel modellere ek olarak "ön-analiz" aşaması
Ön-Analiz Aşaması
?
FIDGE Modeli
Diğer aşamalar;
 Analiz Aşaması
 Tasarım ve Geliştirme Aşaması:
 Değerlendirme aşaması
Download