Bilgisayar Oyunlar* Tasar*m* BCO 623 Konu 7 : The Elements of

advertisement
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BCO 623
Konu 7 : The Elements of Gameplay
(Bilgisayar Oyunun Bileşenleri)
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Gercekten iyi bir oyun ortaya
çıkarmayı sağlayan bileşenler
nelerdir?
Unique Solutions - Eşsiz çözümler
Non-Linearity - Doğrusal Olmamak
Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek
Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek
Input/Output – Girdi/Çıktı
1-) Eşsiz çözümler
Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir
düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar
ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber
tecrübe ediyorlar demektir.Bu yapımcının kuralları dikte
etmesinden çok daha iyidir.
 Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?
 Tahmin edilemeyen durumlar
Alternatifleri oluşturmak mı ,
karışık sistemler mi?
Kaya,kutu veya silahlar
Ağırlık tanımlaması
Tahmin edilemeyen durumlar
 Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği ,
tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları
zor durumlara düşürebilir.Keşfedilen bu
öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve
zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara
ekstra keyif verebilirler.
 Ör: Age of Empire – Rush taktiği
2-) Doğrusal Olmamak / Farklı Durumlar
Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren
bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir
oyundur.
Doğrusallık nedir?
Çizgi
Kitap okumak
Oysa Satranç!
Peki dogrusal olmamak tam olarak
ne demek?
Oyunculara seçenekler sunmaktır
 oyunun hikayesine göre,
 oyuncunun karşılaştığı zorlukları nasıl çözdüğüne göre,
 oyuncunun karşılaştığı zorlukları hangi sırada çözdüğüne
göre,
 veya hangi zorluklar ile karşılaşmayı seçtiğine göre
 Storytelling
 Multiple Solutions
 Order
 Selection
Storytelling
Çok önemlı bir parçasıdır ve oyunun yapısı
ile oldukça ilişkilidir.
Doğrusallıktan çıkma açısından oyun
tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.
Multiple Solutions
Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı
çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır
A noktasından B noktasına farklı yollardan
ulaşmalarına olanak sağlar.
Order
 Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak
isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek
 Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir
 Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını
yada oyunu bırakmasını önler
Selection
 Oyunculara bilmece seçim şansı vermek
 Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli
 Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır
Örnekler
Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın)
Star Wars The Old Republic
3-) Modeling Reality - Gerçekliği
Modellemek
 Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekci olur ise
o kadar oyuncuyu oyunun icine alan,zorlayici bir
oyun olur" derler.
 Age of Empire daha mı zevkli olurdu ?
 Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını
alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin
çıkarılmış halleri gibidir.
RPG oyununda yemek ekleme durumu
Oysa Sims
Özetle :
Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerde
çok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri
gerçeklikleri isterler.
Net bir gerçeklik modelleme
tanımlaması var mıdır?
 Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır
denge kurulmalıdır.
 Modellemenizi :
 oynununuzun oynanabilirliği,
 hikayeniz,
 ayarlarınız,
 oyun moturunuz
Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre
yapmalısınız.
Teaching the Player - Oyuncuyu
Eğitmek
 Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun
için en kritik safhalardan biridir.
 Eskiden kılavuzlar vardı.
Oyunların başlarında oyunlardaki temel
hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli.
Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları
zorlayıcı olmamalı.
Half-life ve Prince of Persia başarılı
örnekler olarak anılır
Öğrenme aşamasında oyuncuları
ödüllendirmek önemlidir.
Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor
bulmamalılar
Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol
Tutorial – Eğitim Bölümleri
 Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden
girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez
başlandığında sorulur.
 Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir
ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini
sağlıyor
 Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok
faydalı bulmuşlardır
4-) Input/Output – Girdi/Çıktı
Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde
ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz
bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok
önemlidir.
Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe
karmaşık haller almaya başladı
Oysa oyun dünyasında kontrollerin
olabildiğince basit olması gerektiği her
zaman söylenir
Diablo,Sims ve Command & Conqure
Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır
Arayüz eski bir windows programı gibi ciddi
ve donuk olmamalı
Arayüzdeki buttonların grafikleri bilindik ve
kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı
Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda
biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır.
fazla öğe = fazla kontrol
"less is more"
Starcraft kontrollerin kullanımı açısından
başarılı bir örnektir
Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse
herseyi yapabilir
 Tecrübeli oyuncular için ise kısayol tuşları
Oyun tasarımında yaratıcılığınızı
kullanabileceğiniz birçok alan vardır fakat
oyun kontrolleri bu seceneklerden en iyisi
değildir.
Oyununuz hikaye,oynanbilirlik ve diğer
yönlerden yaratıcı olabilir ama kontroller
açısından buna gerek yoktur.
Çıktı ve Oyun dünyası geri
dönüşleri
 Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya
iletilmeli
 Örnegin bir strateji oyunuda
 Veya bir shooter oyununda
 GUI (Graphical user interface) ve HUD (Head up
display)
 Oyun görüş alanını sınırlar
 Genellikle ekranın en alt bölümünde olur
 Oyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya
düğmeleri barındırır
 GUI tasarımında en önemli nokta button,gösterge
v.b elemanların mümkün olduğunca görünür
olmasıdır
 Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı
bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan
bir öğedir.
 Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması
oyun etkisi açısından çok önemlidir.
 Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez,
fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilir ve
oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.
Beni Dinlediğiniz
için
Teşekkür Ederim

Download