tasarım belgesi

advertisement
TASARIM BELGESİ
“THE DESIGN DOCUMENT”
Oktay Dönmez
Sorular

Tasarım belgesi;



Ne tür bilgileri içermeli?
Nasıl düzenlenmeli?
Hangi biçim(format) kullanmalı?
Cevaplar




Standartlaştırılmış tek bir biçim(format)
yoktur.
Herkes kendi oyun tasarım belgesini
kendisi oluşturur.
Tüm biçimler incelebilir.
Tasarım belgelerinde kesinlikle olması
gereken bazı bilgiler vardır.
Tasarım Belgelerinin
İncelenmesi


Var olan tasarım belgelerinin
incelenmesi
Oyun tasarımcıları tarafından
hazırlanan tasarım belgeleri (elde
etmek zordur)
Tasarım Belgesi Nedir?


Oyunla ilgili tüm bilgilerin ve etkinliklerin yer
aldığı bir belgedir.
Tasarım belgesinde;



Oyunun nasıl işleneceği,
Oyuncunun karşılaşacağı durumlar,
Oyuncunun nasıl bir etkileşim içerisinde olacağı
ile ilgili bilgiler olabildiğince açıklanmaya çalışılır.
Tasarım Belgesinin Biçimi



Oyunun ortaya çıkması bizim
uğraşlarımızın nedeni ise tasarım
belgesinin nasıl olduğu o kadar önemli
değildir.
Tasarım belgesinin biçimi sadece
bilginin etkili bir biçimde iletilmesini
sağlar.
Tasarım belgesi başarıya ulaşmak için
bir araçtır.
Yazı Biçimi (Writing Style)

Tasarım belgenizin hangi bölümleri
içereceğini belirlemeden önce hangi
biçimi kullanacağınızı belirlemeniz
gerekir.
Neden Yazı Biçimi?

Tasarım aracı bir referans aracıdır.

İnsanların başvuracağı bu aracın kolay
ve anlaşılır olması gerekir.
Yazı Biçimine Örnekler

Bazı unsurlar okuyucunun belgeyi
taramasını kolaylaştırır ve araştırmak
istediği bilgiye kolayca odaklanmasını
sağlar.




İçindekiler
Ana Başlıklar, Başlıklar, Alt Başlıklar
Listeler (Numaralandırma, İşaretler)
Kalın yazı biçimi
Özel Yazım Araçları

Bazı tasarımcılar belgelerini derlemek
için özel yazım araçları kullanırlar.

Bunlar başlıklar, alt başlıklar, numaralı
listeler gibi özelliklere uygun araçlardır.
Özel Yazım Araçları

Kullanırken dikkat edilmesi gereken
noktalar:

Diğer okuyucuların da okuyabileceği tüm
özel yazım araçlarının destekleyebileceği
yazım biçimini (örneğin rich text format rtf gibi…) desteklenmesi tercih edilir.
Yapılmaması Gerekenler


Tekrarlardan kesinlikle kaçınılmalıdır.
Bunun için göndermeler yapılmalıdır.
Neden?


Bir değişiklik yapmak istediğinizde
sadece o bölümü değiştirmeniz yeterli
olacaktır.
Değişiklikler yapılırken olası çelişkiler
önlenmiş olacaktır.
Tasarım Belgesinin Bilgisayardan
Okunması


Kelimelerin araştırılmasına izin
verilmeli
Uygun yerlere hiper bağlantılar
(hyperlinks) koyulmalı ve böylece ilgili
terime kolayca erişimi sağlanmalı
Yazı Biçimi




Vermek istediğiniz bilgileri olabildiğince
kısa ve öz anlatın.
Belgenin okumasını sağlamaya
çalışmak için fazla vakit harcamayın.
Hiç kimse çok geniş bir belgeyi
okumaktan hoşlanmaz; sadece bilgiyi
ararlar.
Dilbilgisi hatalarını düzeltmek için vakit
harcamayın.
Başka Belgelerle Karşılaştırma


Belgenizi yazarken başka belgelerle
karşılaştırma yapmanız size yarar
sağlayabilir.
Popüler bir oyunla karşılaştırma
yapmak okuyucuya tanımladığınız
karmaşık bir oyun sistemini anlamasını
sağlamak için iyi bir başlangıç noktası
olabilir.
Başka Belgelerle Karşılaştırma

UNUTMAYIN!

Başka oyunlarla karşılaştırma yapmak
oyun sisteminizin çalıştığını desteklemek
için yeterli değildir.
Bölümler








İçindekiler (Table of contents)
Giriş/Genel Açıklama
(Introduction/Overview)
Oyun Teknikleri (Game Mechanics)
Yapay Zeka (Artificial Intelligence)
Oyun Öğeleri (Game Elements)
Hikayelerin Açıklaması (Story Overview)
Oyun İlerlemesi (Game Progression)
Sistem Menüleri (System Menus)
İçindekiler


Özellikle çok sayfalı belgelerde nelerin
yer aldığı ve nerelerde olduğu ile ilgili
bilgiyi veren bölümdür.
Belgeden yararlı olmasını sağlamak
için gerekli bir bölümdür.
Giriş/Genel Açıklama



Belgenin başlangıcında oyununuzun
tasarımı ile ilgili tek sayfalık bir açıklama
yapmanız iyi olacaktır.
Bu özet projenize sonradan dahil olmuş yeni
ekip üyelerinin oyunu anlamaları için iyi bir
başlangıç noktası olabilir.
Aynı şekilde belgeyi ilk defa okuyan birisi
için de (yapımcı, yönetici veya pazarlamacı)
oyun hakkında fikir sahibi olmasına katkıda
bulunabilir.
Oyun Teknikleri



Tasarım belgesinin en önemli
bölümüdür.
Bu bölümde oyunda oyuncuya ne
yapmasına izin verileceği ve oyunun
nasıl oynanacağı anlatılır.
Sonuç olarak oyun teknikleri bölümü
tasarım belgesinin en zor yazılan
bölümüdür.
Yapay Zeka

Oyun Teknikleri bölümü oyuncuların
oyun dünyası ile nasıl etkileşim
içerisinde bulunabileceğini
tanımlarken, Yapay Zeka bölümünde
ise oyun dünyasının oyuncuların
hareketine nasıl tepki göstereceği
tanımlanır.
Yapay Zeka


Bu bölüm aynı zamanda oyuncunun
hiçbir şey yapmadığı zaman oyun
dünyasının nasıl davranacağını
açıklar.
Örneğin, şehir halkının günlük işlerinde
neler yapmaktadırlar gibi ortam
davranışları tartışabilir.
Yapay Zeka



Bazı tasarım belgesi yazarları “Yapay
Zeka” Bölümünü “Oyun Teknikleri”
bölümünde vermeyi tercih edebilirler.
Bu tamamen oyunun içeriğine bağlıdır.
Örnek: Lemmings
Oyun Öğeleri



Takımınızdaki seviye tasarımcılarını
ressamlar olarak, oyun öğelerini de palette
sahip oldukları renkler olarak
düşünebilirsiniz.
Bu öğeler oyunun farklı bölümleri içerisinde
oyuncuları zorlamak üzere yaratılan
seviyelerde karşımıza çıkar.
Tasarımcılar bu öğeleri alıp, çeşitli
biçimlerde birleştirerek, oyuncunun
saatlerce ilgilenebileceği farklı seviyeler
yaratabilir.
Oyun Öğeleri


Örneğin bu öğeler Simcity oyununda
farklı çeşitlerde sunulmuş özel binalar
olarak olabileceği gibi, Tetris oyununda
farklı bloklar olabilir.
İşte bütün bu oyun öğeleri “Oyun
Öğeleri” bölümünde listelenmeli ve
ayrıntılandırılmalıdır.
Oyun Öğeleri

Genel olarak oyun öğeleri üç tür
sınıflama içerisinde kullanılır:



Karakterler (Characters)
Parçalar (Items)
Nesneler/Makineler
(Objects/Mechanisms)
Oyun Öğeleri

Karakterler (characters) neler olabilir?

Oyuncunun oyun içerisinde;




savaştığı düşmanlar
karşılaştığı tüm kişilikler
karşılaştığı tüm yapay zeka temsilcileri
Karakterleri gruplarken oyuncunun
aktif olabildiği ve oyuncunun kontrol
edemediği şeklinde düşünün.
Oyun Öğeleri

Parçalar (Items)


Oyun içerisinde oyuncunun bazı biçimlerde
alabileceği ve kullanabileceği veya idare
edebileceği varlıkları içermektedir.
Neler olabilir?


Oyuncunun kullanabileceği silahlar
Oyuncunun keşfettiği zırhlar, anahtarlar, iksirler…
Oyun Öğeleri

Nesneler/Makineler
(Objects/Mechanisms)


Bu öğeler oyun içerisinde yer alan,
oyuncunun toplayamadığı; ancak bazı
yerlerde işletebildiği öğelerdir.
Neler olabilir?


Kapılar
Elektrik düğmeleri
Hikayelerin Açıklaması



Tam anlamıyla tasarım belgesi için gerekli
olmasa da, oyunun bir hikayesi olduğunu
varsayarsak tasarım belgesi içerisinde
oldukça yardımcı olabilir.
Hikayeler okuyucuların anlayabileceği doğru
ve düzgün bir dille anlatılmalıdır.
Bu bölümde oyunda geçen tüm konuşmaları
veya oyunun alt-maceralarını anlatmanıza
gerek yoktur.
Oyun İlerlemesi


Bu bölüm sanat ekibi ve seviye
tasarımcılarının oyun için ne tür ortamlar
yaratmaları gerektiğine dair rehberlik sağlar.
Seviye tasarımcıları her bir seviyede nelerin
içereceği konusunda bu belgeden yardım
alırlar ve sonra buna göre her seviye ile ilgili
ayrıntıları doldururlar.
Oyun İlerlemesi

Örneğin;



her bir seviye için oyuncu ne tür
mücadelelerle karşı karşıya kalacak,
eğer varsa hangi hikaye ile
karşılaşacaklar
Oyuncuya seviyeler estetiksel olarak
nasıl gösterilebilir?
Önemli Noktalar


Tasarım belgenizi herkesin rahat ve
sorunsuz bir şekilde okuyabilmeleri için tek
bir kaynakta belgenizi saklayabilir ve tüm
okuyucuların bu kaynağa erişimini
sağlayabilirsiniz. Böylelikle güncellemeler de
kolaylıkla buradan takip edilebilir.
Belge içerisinde değişiklik yapılan bölümleri
ekibinize e-posta aracılığıyla bildirebilirsiniz.
Önemli Noktalar

Güncelleme yaptığınız belgelerinize
uyarlama numarası (version number)
verebilirsiniz. Böylelilikle bir karışıklığı
önleyebilirsiniz.
Sonuç olarak…


Tasarım belgesini oluşturmak sadece
oyunu oluşturmak için başlangıçtır.
Ancak oyununuzu bilgisayar ortamında
geliştirebilmenize çok büyük kolaylıklar
sağlamaktadır.

TEŞEKKÜRLER
Download