Çoklu Ortam İçeriklerinin Tasarımı

advertisement
Giriş
İki Boyutlu Görseller
Üç Boyutlu Görseller
Hareketli Görsel Öğeler
İşitsel Görsel Öğeler
Yazılı Öğeler
• Çoklu ortam uygulamaları, kullanıcıya bilgisayar
olanakları doğrultusunda ve geleneksel anlayışın dışında
• bilgiler sunan,
• öğrendiklerini sınamasına olanak tanıyan
yazılımlardır.
• Çoklu ortam içeriklerini oluşturan;
• Görsel
• İşitsel
• Hareketli öğelerin
• Öğrenmeye katkısı olabileceği gibi, hatalı
kullanımlarında öğrenmeye engel olabilirler.
• Temel olarak öğrenenler;
• Sadece okuduklarının %10’unu,
• Duyduklarının %20’sini,
• Gördüklerinin %30’unu,
• Görüp duyduklarının %50’sini,
• Söyleyip yazdıklarının %70’ini,
• yapıp söyledikleri bir şeyin %90’ını
hatırlamaktadırlar.
• Dolayısıyla birey öğrenme sürecine ne kadar fazla duyu
organıyla katılırsa, o derece etkili bir öğrenme
gerçekleştiğini söyleyebiliriz.
• Çoklu ortam uygulamalarından içerik;
• İki boyutlu görsel ögeler,
• Üç boyutlu görsel ögeler,
• Hareketli görsel ögeler,
• İşitsel görsel ögeler ve
• Yazılı ögelerden oluşmaktadır.
•
•
•
Görsel malzemelerin öğrenmeyi kolaylaştırıcı özelliği olduğu
bilinmektedir.
Öğrenmelerin büyük bir kısmı görsel betimlemeler yoluyla
gerçekleşmektedir.
Bu noktadan bakıldığında, çoklu ortam uygulamalarında görsel öğeler;
• Bireylerin dikkatini canlı tutar,
• Öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler,
• Anlaşılması zor olan kavramları basitleştirir,
• Şekiller yoluyla bilginin alınmasını ve düzenlenmesini kolaylaştırır,
• Bir kavramla ilgili ögeler arasındaki ilişkileri örgüt şemaları ve akış
şemaları yoluyla rahatlıkla verebilir,
• Duygusal tepkiler vermelerini sağlar ve öğretilen kavramları
somutlaştırır.
• Öğrenenen, çoklu ortam destekli öğrenme ortamlarında;
• seçme,
• organize etme ve
• kaynaştırma
• olarak isimlendirilen üç farklı bilişsel işlem
gerçekleştirmektedir.
• Çoklu ortam uygulamalarında karşımıza çıkan aşırı
bilişsel yüklenme,
• önemli bir sorun olup,
• öğrencilerin tek seferde karmaşık yapıdaki çok fazla
bilgiye maruz kalmaları sonucunda
• ortaya çıkmaktadır.
•
•
Çoklu ortam uygulamalarında kullanılan iki boyutlu görseller
çoğunlukla;
• basılı malzemelerden,
• internetten ya da sayısal olarak oluşturulan
görüntülerden elde edilmektedir.
İki boyutlu görseller üretilirken yaygın olarak;
• jpeg,
• png,
• gif,
• eps,
• psd,
• tiff gibi formatlar kullanılmaktadır.
•
•
•
•
Üçüncü boyut, insan doğasıyla doğrudan ilişkili olduğu için
tasarımda üç boyutlu ögelerin kullanılması hem çoklu ortam
içeriğini zenginleştirecek hem de tasarıma zenginlik
katacaktır.
Öğretim amaçlı kullanılan çoklu ortam uygulamalarında
fazla kullanılmasa da özellikle benzetim uygulamalarında üç
boyutlu tasarım öne çıkmaktadır.
Eğitsel uygulamalarda ise gerçek yaşama ilişkin bazı
durumları fare imleci hareketiyle 360 derece döndürüp
inceleyebilme,
nesneye yaklaşıp uzaklaşabilme özellikleri kullanıcıya çoklu
ortam uygulamasında oldukça yüksek oranda bir etkileşim
olanağı ve görsel çekicilik sağlar.
• Etkileşim, Çoklu ortam uygulamalarında kullanıcının
• sayısal ortamla iletişim kurabilmesine ve
• öğrenme içeriğini daha iyi özümseyebilmesine olanak
sağlar.
• Öğretim içeriğinde kullanılan iki ve üç boyutlu görseller
farklı değişkenlere göre belirlenmelidir.
• Özellikle öğretim yapılacak konunun özelliği ve
• hedef kitlesi içeriğin oluşturulmasında temel
referans noktaları oluşturmaktadır.
• İçeriği destekleme amaçlı kullanılmadan önce;
• Görsel öğeler üzerine gerek ara yüzle gerekse konu
içeriğiyle uyumlarına göre
• yeniden biçimlendirilme,
• renk düzenleme ve
• ölçeklendirme gibi düzenlemeler yapılmaktadır.
• Biçimlendirme işleminde görselin içeriğe katkı sağlayacak
bölümünün kadraja alınarak görselin sadece bu
bölümünün içerikte verilmesini sağlanır.
• Oldukça kolay olan bu işlem sayesinde, öğrenenin,
öğretimi yapılan konuyla ilgili kavram karmaşası
yaşaması engellenecektir.
• Çoğunlukla ara yüz temel alınarak görsellerin renk
katmanlarına tasarım programları aracılığıyla müdahale
edilmektedir.
• Örneğin: ara yüzde mat ve pastel renkler hâkimse ve
ekranlarda kullanılacak görseller parlak ve yüksek
frekanslı renklerden oluşuyorsa, görseller çok ön plana
çıkacağından görsel olarak bir dengesizlik oluşacaktır.
• Bunu önlemenin yolu ise görsellerin renk yoğunluklarını
ve renklerin şiddetlerini düşürmektir.
• Ölçeklendirme işleminde görsellerin kullanılacak diğer
çoklu ortam ögeleri de hesaba katılarak, ekranda uygun
alana uygun büyüklükte yerleştirilme işlemi yapılır.
• Ekranda gözün hareketi soldan sağa ve yukarıdan aşağıya
doğru gerçekleşir.
• Bir ekran açıldığında göz öncelikle ekranın sol üst
köşesinden başlayıp hızlı bir taramayla ekranın sağ alt
köşesine kadar olan tüm içeriği inceler.
• Ekrana görsellerin diğer çoklu ortam ögeleriyle birlikte
yerleştirildiği durumlarda gözün bu hareketi dikkate
alınmalıdır.
•
•
•
•
Çoklu ortam uygulamalarında flash ve gif olarak tasarlanan iki
boyutlu,
3D yazılımlarla tasarlanan üç boyutlu ve sanal gerçeklik
ortamlarında üretilen etkileşime dayalı hareketli yapılar
kullanılabilir.
Hareketli yapılar, çoklu ortam içeriğini durağanlıktan kurtulup
kullanıcıya etkileşimli bir içerik sunabilmesini olanaklı kılmaktadır.
Hareketli ögeler temek olarak;
• görsel efekt,
• film,
• çizgi film,
• hareketli gif ve
• flash animasyonlardan oluşmaktadır.
• Görsel Efekt: Özellikle metin ve durağan görsellerin kullanımında
tercih edilen bir hareket türüdür. Metinlerin ve görsellerin , gerek
ekrana gelirken sergiledikleri koordinata dayalı hareketle ,
gerekse puntolarında, renklerinde, açılarında meydana
gelebilecek değişikliklerle hareket etkisi uyandırılmaktadır.
• Film: Belirli bir konunun anlatımını görsel olarak betimlemek ; bir
duruma ilişkin görsel algı oluşturmak ve anlatıma örnekleme
yapmak için çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak
kullanılırlar.
• Çizgi Film: Çoğunlukla küçük yaş grubundaki hedef kitleler için
geliştirilen çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak kullanırlar.
Çizgi filmlerin çocukların yaşamlarında büyük rolü ve
öğrenmelerinde büyük katkıları vardır. Gerek eğitici gerekse
eğlendirici özellikteki çizgi filmler çocukların dikkatlerini sürekli
canlı tutarak motivasyon sağlarlar.
• Hareketli Gif: Çoğunlukla süreklilik arz eden eylemleri göstermek
için hareketli gif kullanılmaktadır. Bir tıklama hareketini gösteren
hareketli ok işareti ve yönlendirme araçları genellikle hareketli gif
kullanılarak sağlanır.
•
•
Çoklu ortam uygulamalarında en sık karşılaşılan hareket ögesi flash
animasyonlardır Adobe flash yazılımı kullanılarak geliştirilen
animasyonlarda istenen bir duruma ilişkin vektörel bir hareket
oluşturulur. Vektörel olması her boyutta çözünürlük sorununu
ortadan kaldırmakta ve kullanıcıya net bir hareketli görsel
sunmaktadır.
Görsel ,işitsel ve etkileşimli animasyonlar eğitim ortamlarında 5
boyutta katkı sağlamaktadırlar;
• Bilginin algılanmasını geliştirir,
• Öğrenme motivasyonunu arttırırlar,
• Öğrenmeyi pekiştirirler,
• Bilginin hafızada kalmasına yardımcı olurlar,
• Eğitimin çekiciliğini arttırırlar ve geri bildirimlerin kısa sürede
alınmasına yardımcı olurlar.
•
•
•
•
•
•
Hareketli görseller olarak ifade edilen grupta yer ala filmler
için yaygın olarak MOV,AVI,MPG,MP4,MKV
uzantılı
dosyalar kullanılmaktadır. Film osyaları kullanıcıların rahat
kontrol edebilecekleri yapıda olmalıdır.
Yani kullanıcı başlatma , ileri geri alma, durdurma sesli
videoların sesini kısma gibi denetimleri kolaylıkla
yapabilmelidir.
Videoların içeriktekş ağırlığı görsel işitsel ögelerin çok
önüne geçmemelidir.
Flash animasyonlar mevcut kaynaklardan elde edilen
metinlerden özetleme yoluyla türetilen hareketli
içeriklerdir.
Dolayısıyla içeriğin en can alıcı özelliklerini analiz edilip,
animasyonla anlatımı olanaklı olan konular için mutlaka
animasyon desenlenmelidir.
Animasyonlar Pasif , Aktif ve Karışımlı olmak üzere 3 farklı
biçimde sunulurlar.
•
•
•
Pasif içerik: Kullanıcının başlatma hareketini getirmeden
kendiliğinden başlayan hareket türüdür. Bu tip animasyonlar
kullanıcıya tekrar oynatma denetimi sunabilirler. Hareketn
başlangıcı itibarıyle kullanıcıyı pasif konuma ittiği için
yetişkinlerden çok küçük yastaki hedef kitleler için
önerilebilir.
Aktif İçerik: Doğrudan kullanıcı denetiminin söz konusu
olduğu hareket türüdür. Yani kullanıcı hem hareketin
başlangıcında hemde izleyen adımlardaki denetiminde tek
yetkilidir. Başka bir deyişle aktif içerik , programın
kontrolünün tamamen kullanıcıda olduğu hareketli içerik
türüdür.
Karışımlı İçerik: kullanıcının hem aktif hemde pasif durumda
yer alabildiği içerik türüdür. Bu tip içerikte kullanıcıya hem
kontrolü dışında başlayan hareket hem de o harekete ilişkin
bazı noktalarda kontrol olanağı sunulur. Bu tip hareketli
içerikler kullanıcı kontrolü sağladıkları için etkileşime daha
olanaklı türlerdir.
•
•
•
•
•
•
Çoklu ortam uygulamalarında yaygın olarak, işitsel efektler, müzikler ,
insan sesleri ve anlatıcı sesleri işitsel öge olarak kullanılmaktadır.
İşitsel Efektler: Tıklama hareket ettirme, seçme gibi kullanıcı
denetiminde olan eylemlerde ya da metinlerin veya görsellerin ekrana
gelirken sergiledikleri hareketi pekiştirme amaçlı kullanılmaktadırlar.
İşitsel efekt, temel olarak sadece gerektiğinde ve rahatsız etmeyecek
biçimde kullanıldığında içeriğe renk katabilecekken; rahatsız edici ve
yüksek bir ses efekti kullanıcıyı içerikten uzaklaştıracaktır.
Dolayısıyla zorunlu olmadıktan sonra gereksiz ses efekti kullanımından
kaçınılmalıdır.
Müzikler: Eğitsel çoklu ortam uygulamalarında yaygın kullanılmayan
işitsel ögelerdendir.
Müziklerden genellikle uygulamanın giriş aşamasında
yararlanılmaktadır. İntro olarak isimlendirilen , kısa animasyonlarla
desteklenmiş ve çoklu ortam uygulamasına motive edici giriş sağlayan
bölümlerde fon müziği olarak kullanılırlar.
Müziklerin başka bir kullanım alanı ise çoklu ortam uygulaması ,içinde
yer alan eğlendirici ya da eğitici özellikteki oyunlardır.
•
•
•
•
•
•
İnsan Sesleri: Anlatıcı sesiyle birlikte pekiştirme ve güdüleme
amaçlı kullanılan seslerdir.
Kullanıcıya bir sorun verilip o sorunun çözülmesi beklendiğinde
, kullanıcıyı yönlendirme amacıyla ya da vereceği cevaplara
geri bildirim sağlama amacıyla kullanılırlar.
Anlatıcı Sesi: Çoklu ortam içeriklerinin en önemli işitsel bileşeni
anlatıcı sesleridir.
Anlatıcı, çoklu ortam içeriğini seslendiren , gerektiğinde
yönergeler veren, kullanıcının uygulamadaki ilerleyişini
açıklayan , bir bakıma öğrenciye yol gösteren bir rehber
öğretmen konumundadır.
İçerik seslendirme farklı alanlarda beceri gerektiren bir iştir.
Dolayısıyla herkes çoklu ortam içeriği seslendiremez .
Kullanıcıya yazılım denetimi kapsamında sesin seviyesine
müdahale etme , sesi açma kapama gibi özelliklerin de
sunulduğu düşünüldüğünde ; kullanıcının sesi kısmasına ya da
kapatmasına neden olacak bir anlatıcı sesinin kullanımı , çoklu
ortam işitsel kanalının gücünü yitirmesine neden olacaktır.
• Anlatıcılar ekranda görülen yazının tamamını okumaz,
• Bilginin ana noktalarına vurgu yapar ve gerekli
açıklamaları işitsel yolla aktarırlar.
• Ekrandaki yazının tamamını okumak yanlış bir
yöntemdir…
• Her ne kadar öğrenenler, görerek ve işiterek daha iyi
öğrenirlerse de her iki kanalın da birebir aynı içerikten
oluşması öğrenenin bir kanala karşı duyarsızlaşmasına yol
açacaktır.
• Çoklu ortam içeriklerinin önemli bir bölümünü yazılı
ögeler oluşturmaktadır.Yazılı ögeler kullanıcıya görsel
yolla veri aktaran bileşenlerdir. Dolayısıyla yazılı içeriği
oluştururken, bilgileri tamamlayan diğer görsel işitsel
bileşenlerde dikkate almakta yarar vardır.
• Yazılı ögeler, öğretim içeriğini görsel işitsel ögelerle
birlikte tamamlarlar.
• Kullanıcıya çoklu ortam uygulamalarında metnin yoğun
olarak sunulması ekrandan okumaya neden olacak bir
durumdur. Bilgisayar ekranını okuma amaçlı uzun süre
kullanımında sağlık açısından sakıncaları bulun aktadır.
• Yazılı ögeler, çoklu ortam uygulamalarının ilk
örneklerinde temel bilgi aracı olarak kullanılırken; görsel
ve işitsel içerik üretme yöntemlerinde yaşanan
gelişmelerle birlikte, yazılımlarda kullanımları da giderek
azalmaktadır.
• Görsel ya da animasyon kullanarak kolaylıkla
aktarılabilecek bir bilginin metin kullanarak anlatımı
kullanıcı üzerinde ek bir yüke neden olabilir.
• Özellikle yetişkinler için tasarlanan çoklu ortam
uygulamalarında metnin kullanımı sorun oluşturmazken;
küçük yaştaki hedef kitlelere yönelik tasarımlarda
bilginin görsel-işitsel kullanımı yerine metnin yoğun
verilmemişse tasarımın etkililiğini azaltacaktır.
•
•
Metin kullanımı gerektiren durumlarda dikkat edilmesi gereken
bazı temel özellikler bulunmaktadır;
• Metinler paragraflar kullanılarak değil okumayı ve
algılamayı kolaylaştırması için satırları kullanarak
oluşturulmalıdır.
• Satırlar için madde işaretleri kullanılmalıdır.
• Satırlarda tam cümle yapıları yerine , tamamlanmamış ve
diğer ögelerle birlikte anlamlı hale gelecek metin öbekleri
kullanılmalıdır.
• Satırlarda en fazla 8-9 kelime ve 50-60 civarı karakter
kullanılmalıdır.
Metinlerde;
• Font(Yazıtipi),
• Punto (yazı tipi boyutu),
• Satır aralığı,
• Sayfa yerleşimi,
• Metin hizalama,
• Büyük küçük harf kullanımı
• Vurgulama ve metin zemin ilişkisi gibi düzenleme
yöntemleri bulunmaktadır.
•
•
•
•
•
•
Font, elektronik cihazların kullandığı yazı karakterleridir. Temelde
sistemin çalışması için gerekli birçok font ailesi mevcutken uygulama
yazılımları için çoğunlukla sistem fontlarının yanı sıra geliştiriciler
tarafından üretilen fontlarda kullanılmaktadır.
Fontlar birçok farklı değişkene göre sınıflandırılmaktadır.
Tırnaklı(serifli) ve tırnaksız (serifsiz/ sans serif) bu sınıflandırmaya bir
örnektir.
Punto ise fontun büyüklüğü olarak tanımlanabilir. Her bir font ailesi
kendi içerisinde farklı bir tasarım yapısına sahip olduğu için bir fontun
uygun olan punto değeri başka bir font için büyük yada küçük olarak
nitelenebilir.
Fontun büyük ya da küçük olması ise okunurluğu doğrudan etkileyen bir
özelliktir.
Hedef kitle yaşça büyüdükçe puntonun da nispeten küçülebileceği,
hedef kitle yaşça küçüldükçe puntonun da büyüyeceği söylenebilir.
Metinlerin tasarımında satır aralığı da okunurluğu etkileyen önemli bir
özelliktir. Sartların birbirlerine çok yakın yada birbirlerinden çok uzak
olmaları, yine metinlerin okunurluğunu olumsuz yönde etkileyecek bir
özelliktir. Bu hususta, gerek kolay okumanın sağlanabilmesi gerekse
uygun biçimsel görünümün yakalanabilmesi için satır arasında
genellikle 1,5 veya 2 satır boşluğu kullanılmalıdır.
• Çoklu ortam uygulamalarında yazılar gelişi güzel
yerleştirilmez
• Metinlerin yerleşimi, algıyı ve öğrenmeyi etkilemektedir.
• İnsanlar dikey yada yatay olarak hizalanan objeleri daha
düzenli algılarlar ve daha kolay öğrenirler.
• Ekrandaki metinlerin okunması ve görsellerin algılanması
ekranda yerleştirildikleri konumdan da etkilenmektedir.
• Bilgi sunumu yapılırken şunlara dikkat etmeliyiz;
• Ekranın sol üst köşesi ilk fark edilen yerdir.
• Göz ekranın geri kalan kısmını sol üst köşeden sağ al
köşeye sarmal hareketlerle takip eder.
• Büyük harfler uzun süreli okuma için uygun değildir.
• Dolayısıyla büyük harflerin kullanılacağı metinler kısa
tutulmalıdır.
• Büyük harfler genelde başlıklarda kullanıldığı için uzun
süreli okuma gerektirmez.
• Küçük harfler okuma için daha uygundur.
• Sayfa metinleri düzenlenirken, sayfada birden fazla
başlık ve / veya alt başlık olması durumunda;
• Ana başlık için Büyük Harf ve Büyük punto yani 1.
Düzey başlık tercih edilmelidir.
• 2. Düzey başlıklar için sadece ilk harfleri büyütülmüş
bir metin
• Gövde için ise sadece ilk harfinin büyük kullanıldığı
normal cümle düzeninde oluşturulmuş metin tasarımı
uygulanacaktır.
• İçerik ekranlarında metnin bir bölümü
vurgulanırken;
• Punto büyütme,
• Kalınlaştırma,
• Büyük harfle yazma,
• Altını çizme,
• Rengini değiştirme,
• Zeminini değiştirme gibi yöntemler
kullanılabilir.
• Vurgulama aynı zamanda metnin dikkati
çekebilecek bir konuma yerleştirilmesi ile
de yapılabilir.
• Metinlerin okunurluğunu arttırmak için;
• Karmaşık dokulu zeminler yerine, düz
zeminler kullanılmalıdır.
• Renkler zıtlık oluşturduğunda yazı
kendini belli eder ve okunması
kolaylaşır.
• En çok kullanılan zemin – metin renkleri;
• Beyaz zemin – siyah metin
• Açık gri zemin – mavi metin
• Açık gri zemin – kırmızı ve tonları metin
• Sarı zemin – siyah metin vb
Download