Giriş İki Boyutlu Görseller Üç Boyutlu Görseller Hareketli Görsel Öğeler İşitsel Görsel Öğeler Yazılı Öğeler • Çoklu ortam uygulamaları, kullanıcıya bilgisayar olanakları doğrultusunda ve geleneksel anlayışın dışında • bilgiler sunan, • öğrendiklerini sınamasına olanak tanıyan yazılımlardır. • Çoklu ortam içeriklerini oluşturan; • Görsel • İşitsel • Hareketli öğelerin • Öğrenmeye katkısı olabileceği gibi, hatalı kullanımlarında öğrenmeye engel olabilirler. • Temel olarak öğrenenler; • Sadece okuduklarının %10’unu, • Duyduklarının %20’sini, • Gördüklerinin %30’unu, • Görüp duyduklarının %50’sini, • Söyleyip yazdıklarının %70’ini, • yapıp söyledikleri bir şeyin %90’ını hatırlamaktadırlar. • Dolayısıyla birey öğrenme sürecine ne kadar fazla duyu organıyla katılırsa, o derece etkili bir öğrenme gerçekleştiğini söyleyebiliriz. • Çoklu ortam uygulamalarından içerik; • İki boyutlu görsel ögeler, • Üç boyutlu görsel ögeler, • Hareketli görsel ögeler, • İşitsel görsel ögeler ve • Yazılı ögelerden oluşmaktadır. • • • Görsel malzemelerin öğrenmeyi kolaylaştırıcı özelliği olduğu bilinmektedir. Öğrenmelerin büyük bir kısmı görsel betimlemeler yoluyla gerçekleşmektedir. Bu noktadan bakıldığında, çoklu ortam uygulamalarında görsel öğeler; • Bireylerin dikkatini canlı tutar, • Öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler, • Anlaşılması zor olan kavramları basitleştirir, • Şekiller yoluyla bilginin alınmasını ve düzenlenmesini kolaylaştırır, • Bir kavramla ilgili ögeler arasındaki ilişkileri örgüt şemaları ve akış şemaları yoluyla rahatlıkla verebilir, • Duygusal tepkiler vermelerini sağlar ve öğretilen kavramları somutlaştırır. • Öğrenenen, çoklu ortam destekli öğrenme ortamlarında; • seçme, • organize etme ve • kaynaştırma • olarak isimlendirilen üç farklı bilişsel işlem gerçekleştirmektedir. • Çoklu ortam uygulamalarında karşımıza çıkan aşırı bilişsel yüklenme, • önemli bir sorun olup, • öğrencilerin tek seferde karmaşık yapıdaki çok fazla bilgiye maruz kalmaları sonucunda • ortaya çıkmaktadır. • • Çoklu ortam uygulamalarında kullanılan iki boyutlu görseller çoğunlukla; • basılı malzemelerden, • internetten ya da sayısal olarak oluşturulan görüntülerden elde edilmektedir. İki boyutlu görseller üretilirken yaygın olarak; • jpeg, • png, • gif, • eps, • psd, • tiff gibi formatlar kullanılmaktadır. • • • • Üçüncü boyut, insan doğasıyla doğrudan ilişkili olduğu için tasarımda üç boyutlu ögelerin kullanılması hem çoklu ortam içeriğini zenginleştirecek hem de tasarıma zenginlik katacaktır. Öğretim amaçlı kullanılan çoklu ortam uygulamalarında fazla kullanılmasa da özellikle benzetim uygulamalarında üç boyutlu tasarım öne çıkmaktadır. Eğitsel uygulamalarda ise gerçek yaşama ilişkin bazı durumları fare imleci hareketiyle 360 derece döndürüp inceleyebilme, nesneye yaklaşıp uzaklaşabilme özellikleri kullanıcıya çoklu ortam uygulamasında oldukça yüksek oranda bir etkileşim olanağı ve görsel çekicilik sağlar. • Etkileşim, Çoklu ortam uygulamalarında kullanıcının • sayısal ortamla iletişim kurabilmesine ve • öğrenme içeriğini daha iyi özümseyebilmesine olanak sağlar. • Öğretim içeriğinde kullanılan iki ve üç boyutlu görseller farklı değişkenlere göre belirlenmelidir. • Özellikle öğretim yapılacak konunun özelliği ve • hedef kitlesi içeriğin oluşturulmasında temel referans noktaları oluşturmaktadır. • İçeriği destekleme amaçlı kullanılmadan önce; • Görsel öğeler üzerine gerek ara yüzle gerekse konu içeriğiyle uyumlarına göre • yeniden biçimlendirilme, • renk düzenleme ve • ölçeklendirme gibi düzenlemeler yapılmaktadır. • Biçimlendirme işleminde görselin içeriğe katkı sağlayacak bölümünün kadraja alınarak görselin sadece bu bölümünün içerikte verilmesini sağlanır. • Oldukça kolay olan bu işlem sayesinde, öğrenenin, öğretimi yapılan konuyla ilgili kavram karmaşası yaşaması engellenecektir. • Çoğunlukla ara yüz temel alınarak görsellerin renk katmanlarına tasarım programları aracılığıyla müdahale edilmektedir. • Örneğin: ara yüzde mat ve pastel renkler hâkimse ve ekranlarda kullanılacak görseller parlak ve yüksek frekanslı renklerden oluşuyorsa, görseller çok ön plana çıkacağından görsel olarak bir dengesizlik oluşacaktır. • Bunu önlemenin yolu ise görsellerin renk yoğunluklarını ve renklerin şiddetlerini düşürmektir. • Ölçeklendirme işleminde görsellerin kullanılacak diğer çoklu ortam ögeleri de hesaba katılarak, ekranda uygun alana uygun büyüklükte yerleştirilme işlemi yapılır. • Ekranda gözün hareketi soldan sağa ve yukarıdan aşağıya doğru gerçekleşir. • Bir ekran açıldığında göz öncelikle ekranın sol üst köşesinden başlayıp hızlı bir taramayla ekranın sağ alt köşesine kadar olan tüm içeriği inceler. • Ekrana görsellerin diğer çoklu ortam ögeleriyle birlikte yerleştirildiği durumlarda gözün bu hareketi dikkate alınmalıdır. • • • • Çoklu ortam uygulamalarında flash ve gif olarak tasarlanan iki boyutlu, 3D yazılımlarla tasarlanan üç boyutlu ve sanal gerçeklik ortamlarında üretilen etkileşime dayalı hareketli yapılar kullanılabilir. Hareketli yapılar, çoklu ortam içeriğini durağanlıktan kurtulup kullanıcıya etkileşimli bir içerik sunabilmesini olanaklı kılmaktadır. Hareketli ögeler temek olarak; • görsel efekt, • film, • çizgi film, • hareketli gif ve • flash animasyonlardan oluşmaktadır. • Görsel Efekt: Özellikle metin ve durağan görsellerin kullanımında tercih edilen bir hareket türüdür. Metinlerin ve görsellerin , gerek ekrana gelirken sergiledikleri koordinata dayalı hareketle , gerekse puntolarında, renklerinde, açılarında meydana gelebilecek değişikliklerle hareket etkisi uyandırılmaktadır. • Film: Belirli bir konunun anlatımını görsel olarak betimlemek ; bir duruma ilişkin görsel algı oluşturmak ve anlatıma örnekleme yapmak için çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak kullanılırlar. • Çizgi Film: Çoğunlukla küçük yaş grubundaki hedef kitleler için geliştirilen çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak kullanırlar. Çizgi filmlerin çocukların yaşamlarında büyük rolü ve öğrenmelerinde büyük katkıları vardır. Gerek eğitici gerekse eğlendirici özellikteki çizgi filmler çocukların dikkatlerini sürekli canlı tutarak motivasyon sağlarlar. • Hareketli Gif: Çoğunlukla süreklilik arz eden eylemleri göstermek için hareketli gif kullanılmaktadır. Bir tıklama hareketini gösteren hareketli ok işareti ve yönlendirme araçları genellikle hareketli gif kullanılarak sağlanır. • • Çoklu ortam uygulamalarında en sık karşılaşılan hareket ögesi flash animasyonlardır Adobe flash yazılımı kullanılarak geliştirilen animasyonlarda istenen bir duruma ilişkin vektörel bir hareket oluşturulur. Vektörel olması her boyutta çözünürlük sorununu ortadan kaldırmakta ve kullanıcıya net bir hareketli görsel sunmaktadır. Görsel ,işitsel ve etkileşimli animasyonlar eğitim ortamlarında 5 boyutta katkı sağlamaktadırlar; • Bilginin algılanmasını geliştirir, • Öğrenme motivasyonunu arttırırlar, • Öğrenmeyi pekiştirirler, • Bilginin hafızada kalmasına yardımcı olurlar, • Eğitimin çekiciliğini arttırırlar ve geri bildirimlerin kısa sürede alınmasına yardımcı olurlar. • • • • • • Hareketli görseller olarak ifade edilen grupta yer ala filmler için yaygın olarak MOV,AVI,MPG,MP4,MKV uzantılı dosyalar kullanılmaktadır. Film osyaları kullanıcıların rahat kontrol edebilecekleri yapıda olmalıdır. Yani kullanıcı başlatma , ileri geri alma, durdurma sesli videoların sesini kısma gibi denetimleri kolaylıkla yapabilmelidir. Videoların içeriktekş ağırlığı görsel işitsel ögelerin çok önüne geçmemelidir. Flash animasyonlar mevcut kaynaklardan elde edilen metinlerden özetleme yoluyla türetilen hareketli içeriklerdir. Dolayısıyla içeriğin en can alıcı özelliklerini analiz edilip, animasyonla anlatımı olanaklı olan konular için mutlaka animasyon desenlenmelidir. Animasyonlar Pasif , Aktif ve Karışımlı olmak üzere 3 farklı biçimde sunulurlar. • • • Pasif içerik: Kullanıcının başlatma hareketini getirmeden kendiliğinden başlayan hareket türüdür. Bu tip animasyonlar kullanıcıya tekrar oynatma denetimi sunabilirler. Hareketn başlangıcı itibarıyle kullanıcıyı pasif konuma ittiği için yetişkinlerden çok küçük yastaki hedef kitleler için önerilebilir. Aktif İçerik: Doğrudan kullanıcı denetiminin söz konusu olduğu hareket türüdür. Yani kullanıcı hem hareketin başlangıcında hemde izleyen adımlardaki denetiminde tek yetkilidir. Başka bir deyişle aktif içerik , programın kontrolünün tamamen kullanıcıda olduğu hareketli içerik türüdür. Karışımlı İçerik: kullanıcının hem aktif hemde pasif durumda yer alabildiği içerik türüdür. Bu tip içerikte kullanıcıya hem kontrolü dışında başlayan hareket hem de o harekete ilişkin bazı noktalarda kontrol olanağı sunulur. Bu tip hareketli içerikler kullanıcı kontrolü sağladıkları için etkileşime daha olanaklı türlerdir. • • • • • • Çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak, işitsel efektler, müzikler , insan sesleri ve anlatıcı sesleri işitsel öge olarak kullanılmaktadır. İşitsel Efektler: Tıklama hareket ettirme, seçme gibi kullanıcı denetiminde olan eylemlerde ya da metinlerin veya görsellerin ekrana gelirken sergiledikleri hareketi pekiştirme amaçlı kullanılmaktadırlar. İşitsel efekt, temel olarak sadece gerektiğinde ve rahatsız etmeyecek biçimde kullanıldığında içeriğe renk katabilecekken; rahatsız edici ve yüksek bir ses efekti kullanıcıyı içerikten uzaklaştıracaktır. Dolayısıyla zorunlu olmadıktan sonra gereksiz ses efekti kullanımından kaçınılmalıdır. Müzikler: Eğitsel çoklu ortam uygulamalarında yaygın kullanılmayan işitsel ögelerdendir. Müziklerden genellikle uygulamanın giriş aşamasında yararlanılmaktadır. İntro olarak isimlendirilen , kısa animasyonlarla desteklenmiş ve çoklu ortam uygulamasına motive edici giriş sağlayan bölümlerde fon müziği olarak kullanılırlar. Müziklerin başka bir kullanım alanı ise çoklu ortam uygulaması ,içinde yer alan eğlendirici ya da eğitici özellikteki oyunlardır. • • • • • • İnsan Sesleri: Anlatıcı sesiyle birlikte pekiştirme ve güdüleme amaçlı kullanılan seslerdir. Kullanıcıya bir sorun verilip o sorunun çözülmesi beklendiğinde , kullanıcıyı yönlendirme amacıyla ya da vereceği cevaplara geri bildirim sağlama amacıyla kullanılırlar. Anlatıcı Sesi: Çoklu ortam içeriklerinin en önemli işitsel bileşeni anlatıcı sesleridir. Anlatıcı, çoklu ortam içeriğini seslendiren , gerektiğinde yönergeler veren, kullanıcının uygulamadaki ilerleyişini açıklayan , bir bakıma öğrenciye yol gösteren bir rehber öğretmen konumundadır. İçerik seslendirme farklı alanlarda beceri gerektiren bir iştir. Dolayısıyla herkes çoklu ortam içeriği seslendiremez . Kullanıcıya yazılım denetimi kapsamında sesin seviyesine müdahale etme , sesi açma kapama gibi özelliklerin de sunulduğu düşünüldüğünde ; kullanıcının sesi kısmasına ya da kapatmasına neden olacak bir anlatıcı sesinin kullanımı , çoklu ortam işitsel kanalının gücünü yitirmesine neden olacaktır. • Anlatıcılar ekranda görülen yazının tamamını okumaz, • Bilginin ana noktalarına vurgu yapar ve gerekli açıklamaları işitsel yolla aktarırlar. • Ekrandaki yazının tamamını okumak yanlış bir yöntemdir… • Her ne kadar öğrenenler, görerek ve işiterek daha iyi öğrenirlerse de her iki kanalın da birebir aynı içerikten oluşması öğrenenin bir kanala karşı duyarsızlaşmasına yol açacaktır. • Çoklu ortam içeriklerinin önemli bir bölümünü yazılı ögeler oluşturmaktadır.Yazılı ögeler kullanıcıya görsel yolla veri aktaran bileşenlerdir. Dolayısıyla yazılı içeriği oluştururken, bilgileri tamamlayan diğer görsel işitsel bileşenlerde dikkate almakta yarar vardır. • Yazılı ögeler, öğretim içeriğini görsel işitsel ögelerle birlikte tamamlarlar. • Kullanıcıya çoklu ortam uygulamalarında metnin yoğun olarak sunulması ekrandan okumaya neden olacak bir durumdur. Bilgisayar ekranını okuma amaçlı uzun süre kullanımında sağlık açısından sakıncaları bulun aktadır. • Yazılı ögeler, çoklu ortam uygulamalarının ilk örneklerinde temel bilgi aracı olarak kullanılırken; görsel ve işitsel içerik üretme yöntemlerinde yaşanan gelişmelerle birlikte, yazılımlarda kullanımları da giderek azalmaktadır. • Görsel ya da animasyon kullanarak kolaylıkla aktarılabilecek bir bilginin metin kullanarak anlatımı kullanıcı üzerinde ek bir yüke neden olabilir. • Özellikle yetişkinler için tasarlanan çoklu ortam uygulamalarında metnin kullanımı sorun oluşturmazken; küçük yaştaki hedef kitlelere yönelik tasarımlarda bilginin görsel-işitsel kullanımı yerine metnin yoğun verilmemişse tasarımın etkililiğini azaltacaktır. • • Metin kullanımı gerektiren durumlarda dikkat edilmesi gereken bazı temel özellikler bulunmaktadır; • Metinler paragraflar kullanılarak değil okumayı ve algılamayı kolaylaştırması için satırları kullanarak oluşturulmalıdır. • Satırlar için madde işaretleri kullanılmalıdır. • Satırlarda tam cümle yapıları yerine , tamamlanmamış ve diğer ögelerle birlikte anlamlı hale gelecek metin öbekleri kullanılmalıdır. • Satırlarda en fazla 8-9 kelime ve 50-60 civarı karakter kullanılmalıdır. Metinlerde; • Font(Yazıtipi), • Punto (yazı tipi boyutu), • Satır aralığı, • Sayfa yerleşimi, • Metin hizalama, • Büyük küçük harf kullanımı • Vurgulama ve metin zemin ilişkisi gibi düzenleme yöntemleri bulunmaktadır. • • • • • • Font, elektronik cihazların kullandığı yazı karakterleridir. Temelde sistemin çalışması için gerekli birçok font ailesi mevcutken uygulama yazılımları için çoğunlukla sistem fontlarının yanı sıra geliştiriciler tarafından üretilen fontlarda kullanılmaktadır. Fontlar birçok farklı değişkene göre sınıflandırılmaktadır. Tırnaklı(serifli) ve tırnaksız (serifsiz/ sans serif) bu sınıflandırmaya bir örnektir. Punto ise fontun büyüklüğü olarak tanımlanabilir. Her bir font ailesi kendi içerisinde farklı bir tasarım yapısına sahip olduğu için bir fontun uygun olan punto değeri başka bir font için büyük yada küçük olarak nitelenebilir. Fontun büyük ya da küçük olması ise okunurluğu doğrudan etkileyen bir özelliktir. Hedef kitle yaşça büyüdükçe puntonun da nispeten küçülebileceği, hedef kitle yaşça küçüldükçe puntonun da büyüyeceği söylenebilir. Metinlerin tasarımında satır aralığı da okunurluğu etkileyen önemli bir özelliktir. Sartların birbirlerine çok yakın yada birbirlerinden çok uzak olmaları, yine metinlerin okunurluğunu olumsuz yönde etkileyecek bir özelliktir. Bu hususta, gerek kolay okumanın sağlanabilmesi gerekse uygun biçimsel görünümün yakalanabilmesi için satır arasında genellikle 1,5 veya 2 satır boşluğu kullanılmalıdır. • Çoklu ortam uygulamalarında yazılar gelişi güzel yerleştirilmez • Metinlerin yerleşimi, algıyı ve öğrenmeyi etkilemektedir. • İnsanlar dikey yada yatay olarak hizalanan objeleri daha düzenli algılarlar ve daha kolay öğrenirler. • Ekrandaki metinlerin okunması ve görsellerin algılanması ekranda yerleştirildikleri konumdan da etkilenmektedir. • Bilgi sunumu yapılırken şunlara dikkat etmeliyiz; • Ekranın sol üst köşesi ilk fark edilen yerdir. • Göz ekranın geri kalan kısmını sol üst köşeden sağ al köşeye sarmal hareketlerle takip eder. • Büyük harfler uzun süreli okuma için uygun değildir. • Dolayısıyla büyük harflerin kullanılacağı metinler kısa tutulmalıdır. • Büyük harfler genelde başlıklarda kullanıldığı için uzun süreli okuma gerektirmez. • Küçük harfler okuma için daha uygundur. • Sayfa metinleri düzenlenirken, sayfada birden fazla başlık ve / veya alt başlık olması durumunda; • Ana başlık için Büyük Harf ve Büyük punto yani 1. Düzey başlık tercih edilmelidir. • 2. Düzey başlıklar için sadece ilk harfleri büyütülmüş bir metin • Gövde için ise sadece ilk harfinin büyük kullanıldığı normal cümle düzeninde oluşturulmuş metin tasarımı uygulanacaktır. • İçerik ekranlarında metnin bir bölümü vurgulanırken; • Punto büyütme, • Kalınlaştırma, • Büyük harfle yazma, • Altını çizme, • Rengini değiştirme, • Zeminini değiştirme gibi yöntemler kullanılabilir. • Vurgulama aynı zamanda metnin dikkati çekebilecek bir konuma yerleştirilmesi ile de yapılabilir. • Metinlerin okunurluğunu arttırmak için; • Karmaşık dokulu zeminler yerine, düz zeminler kullanılmalıdır. • Renkler zıtlık oluşturduğunda yazı kendini belli eder ve okunması kolaylaşır. • En çok kullanılan zemin – metin renkleri; • Beyaz zemin – siyah metin • Açık gri zemin – mavi metin • Açık gri zemin – kırmızı ve tonları metin • Sarı zemin – siyah metin vb