Küreselleşen Ekonomi ve Bilgi Toplumunda Yeni Ekonomi Alanı: Dijital Oyunlar Deniz Kan Akdeniz Üniversitesi, Sosyoloji Bölümü, Antalya [email protected] Özet: Küreselleşme süreci ve enformasyon teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, yeni bir yapılanma sürecini ortaya çıkarmıştır. Bu gelişmeler bilgi ve enformasyonun öneminin artmasına, iletişim ve enformasyon teknolojilerinin giderek ağlar etrafında örgütlenmesine sebep olmuştur. İletişim ve enformasyon teknolojilerindeki gelişmeler, yeni ağ ekonomisi ve yeni bilgi teknolojilerini oluşturan dijital oyunların ortaya çıkmasına sebep olmuştur. 1960’lı yıllardan itibaren gelişme gösteren dijital oyunlar, ülkemizde ve dünyada en hızlı gelişen sektörlerden birisi haline gelmiştir Bu sebeple, küreselleşen ekonomide yeni ekonomi alanlarından birisi olarak karşımıza çıkan dijital oyunlar ele alınacaktır Bu çalışma, küreselleşen ekonomide ve enformasyon toplumu sürecinde ortaya çıkan dijital oyun ve gelişimini konuyla ilgili ayrıntılı literatürden elde edilen veriler ve Castells’in enformasyonel, küresel ve ağ etrafında örgütlenen “yeni ekonomi” kavramı çerçevesince inceleyecektir. Anahtar Sözcükler: Bilgi toplumu, yeni ekonomi, yeni enformasyon teknolojileri, dijital oyunlar, 1.KÜRESELLEŞME VE DEĞİŞİM DİNAMİKLERİ 1.1.Küreselleşen Ekonomi Küreselleşme coğrafi, siyasal, sosyo-kültürel ve ekonomik boyutları olan, çok boyutlu ve karmaşık bir süreç olarak tanımlanmaktadır. Bilim ve enformasyon teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte sınırların aşıldığı, rekabet dengelerinin değiştiği, politik ve kültürel dönüşümlerin ortaya çıktığı bir sürecin ifadesidir. Bu tanımlamalar içerisinde dönüşümün temeli daha çok ekonominin küreselleşmesi çerçevesinde açıklanmaktadır. Ekonomik alandaki küreselleşme ve bu süreçle bağlantılı tartışma alanlarının ortaya çıkışı ise, belirgin bir yapısal arka plana dayanmaktadır. Bu kavramın önemli ölçüde tartışma zemini bulması özellikle 1970’li yıllardaki ekonomik kriz ve sonrasında birçok ülkede uygulanan ekonomi politikalarıdır. Ekonomi alanında ilk olarak Friedmancı para politikaları uygulanmıştır. Küreselleşme sürecine felsefi ve ideolojik bir temel sağlayan neo-liberal politikaların öncülerinden biri olan Friedman, serbest piyasa koşullarının kendiliğinden işlediğini ileri sürdüğü sistemde, rekabet ve bireysel tercihlere dayalı bir olanaklılık olabileceğini ileri sürmüştür (Friedman, 2008:36). Küreselleşmenin temelini oluşturan neo-liberal politikalar “birey, seçme özgürlüğü, serbest piyasa sistemi ve sınırlı hükümet ilkelerine dayanır” (Sallan Gül, 2004:37). 1970’li yıllara kadar uygulama alanı bulan Keynesyen politikalarda kalkınmanın temel aktörü olan devlet anlayışı ve buna ideolojik temel sağlayan sosyal demokrasi yerini, küreselleşen dünya ile uyumlu neoliberal politikalara bırakmıştır. Bu şekilde devletin ekonomideki rolünün giderek sınırlandırılması, ekonominin serbest piyasa aktörlerine bırakılması amaçlanmıştır. Bu gelişmeler, kapitalist ülkeler dışında da uygulanarak, IMF ve Dünya Bankası gibi kuruluşlarca da desteklenmiştir (Gül, 2008: 121). Bu bağlamda, serbest piyasa ekonomisine geçişle birlikte yaşanan değişimler, ekonomik küreselleşme sürecinin ön plana çıkmasına sebep olmuştur. Küreselleşme süreci, siyasal ve sosyo-kültürel alanda yaşanan dönüşümleri kapsamakla birlikte temelde ekonomide yaşanan bir dönüşüm olarak görülmektedir. Bu durum küreselleşmede esas rolün, ekonomiye ve ekonomi alanındaki aktörlere bir başka deyişle ekonomik küreselleşmeye ilişkin olduğunu göstermektedir. Sermaye, piyasaların sermaye akışlarını küresel bir ağ içerisinde yeni enformasyon teknolojileri ile birleştirerek ulusal ekonomilerden bağımsız olmasına sebep olmuştur. “Küresel erişimi genişleterek, piyasaları kaynaştırarak, yerleşimin, sermayenin rekabet gücü açısından avantajlarını en üst düzeye çıkararak karlılık oranlarını önemli ölçüde artırmıştır” (Castell, 2007: 122). İletişim ve küresel bilgisayar ağları çerçevesince sermayenin küreselleşmesi sağlanmıştır. Bilişim ve enformasyon teknolojilerindeki bu hızlı gelişmeler, sermayenin, üretimin, finansal kaynakların ve işgücünün rekabet koşulları içerisinde dolaşıma sokulmasını, ve tüm ulus-devlet ekonomilerinin dünya piyasasıyla bütünleşmesini ve uluslararasılaşmasını hedeflemiştir. Küreselleşme süreci, bilgi ve enformasyon teknolojisindeki gelişmelere paralel olarak esnek üretim uygulamaları ve işgücü piyasalarını da etkilemiştir. Esnek üretim sistemi, sanayi toplumunun üretim sistemi olan, kitlesek üretim yapmaya yönelik fordist üretim sisteminin yerine geçmiştir. “Post-fordistler bu değişimleri büyük ölçekli örgüt, merkezileşme, bürokrasi ve hiyerarşiden, çok daha kapsamlı bir genel kopuşla bağlantılandırır” (Kumar,2010:201). Bu anlamda hayat boyu güvenli, istikrarlı bir istihdam yapısı yerine daha esnek, örgütsüz, belirsiz bir üretim sistemi ve işgücü piyasası oluşmuştur. Bauman bu durumu ve sürecin anlamını, “belirsiz, ele avuca sığmaz ve kendi başına buyruk doğası, bir merkezin, kontrol masasının, bir yönetim kurulunun idari yokluğu” olarak değerlendirmektedir. (Bauman,2014:69). Sennet ise zamanın yeniden yapılandırıldığı, okunaksız, belirsiz , esnek, kısa vadeli etkinlikler olarak ifade etmektedir (Sennett,2005:88). Özellikle, “işgücü piyasasında “esneklik” ilkesinin uygulanması, şirketlerin rekabet gücünü artırma açısından önemli bir etkendir ve dahası işgücünün istihdam yapısını belirleyici bir faktör olarak ortaya çıkarmaktadır” (Kart,2010:18). Küreselleşmenin beraberinde getirmiş olduğu bu esnek üretim sistemi içerisinde işgücü piyasası, esnek organizasyonlar içerisinde risk alabilen, belirsiz, muğlak, kısa vadeli işlere uyumlu, rekabet koşulları içerisinde çalışabilen bireyler ve çalışma kültürleri yaratmıştır. Küreselleşme, neo-liberal politikalar ve rekabet koşulları içerisinde üretim sürecinde değişiklikler meydana getirmiştir. Küreselleşen ekonomide sermayenin kendini yeniden üretme çabası ile işgücü üzerinde de dönüşümlere sebep olmuştur. Esnek üretim uygulamaları ideolojik bir süreç içerisinde kapitalizmin krizini aşma çabaları için temel oluşturmaktadır. Esnek üretim uygulamaları bireysel özgürlük ve başarıyı temel alan açılımlar getirerek çalışma yaşamında bilgi ve becerilere vurgu yapmaktadır. Bu yeniden yapılanma sürecinde değişimin zorunlu kıldığı en önemli özellik de bilgi ve teknoloji alanındaki yeniliklerdir. Bu anlamda bilgi ve teknolojiyi kullanmada nitelikli insan kaynağına ihtiyaç duyulmaktadır. Bu anlamda esnek üretim tarzıyla birlikte gelen toplumsal ve ekonomik yapılanma, yeni iletişim teknolojileri ile perçinlenmiştir. Bu süreçteki işgücü piyasası fordizm üretim sistemin farklı olarak,örgütsüz , kısa vadeli istihdam biçimleri, esnek üretim uygulamaları ile yeni bir çalışma kültürü meydana getirmektedir. 2. BİLGİ TOPLUMU VE YENİ EKONOMİ Günümüzde yaşanan bu değişim ve dönüşüm süreci ile birlikte bilgi, temel ve stratejik bir üretim faktörü olarak sisteme entegre olmuştur. Bu dönüşümü sağlayan bilginin niteliğinde meydana gelen değişimlerdir. Bell’e (1973) göre bu durum ürün ve süreçlerin büyük bir hızla değiştiği, bilgi temelli iletişim teknolojilerinin var olduğu yeni bir toplumsal yapıdır. Castells, bu yeni dönemi Bell’den farklı olarak “ağ toplumu” olarak kabul etmektedir. Castells ağların ağı olarak tanımlanan ağa dayalı toplumsal yapıyı, fiziksel ya da elle tutulur bir araç olmaktan ziyade ağa dayalı olarak oluşan büyük bir bilgisayar ağı olarak tanımlamıştır. Ağlar sınırsız biçimde genişleyebilen, ağ çerçevesinde aynı iletişim kuralları ile paylaşım göstererek yeni düğümlerle bütünleşebilen açık yapılardır. Küreselleşmeye, yeniliğe, merkezsiz yoğunlaşmaya, esneklik ve uyarlanabilirliğe dayalı olarak şekillenmektedir (Castells: 2007:623). Enformasyon toplumunda bilgi sürekli üretilebilir, iletişim ağları içinde taşınabilir, bölünebilir, ve paylaşılabilir bir nitelik taşımaktadır. Castells’ e göre enformasyon çağı için kilit unsur enformasyon teknolojileridir. Castells, yeni enformasyon teknolojilerinin çerçevesini mikro elektronik, bilgisayar, telekomünikasyon/yayıncılık ve opto-elektronik gibi birbirine yaklaşan teknolojiler ile açıklar (Castells, 2007:38). Bu birbirine yakın teknolojiler, “ağ teknolojileri” adı altında toplanmaktadır. Castells’e göre, teknolojik enformasyon devrimi tek belirleyici öğe olmamakla birlikte, toplumdaki yapısal dönüşümlerin temel noktasıdır ve toplumsal kurumların ana çerçevesi olarak sanayi toplumu ile yer değiştirir. Bu gelişmelerle birlikte, 1960’lı yıllardan itibaren gelişme gösteren dijital oyunlar, günümüzde kitleleri eğlendirmek, dönüştürmek, manipüle edebilmek amacıyla çeşitli şekillerde gündelik yaşamda çok büyük bir yer edinmektedir. Özellikle görsel anlatım, sembolik anlatım ve imgelerin bulunduğu dijital oyunlar, güçlü oyun endüstrisi ve pazar sınırları içerisinde iktidarı elinde bulunduranlarca kontrol edilmektedir. Bu sebeple bilgisayar oyunları, bir çok toplumsal, kültürel ve ideolojik düşünceyi içinde barındırmaktadır. Bu anlamda yüksek eğitim teknolojisine dayalı, endüstriyel üretim süreci ve profesyonel yapılanmanın olduğu, deneme yanılma süreciyle yaparak öğrendiğimiz, etkileşimsellik özelliği bulunan dijital oyunlar; Promosyonel kapitalizmin en önemli kültür endüstrisi (Binark M, Bayraktutan G, 2008:41). Yeni ekonomi (Castells, 2007:487). Yeni medya (Törenli, 2005:88) alanları içerisinde tanımlanmaktadır. Bunlarla birlikte değerlendirildiğinde iletişim ve etkileşimin odağı haline gelen dijital oyunlar, araç olmanın ötesinde toplumsal, kültürel ve ideolojik yansımanın önemli bir aracıdır. Dijital oyunlar, küresel anlamda gündelik tüketimci yaşamın en önemli metası haline gelmiştir. Hemen hemen her yaştan insan grupları gündelik yaşamlarının önemli bir bölümünü oyunlara ayırmaktadır ve bir kültür endüstrisi ürünü olarak da reklam ve pazarlama ile desteklenmektedir (Binark, 2008: 36). Bununla birlikte “ağ toplumunun ideal tipi çerçevesinde özetlenen toplumsal dönüşüm süreçleri, toplumsal ve teknik üretim ilişkilerinin ötesine geçer. Kültürü ve iktidarı da derinden etkiler. Kültürel ifadeler, tarihten ve coğrafyadan soyutlanır ve ağırlıklı olarak elektronik iletişim hatlarıyla aktarılır hale gelir, sonuçta, dijital, görsel-işitsel hipertext’in kapsadığı kod ve değer çeşitliliği içinde izleyicilerle etkileşim içinde olan, izleyicinin de etkileşim kurduğu ağlar olarak karşımıza çıkar”(Castells, 2007:630). 2.1. Yeni ekonomi alanı: Dijital Oyunlar Yeni enformasyon teknolojileri, enformasyon işleme süreçlerini de etkileyerek gündelik yaşamda büyük çapta değişikliğe sebep olmuştur. “Teknoloji, bilgi ve yönetimdeki ilerleme yine teknoloji, bilgi ve yönetime aktarma kapasitesi olarak giderek artan yeni, derinden ve karşılıklı bağımlılıklar üzerine kurulu yeni bir ekonomi ortaya çıkmıştır.”(Castels,2007:100). Günümüzde bilişim ve enformasyon teknolojileri alanında yaşanan gelişmeler dijital oyunların ve dijital oyun sektörünün dünyada en çok getirisi olan ve en hızlı gelişen sektörlerden biri haline gelmesine sebep olmuştur. Bu anlamda oyun sektörü, piyasa hacmini büyük oranda artırmıştır. Örnek olarak güncel bir çalışmada DFC Intelligence şirketi sektörün 2003 yılında piyasa hacmini 23.5 milyar dolar olarak değerlendirmiş ve 2008 yılı kestirimini 30 milyar dolar olarak açıklamıştır (Çağıltay, Yılmaz: 2004, 5). Bunun 2014 yılı için 60 milyar dolarlık bir büyümeye gittiği dile getirilmektedir. Bunun yanında üretim ve pazarlama giderleri değerlendirildiğinde oyun sektörü, sinema ve film endüstrisinden daha fazla gelir elde etmektedir. Günümüzde de bu büyüme büyük ölçüde artış göstermektedir. Dijital oyunlar küresel düzeyde ele alınmakta, yeni ekonomi alanlarından birisi olarak değerlendirilmekte ve siyasi irade tarafından desteklenmektedir. Özellikle Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyetlerinde, ABD, Fransa, Kanada gibi ülkelerde teşvik edici destek programları ile geliştirilmektedir. Örnek olarak Güney Kore Kültür ve Turizm Bakanlığı, Bilgi ve İletişim Bakanlığı ortak olarak Bütünleşik Oyun Geliştirme Destek Merkezi kurmuştur. Fransa Kültür Bakanlığı, Fransa oyun yazılım sektörünün gelişmesi için fon kurmuştur. Kanada ve İngilterede oyun geliştiren stüdyolara vergi muafiyeti uygulaması getirmiştir. Türkiye’de 2008 yılında ODTÜ Teknokent içerisinde ATOM ( Animasyon Teknolojileri Oyun Geliştirme Merkezi) kurulmuştur (Binark, 2008: 83). Oyun geliştiren şirketler için destek programları, yatırımcı görüşmeleri, teşvikler uygulamaya konulmuş ve hala bu konuda çalışmalar devam etmektedir. Türkiye’de bir çok oyun stüdyosu kurulmakta ve farklı platformlar için oyunlar geliştirilmektedir. Dijital oyun yapan oyun geliştiriciler bu alandaki yeni işgücü olarak da karşımıza çıkmaktadır. Esnek üretim tarzıyla, bilgi ve beceriye sahip, teknolojiye hakim, kapitalizmin yeni çalışan tipiyle uyumlu işgücünü Bu anlamda dijital oyunlar ve dijital oyun endüstrisi gelişmektedir. Bunun yanında farklı platformlar için oyunlar üretilmektedir. Ağ, oyunları, macera oyunları, yarış, spor, rol yapma, simülasyon, aksiyon, strateji , mobil oyunlar gibi reklam ve oyunun birleştiği pazarlama-tanıtım amaçlı oyunlar yaygınlaşmaktadır. Serious Games- Ciddi Oyunlar, eğitim amaçlı oyunlar da kişilerin problem çözme , strateji geliştirme, motivasyonu artırma, deneyimsel öğrenme gibi amaçlarla üretilmektedir. Bu anlamda eğlence amaçlı olduğu düşünülen oyunlar farklı amaçlar ile tasarlanmakta, üretim ve pazarlama süreci içerisinde yer alarak ürün yelpazesini genişletmektedir. 3. SONUÇ VE DEĞERLENDİRME Küreselleşmenin hızlanması ve kapitalizmin yeniden yapılanma süreci, iletişim ve bilgisayar teknolojilerinin önem kazanmasına sebep olmuştur. Geleneksel kitle iletişim araçlarının önüne geçen yeni iletişim teknolojileri, gündelik hayatı ve kültürel alanı hızlı bir şekilde dönüştürmektedir. İnternet dolayımıyla gerçekleşen toplumsal etkileşim daha ağırlık kazanmaktadır. Bu anlamda, küreselleşme ve iletişim ilişkisi hem enformasyonun kapitalist yapılanma ve birikim süreçleri içerisinde giderek artan önemi nedeniyle hem de hızla küreselleşen reklam, sinema ve telekomünikasyon gibi alanlarda dolaşıma sokulan içerik nedeniyle önemlidir. Bu yeni toplum yapısı içerisinde bilgi teknolojisi alanındaki hızlı değişmeler bilgiyi iş hayatından, boş zaman etkinliklerine kadar her alan içerisinde görmemize sebep olmuştur. Yeni iletişim teknolojilerinden olan dijital oyunlar, yüksek eğitim teknolojisi, etkileşimsel özelliği ile yeni tüketim araçlarından ve yeni ekonomi alanlarından birisi olarak gündelik yaşam alanlarımız içerisinde önemli bir yer etmektedir. Günümüz tüketme eylemi bireylerin arzu ve ihtiyaçları ekseninde gelişen, sembol ve göstergelerle anlam bulan bir sürecin içerisinde yer almaktadır. Juul’a göre, bilgisayar oyunlarının kurgusal dünyalar sunan temsili bir tür olmaktan öte, kurallar ve sistemler oluşturan, aynı zamanda insan ilişkilerini estetik etkiyle yapılandıran bir sanat biçimi olduğu da ileri sürülmektedir (Juul, 2003: 8). Küreselleşme ve bilişim teknolojideki gelişmeler, bilginin ve enformasyonun hızlı bir dolaşım içerisine sokulmuştur.. Dijital oyunlar da işgücü, verimlilik ve karlılık koşulları ile endüstrinin bir parçası haline gelmiştir. Castells bu süreci kapitalizmin yeniden tanımlanması ve yeni ekonomi kavramı ile açıklamıştır. Yeni bilişim teknolojileri ile gelişimini sürdürmektedir. Dijital oyunlarda bu anlamda yeni ekonomi kavramıyla paralel bir çizgide gelişimini sürdürmektedir. Sonuç olarak, yeni enformasyon tekolojilerinin gelişmesi, enformasyon işleme süreçleri, internet ve internet altyapısını sağlayan şirketlerin artması dijital oyunlar içinde gelişim imkanı yaratmıştır. Özellikle internet üzerinden ve teknoloji dolayımlı dijital oyun geliştirilmesi, yaygınlaşması ve kullanılması sağlanmıştır. Oyunlar yapanlar ve kullananları aynı platformda birleştirebilme özelliğine de sahip olması sebebiyle yeni ekonomi alanlarından birisi olarak ele alınmıştır. Bu alan devlet ve siyasi irade tarafından desteklenerek, farklı iş kollarını birleştiren, farklı çıktılar sağlayabilen, önemli bir ekonomi alanı olarak karşımıza çıkmaktadır. KAYNAKÇA Bell, Daniel (1976), The Corning of Post-İndustrial Society: A Venture in Social Forecasting, Basic Books, New York. Bauman, Zygmunt (2014), Küreselleşme Toplumsal Sonuçları, 5. Baskı, İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Binark, M, Bayraktutan-Sütcü, G. (2008), Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları. Castells, Manuel (2007), Ağ Toplumunun Yükselişi Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür, Birinci Cilt, Ağ Toplumun Yükselişi, İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları, İstanbul. Çağıltay, Kürşat (2006), Eğitimde Bir Yenilik, Ciddi Bilgisayar Oyunları, haber ODTÜ, Aralık,S:9, Ankara. Friedman, M (2008), Kapitalizm ve Özgürlük, Çev: Nilgün Himmetoğlu, Plato Film Yayınları. Kart, Elife (2010), Nitelikli İş Gücünün Küresel Trajedisi, Tıbbi Tanıtım Temsilcileri Üzerine Bir Araştırma: İstanbul: Kavim Yayıncılık. Kumar Krishan (2010), Sanayi Sonrası Toplumdan PostModern Topluma: Çağdaş Dünyanın Yeni Kuramları,Çev: Mehmet Küçük, Ankara: Dost Kitabevi. Sallan Gül, Songül (2004), Sosyal Devlet Bitti, Yaşasın Piyasa!, Yeni Liberalizm ve Muhafazakarlık Kıskacında Refah Devleti, Etik Yayınları, İstanbul. Sennett, Richard (2009) Yeni Kapitalizm Kültürü. (Çev. Aylin Onocak), İstanbul: Ayrıntı Yayınları. Juul, Jesper (2003), Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Ph. D. Dissertation, IT University of Copenhagen, October. Törenli, Nurcan (2004). Enformasyon Toplumu ve Küreselleşme Sürecinde Türkiye. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları, Ankara.