TMMOB Harita ve Kadastro Mühendisleri Odası Ulusal Coğrafi Bilgi Sistemleri Kongresi 30 Ekim –02 Kasım 2007, KTÜ, Trabzon WEB ÜZERİNDEN ETKİLEŞİMLİ BİR MODEL ÖNERİSİ: ÜNİVERSİTE KAMPÜSÜ ÖRNEĞİ B. Güç1, A. Karadayı2 1 Süleyman Demirel Üniversitesi, Yapı İşleri ve Teknik Daire Başkanlığı, Isparta, [email protected] 2 Karadeniz Teknik Üniversitesi, Mimarlık Bölümü, Trabzon, [email protected] ÖZET Tebliğ, Karadeniz Teknik Üniversitesi (KTÜ) Kampüsü için interaktif 3-Boyutlu örnek bir model çalışmasıdır. Çalışma KTÜ Kanuni Merkez kampusü için yapılmıştır. Modeller; Kanuni Merkez Kampüsü model ve Mimarlık Bölümü detaylı modelinden oluşmaktadır. Bu model, kampüsün interaktif etkileşimli olarak kullanılabilmesi için sanal ortamda oluşturulan modelidir. Model; ses, video, fotoğraf, yazılı bilgi gibi bileşenlere verilen link bağlantılarıyla zenginleştirilebilir ve çeşitli animasyon teknikleriyle internette kullanıma açılabilir. Kanuni Merkez kampüsü modelinden elde edilen animasyonların da web sayfasına uygun biçimde yerleştirilmesi mümkündür. Bu çalışma mimarlık mesleğine sağlayacağı yarar kadar mevcut binaların ihtiyaçlara göre programlanmasında, yeni bina/çevre tasarımlarında, bilgilendirme ve tanıtım çalışmalarında ve binaların bakım onarımında altlık oluşturacak çalışmadır. Modeller bilgisayar ortamına aktarıldıktan sonra bilgiye erişim ve modellerin kullanılması geleneksel sistemlere göre çok daha kolaydır. Kampüs modele eklenecek sanal seminer, toplantı, konferans salonları ve dersliklerin oluşturulması ileriki çalışmalarda bu çalışmanın tamamlayıcısı olacaktır. Anahtar Sözcükler: Mimarlık, Sanal Mimarlık, Sanal Gerçeklik, Modelleme, Simülasyon. ABSTRACT INTERACTIVE MODEL PROPOSAL FOR A UNIVERSITY CAMPUS This study is a proposal of an interactive three dimensional model for a university campus. Karadeniz Technical University Campus is selected as a case study. The models comprise of campus buildings and a detailed Architecture Department Building models. These Models are created and distributed in virtual environment by utilizing the internet. The models are attached with video, photographs, sound etc. The study will help to facilities managemet for campus buildings, new building designs, information and promation, and repairment of buildings in many ways. Keywords: Architecture, Virtual Architecture, Virtual Reality, Modelling, Simulation. 1. GİRİŞ Mimarlığın ancak inşa edilince varolduğu şeklindeki geleneksellik terk edileli uzun süre olmuştur. 15. yüzyıldan başlayarak, yapıya dönüşmemiş, ancak tasarım ve hatta sadece düşünce düzleminde varolan mimarlık ürünleri olabileceği bilinmektedir (Atalay vd., 2002). Bütün mimari tasarımlar geleneksel tasarım araçları olan kağıt üzerine kalemle yapılan grafik ve sözel ifadelerle başlar. Mimarlık mesleğinde somut ürünler üretmeden önce, tasarıma bütün görünümleri yansıyan ürünün fikrinin gerekli sunum araçlarıyla ilgililere yansıtılması esastır. Bu sunum araçları genellikle 2-boyutlu veya 3-boyutlu çizimler, ölçekli maketler ve bunları anlatan ölçü ve yazılardan oluşur. Kağıt üzerinde oluşturulan 3-boyutlu perspektif çizimler de tasarımın gerçeğe en yakın halini yansıtır. Tasarımın ölçekli olarak oluşturulmuş maketleri ise çizimden öte tasarımı yakından veya uzaktan çok daha iyi algılamayı, yorumlamayı sağlayan ortamları oluşturan sunum şekilleridir. Çizimler, tasarımcı için gerekli birer araç olarak, tasarımının (mental concept) sunumunda ifade edilmesinde yardımcı olan modelleme tipidir (Donath ve Regenbrecht, 1996). Tasarımcının, tasarımını ifade etmek için kullandığı araçlar teknolojideki gelişmelere bağlı olarak değişmektedir (Zobel, 1995). Bir matematiksel araç olarak kullanılmak için tasarlanmış bilgisayarlar, teknolojideki gelişmelerle tasarım çalışmalarına katılmıştır. Bugün bilgisayarlar, çizimin yapıldığı basit anlamda kağıt ve kalemlere eşlik etmektedir. Tasarımcının kullandığı kağıt, kalem, şablon, cetvel gibi araçlara ek olarak bilgisayarlarla plotter, scanner gibi araçlar kullanılmaktadır. Bütün bu araçların tasarımcının yaşamına girmesi tasarımcıyı geliştirmekte tasarım fikrinin ve çalışmasının değişmesine neden olmaktadır. Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği Endüstri alanındaki gelişmeler ve bunların değişik sektörlere yansıması geleneksel mimari tasarım sistemi ve sunumunu da değişikliğe uğratmıştır. Her gelen yeni teknoloji mimarlığı ve dolayısıyla mimarlığın içerdiği ve etkilediği bütün sistemleri etkilemiştir. Bugün bilgisayar teknolojisindeki ve yazılımındaki gelişmeler mimarı mimari tasarım ve uygulamasında daha aktif ve etkileyici hale getirmiştir (Morgan ve Zampi, 1995). Mimarlık alanında tasarımda, sunumda ve eğitimde bilişim teknolojisinden yararlanmak mümkündür. Bilişim Teknolojisinin Mimarlık eğitiminde ve uygulamasında kullanılması için pek çok neden vardır. Mimarlık eğitiminde teknolojinin kullanımının ana sebebi öğrenci sayısındaki ve bilim dalları sayısındaki artış ve bununla ilgili olarak eğiten ve eğitilenler arasındaki fiziki mesafelerin artması olarak gösterilmektedir (Educom, 1996). Başlangıçtan beri mimarlık fiziksel ve sanal mimarlıkla ilişkin alanları ve bunların kapsamlarını sunar (Şekil 1). Mimarlık program veya ihtiyaçlara cevap olarak anlamlı bir mekanın tanımlanması ve düzenlenmesi ile mekanın oluşturulmasıdır (Ching, 1979). Aynı zamanda toplumun ifadesi, mekandaki kültür olarak da açıklanmıştır (Campbell, 2003). Her iki tanımda da mimarlık fiziksel ve sanal izlenimlerde fikir veya kavram olarak tanımlanır. MİMARLIK FİZİKSEL MİMARLIK SANAL MİMARLIK Şekil 1: Fiziksel mimarlık ve sanal mimarlık arasındaki ilişki (Campbell, 1996) Bugün yeni teknolojiler ve yazılımlar sayesinde sanal dünyalar birçok bilim dalında eğitici ve öğretici olarak kullanılmaktadır. Bilgisayarın icadı ise yarattığı sanal gerçeklik evreniyle mimarlığa yeni açılımlar ve yeni tartışma başlıkları kazandırmıştır. Bu öyle bir alandır ki yalnızca tasarı geometri bilgisiyle biçimlenmiş bir temsiliyet sistemi olmakla kalmamakta aynı zamanda onu “gerçek bir mekan gibi” yaşamak bile mümkün olabilmektedir (Atalay vd., 2002). Bilgisayar yazılım ve donanım teknolojisi geleneksel mimari tasarım ve sunumun ötesinde “sanal gerçeklik” (virtual reality) ortamının oluşturulmasına yardım etmektedir. Yani sanal gerçeklik basitçe, fiziki olarak bir yerde bulunmadan bilgisayar ortamında “orada imiş gibi olma” hissini verebilmek olarak açıklanabilir (de Vries ve Achten, 1998). Aynı zamanda bilgisayarlar sanal gerçeklik (virtual reality) sisteminin gelişmesi ile dalış (immersion), etkileşim (interactivity), özerklik (autonomy), işbirliği (collaboration) imkanı sağlamaktadır (Bertol ve Foell, 1996). Sanal gerçekliğin sağladığı bu imkanlar tasarım eğitiminde, tasarım yaparken ve de tasarımın bütün safhaları boyunca tasarımcıyla müşterisi arasında kullanılabilecek imkanlardır. Tüm bunlar öğrenciye, eğitmene ve serbest tasarımcıya zamanı kullanmada ve konsantrasyonda kolaylık sağlamaktadır. Bir topluluk için mekan üretmek olan tasarım kavramı, sanal ortamlarda da yine bir topluluk için 3-Boyutlu mekan üretmek anlamına gelmektedir. Aynı zamanda sanal ortamlarda internet teknolojisini kullanarak bilgiden yaralanmak için de 3-Boyutlu mekan üretilir. İnternet teknolojilerinin kullanımı bilginin yüklenmesi ve bilgiye gezinerek ulaşmakla sonuçlanır. Bir başka deyişle kişi bilginin bir parçası değildir, bilgi kişinin bilgisayarına gönderilir. Bilgiye dokunma, oluşturma, koruma ve ulaşmayı kolaylaştırmak için kullanılan teknoloji, teknik alt yapı tarafından desteklenir (Ning-Nu ve Maher, 2003). 2. SANAL ORTAM 2.1 Mimaride Sanallık ve Sanal Gerçeklik Sanallık, gerçekliğin en ilginç katmanlarından biridir. Sanallık genelde gerçekliğin karşısında bir kavram olarak görülür. Aslında “Sanal” kavramı, gerçek olan ama somut olmayanı tanımlar (Atalay Frank, 2002). Elimizdeki sınırları çok da belli olmayan bu mekan (belki de hiç olmayan) bu yeni mekan, adı siber, sayısal, sanal her ne koyulursa koyulsun, mimarlık mesleği söz konusuysa, kendi pratiğini gerçekleştirmek için bilgisayar tabanlı, elektronik, yapay bir ortamdan başka bir şey değildir. Güç ve Karadayı Mimarlığın kendi pratiğini gerçekleştirmesi için, sayısal ortama iki farklı bakış açısından söz edilebilmektedir. Birinci olarak sayısal ortam, fiziksel gerçeklikteki mimari ürünlerin denenmesi için bir atölyedir. Bu bakış açısına göre sanal ortam, fiziksel dünyanın kurallarına ve yasalarına uyar ve fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışan bir deney platformu sunar. Diğer bir bakış açısı ise bu sayısal ortamı başlı başına kendi gerçekliği olan ve bu yönüyle fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışan bir dünya olarak ele alır. Mimarlık için sanal ortam ilk bakış açısı için bir araçken, ikincisi için sadece bir araç değil, pratiğin gerçekleştirileceği çevrenin kendisidir (Novak, 1991). Sanal, gerçek olmadığı halde etkisi veya gücü gerçekmiş gibi olan diye tarif edilebilir. Sanal, bilgisayar ortamında modellenmiş; sanal mimarlık, bilgisayar ortamında sunulan mimarlık anlamında kullanılmaktadır. (Baykan, 2002) Gerçek dünyada mimari mekan tasarımı, kendisini sınırlandıran çevresel faktörler, fonksiyon, arazi koşulları, yapım süreleri, maliyet, imar kanunları vb. etkenlerle ve hareketin duyularda açtığı değişiklerle algılanır. Sanal ortamda inşa edilmiş bir yapının ise ne bu etkenlerle biçimlenmeye ne de statik olmaya ihtiyacı vardır. Bu da bize ancak rüyalarımızda ve hayalimizde deneyimlediğimiz ve sınırlarını ancak mimarinin hayal gücünün çizdiği bir mekan kavramının kapılarını aralar. Sanal ortamda nesnelerin kütlesi ve yerçekimi sanal olarak yaratılmadığı sürece yoktur. Sanal mekanın sınırları , renkleri, dokuları sürekli değişebilir. Yağmur, güneş, rüzgar hiçbir şey yaratılmadığı sürece yoktur. Fiziksel uzayda bir yerden bir yere gitmek sıralı bir eylemken, sanal ortamda eş zamanlı olarak gerçekleşebilir. Siberuzayda uçarak dolaşabilirsiniz. Bu da zemin, tavan, alt, üst gibi kavramları ortadan kaldırır. Duyu organlarınız değişebilir, bir yemeği gördüğünüzde tadını alabilir, sesi duyduğunuzda kaynağını görebilirsiniz. Sanal ortamdaki mekanın bir kullanıcısı olarak kendinizi tamamen baştan yaratabilir ve hatta insan formunda bile olmayabilirsiniz. Tüm bunların gerçekleşebilmesi için de tek ihtiyaç bilgisayar ortamında yaratılmış bir mekan ve bunun algılanmasına olanak sağlayacak uygun arabirimlerdir (Atalay vd., 2002). 2.2 Modelleme Bilginin ilk kayıt edildiği günden beri, insanoğlu, çağının anlatım teknikleriyle, eskiden ve şimdi varolan ya da varolduğu düşünülen, tarihi veya yeni olay ve mekanların doğru bir şekilde nasıl ifade edileceğini araştırmaktadır. Bu süregelen ilgi önceleri özellikle dinsel yapıtlarda görülmüş ve sanatçılar Cro-Magnon insanından beri ,başta tanrılar, kutsal kişiler, tapınaklar olmak üzere birçok mistik karakteri görselleştirmişlerdir. Bugün bu görselleştirme şekilleri, bilgisayar teknolojisini ve uygulamasının sağladığı olanaklarla yeni bir boyut kazanmıştır. Bilgisayarın karmaşık ”üç boyutlu modelleme” ve ”boyama teknikleri” istenen yapının gerçekçi görünümünü kolayca oluşturabilmektedir (Özcan, 1993). Üç boyutlu modelleme ve görselleştirme uygulamaları tüm taraflar arasındaki iletişim sorununu en aza indirmek için kullanılan en önemli araçtır. 3 Boyutlu modellemenin nedenleri aşağıdaki gibi belirtilmiştir (Sarshar, 2000): 1. Görselleştirme, tasarımcıların kullanıcı ihtiyaçlarını daha kolay belirlemelerini sağlayacaktır. 2. Görselleştirme proje takımının meslekler arasında daha kolay iletişim kurmasını sağlayacaktır. 3. Sanal gerçeklik uygulamaları tüm proje takımı arasındaki bilgi alışverişine etkin bir biçimde katkıda bulunacaktır (URL-1, 2007). Rowe (1991) Echunique’den alıntı yaparak modellemenin gerçekte varolan karakteristiklerin temsil edilmesi olarak tanımlamaktadır. Bir başka deyişle; geçmişte, şu an ve gelecekte olması olası olan obje, sistem veya durumun bazı özelliklerinin ortaya çıkarılması olarak da ifade edilebilir (Echenique in Rowe, 1991). Rowe’a göre modelleme işi 5 adımdan oluşmuştur: 1. İlgi alanındaki objenin, ortamın veya sistemin mevcudiyeti. 2. İkinci adım obje, ortam veya sistemin uygun karakteristiklerinin seçilmesidir. 3. Gözlemleme işlemidir ve seçilen değişkenlere ilişkin yapılan incelemedeki gerçeğin soyutlanmasıdır. 4. Dördüncü adım nakletme adımıdır. Bilginin organizasyonu için uygun kavramsal çerçevenin oluşturulmasını yorumlama işidir. 5. Modelin geçerliliği; bilgisayar modelinin objeyi, ortamı veya çalışılan sistemi doğru bir şekilde temsil ettiğinden emin olma sürecidir (Rowe, 1991). 3-Boyutlu modelleme çalışmaları mimarlık, sanat, turizm, eğitim ve oyunlar gibi birçok alanda kullanılmaktadır. Özellikle VRML’de (Virtual Reality Modelling Language-sanal Gerçeklik Modelleme Dili) 1997’de yapılan gelişme ve iyileştirmeler sonucu hemen her dalda vrml ile oluşturulmuş kayda değer örnekler görmek mümkündür, bunlar içinde Mimarlıkla ilgili olanlar arasında en yaygın olanı turizm ve tanıtım amaçlı olanlarıdır.(VRML Works, 2000). Örnek olarak bir üniversite kampusundaki binaların üç boyutlu olarak ağ ortamına konması; veya bir şehrin 2-Boyutlu Haritası üzerinden çeşitli önemli (tarihi veya turistik) binaların 3Boyutlu gösterimi (Wong vd, 1998). Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği Sanal Mimarlık tasarımcılara başka türlü ulaşamayacakları dünyaları algılama olanağı sağlayabilmektedir. Tehlikeli, uzak veya fiziksel olmayan mekanlar olabileceği gibi, tekerlekli sandalyede gezmek veya görme özürlü olmak gibi özel gereksinimleri de simüle ederek mekanı onların ihtiyaçları ve algılama şekliyle anlamamıza yardımcı olmaktadır. Sanal ortamlarda modellenen tasarımlar sadece görüntü olarak değil analiz programları tarafından da kullanılabilmektedir. Doluluk ve boşlukları gösteren bir maketi yapının gölge ve ışık durumunu analiz etmek için kullanmak mümkündür. Fakat bu çok iyi sonuçlar vermemektedir. Autocad, 3DStudio, FormZ gibi programlar bu analizi yılın her günü ve her saat için hemen gösterebilmektedirler. Bilgisayarda modellenen yapıları maliyet, fizibilite, ısı, enerji, doğal ve yapay aydınlatma veya akustik açıdan değerlendirmeye ve mekandaki dolaşımın simülasyonuna olanak sağlayan programlardan bahsetmek mümkündür. Bu programlar başka bir disipline ait özel bir bilgiyi tasarımcının kullanabileceği ve kontrolü kendisinde olarak başka disiplinlerin kriterlerini de göz önüne alarak entegre tasarımlar geliştirmesine olanak vermektedir. Bath Üniversitesinde CASA grup tarafından geliştirilen Bath model 3-Boyutlu bir şehir görünümüdür. Bu özel olarak oluşturulmuş CAD modellerini ve şehrin bir kısmındaki tarihi binaların foto gerçekçi görüntülerini içerir. Sydney Üniversitesi’nde Maher ve arkadaşları tarafından oluşturulan sanal kampüste öğrenci, eğitimci ve idareciler arasında iletişim ,ders notlarına ve bölüm servislerine erişim ve kişilerin birbirine “rastlamasına” olanak veren bir merkezi kampüs çevresi vardır. Bu sanal çevrelerin yaratılması tip odalar, katılımcılar ve objeler yaratmakla başlamıştır. Her eğitmen bu tipleri ve objeleri değiştirerek kendi ofisini ve sınıfını kurmuştur. Öğrencilerde kendi sanal gösterimlerini ve ofislerini kurmuşlar ve kampüsün genel organizasyonu merkezi bir mekan ve oradan geçilen odalar şeklinde olmuştur. Odalar işlevlerine göre sınıf, ofis, kütüphane vs. olarak gruplanmış, geometrik topoloji değil işlevsel topoloji kullanılmıştır (Baykan C., 2002). Strathclyde Üniversitesi’nde ABACUS grubu tarafından geliştirilen Glasgow Şehir rehberi VRML (Virtual Reality Modelling Language) formatında oluşturulan şehrin 3-boyutlu modellerini içerir (Şekil 2). Özellik arz eden tarihi binalar detaylı bir şekilde modellenmiştir. Oluşturulan veri tabanları sayesinde harita bilgilerinden modele etkileşimli olarak ulaşılabilmektedir (URL-2, 2007). Şekil 2: Strathclyde Üniversitesi’nde ABACUS grubu tarafından geliştirilen Glasgow şehir rehberi Bentley Sistem Inc. tarafından geliştirilen Model City Philadelphia (Şekil 3); şehrin gelişimi için yeni önerilerin modellendiği bir çalışmadır. ELISA Communications tarafından geliştirilen Helsinki Arena 2000 Project şehirdeki özel mekanları internet üzerinden etkileşimli olarak gösteren VRML modelleridir (URL-3, 2007). University College London’daki CASA grup yaklaşık olarak 60’ın üzerinde 3-Boyutlu sanal şehirler olduğunu açıklamıştır. Sheffield Üniversitesi Mimarlık okulunda SUCoD (Sheffield Urban Contextual Databank) olarak adlandırılan 3-Boyutlu kent modeli üretilmiştir (Şekil 4). Kentin hemen hemen hepsi bir etkileşimli harita halinde sunulmuş istenilen bölgelerin daha ayrıntılı olarak incelenmesi sağlanmıştır. Harita üzerinden verilen linklerle VRML formatındaki 3-Boyutlu modelleri görüntülemek mümkündür (URL-4, 2007). ABD’de Georgia eyaletindeki Savannah Şehrinin tarihi şehir merkezindeki binaların kütleleri vrml olarak sunulmuş ve şehrin tarihi gelişimi 3-boyutlu olarak verilmiştir (Şekil 5). Binaların fotoğraflarını istenilen büyüklükte elde Güç ve Karadayı etmek mümkündür. Sanal model içerisinde gezinirken ilgi duyulan bina ile ilgili fotoğraf ve diğer bilgiler ayrı bir ekranda izlenebilmektedir (URL-5, 2007). Şekil 3: Bentley Sistem tarafından geliştirilen model City philadelhia Şekil 4: Sheffield Üniversitesi Mimarlık Okulunda oluşturulan SUCoD Galeri Şekil 5: ABD’de Georgia eyaletindeki Savannah Şehrinin tarihi şehir merkezindeki binaların kütleleri (vrml olarak) Essex Üniversitesi VASE Sanal Sistem ve Ortamları Uygulama laboratuarında siber uzayla ilgili araştırmalar yapılmakla birlikte asıl ilgi alanı sanal gerçeklik ve bilgisayar ilişkileri üzerinedir.”Online” olarak çalışmalarından örnekler mevcuttur (URL-6,2007). Great Buildings online daha çok tanınmış mimarların eserlerini içermektedir (URL-7, 2007). 3-Boyutlu modeller ancak siteden elde edilen Design Workshop Lite adlı yazılım ile görüntülenmektedir. Yapıların 3-Boyutlu modelleri, fotoğrafları, çizimleri, yorumlar ve ağ bağlantıları mevcuttur. Daha önce belirtildiği gibi bu çalışmanın alanı olarak Karadeniz Teknik Üniversitesi ana kampüsü seçilmiştir. Bu alan için interaktif model oluşturulurken yapılan çalışma aşağıdaki aşamalardan oluşmaktadır: • Mevcut bilgilerin düzenlenmesi ve bunlara yenilerinin eklenmesi. Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği • • • Uygun yazılım ve donanımın kurulması. Derlenen verilerin bilgisayar ortamına aktarılması. Modelin oluşturulması ve test edilmesi Şekil 6: Essex Üniversitesi VASE Sanal Sistem ve Ortamları Uygulama laboratuarındaki 3-Boyutlu çalışmalar Mevcut bilgilerin düzenlenmesi ve bunlara yenilerinin eklenmesi. Uygun yazılım ve donanımın kurulması. Geribesleme Derlenen verilerin bilgisayar ortamına aktarılması. Geribesleme Modelin oluşturulması ve test edilmesi. Modelin internet ortamında kullanıma açılması. Şekil 7: Çalışmanın iş-akış şeması İlk olarak çizimin yapılması için uygun yazılım ve donanım seçilmiştir. Yazılımlar (Autocad 2000; 3D Studio Max 3.1,vb.) seçilirken özellikle birbirleriyle bilgi alışverişi sırasında veri kayıpları olmamasına dikkat edilmiş, eldeki bütün çizimler 3-Boyutlu olarak bilgisayar ortamına aktarılarak test edilmiştir. Bunların dışında eldeki mevcut yazılımların yeterli olmadığı durumlarda dikkat edilmesi gereken durumlar aşağıdaki gibidir: 1. 2. 3. Farklı işletim sistemlerinden erişim ve kullanım için olanak sağlamalı, Belgelerin kullanıldığı format başka yazılımlar tarafından veri kaybı olmaksızın tanınmaya olanak sağlamalı, Belgelerin saklandığı dosya büyüklükleri internet üzerinden nakledilmeye uygun büyüklükte olmalı veya Güç ve Karadayı 4. 5. 6. 7. sıkıştırarak nakledilebilmeli, Sistem çökmeleri ve diğer beklenmedik olumsuzluklar için sistematik (düzenli) bir yedekleme düzeneği kurulmalı (örneğin tape backup sistemi) veya başka bir yöntem olmalı, Dışarıdan bağlanan konuya ilgi duyan fakat sistemi tanımayan kullanıcıların hızlı bağlanmasına olanak sağlamak için belgelerde verilecek detay, kullanıcının isteğine göre ve dosya büyüklükleri yükleme süreleri belirtilmelidir, Kullanıcıların katılımı da bir şekilde sağlanmalı. Elinde belge vb. bulunan kişiler, denetimli bir şekilde bu sisteme katkıda bulunabilmeli, Bu sistemdeki modellerin 2 ve 3 Boyutlu çizim, yazı fotoğrafın yanısıra video görüntüleri, ses ve müzik tanıtım amacıyla kullanılabilir (Karadayı, 2000). Modeller (Şekil 8) ana kampüs modeli ve akademik binaların tek tek modelleri olmak üzere ikiye ayrılmıştır. İçlerinden seçilen Mimarlık Bölümü detaylı bir şekilde iç planlarıyla birlikte modellenmiş, modellemeye başlamadan önce oluşturulacak model grubu için bir katman düzeni düşünülmüştür. Bunun ana nedeni yapılacak bir hata veya değişiklikle karşı karşıya kalındığında daha kolay çözümlerin üretilmesini sağlamaktır. Aynı zamanda çalışırken diğer bütün katmanları kapatıp sadece çalıştığınız katmanın açık olması çalışma kolaylığı açısından büyük bir avantajdır. Şekil 8: Sanal kampüs için hazırlanan modellerden çeşitli görüntüler Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği Şekil 8 (Devam): Sanal kampüs için hazırlanan modellerden çeşitli görüntüler Kampüs model için hedeflenen kullanıcı profili akademisyenler, mimarlar, öğrenciler, turistler, sanatçılar vb. sayılabilir (Wright, 1988). Kurumsal kullanıcıların da farklı amaçlar (seminer, kurum içi eğitim, toplantı vb.) için bu modelden yararlanması mümkündür. Sanal Model Microsoft İnternet Explorer ve bunun vrml plug-ini kullanılarak örneklenmiştir. Sanal Model bütünüyle etkileşimli olarak hazırlamış olup ses, video, text ve fotoğraf gibi bileşenlere link bağlantıları oluşturulmuştur. Bu linkleri, sanal model içerisinde gezinirken kullanıcıyı uyaran ikaz görüntülerle bu sayfa içerisinde başka bir çerçevede görüntülemek mümkündür. Burada amaç kullanıcının dikkatini dağıtmadan interaktif etkileşimin sağlanmasıdır. baslik_html menu_htm model-1 model-2 model-3… orta_htm foto_htm (foto,video,text) Şekil 9: Sanal modelde link bağlantılarının farklı çerçevelerde görüntülenmesi Modeller 2 kısma ayrılmıştır: Genel ve bölüm modeller. Genel model kısmında kampüsün genel bir modeli mevcuttur. Bu model üzerinden kampüs içerisinden çeşitli noktalardan çekilmiş video görüntüleri bağlanmıştır. Bölüm modellerle, bölümlerin birebir modelleri kastedilmektedir . Bölüm modellerden Mimarlık Bölümü detaylı bir şekilde modellenmiştir. Mimarlık bölümünün zemin katı, 1. Katı ve 2. Katı ayrı ayrı modellenmiş olup her katta link verilecek objeler belirlenerek, bunlar daha çizim aşamasında ayrı ayrı katmanlar içerisinde oluşturulmuştur. Ayrıca bu kısımda Mimarlık bölümünün 2-Boyutlu plan çizimleri de verilmiştir. Zemin katta oluşturulan link listesi aşağıdaki gibidir. Zemin katta ve 1. Kat modelinde oluşturulan duyuru, not ve ders programlarını oluşturan linkler Microsoft Excel’de oluşturulmuş konuyla ilgili tablolarla ilişkilendirilmiştir. Bu sayede ders programı oluşturulurken gerekli veriler elde edilebilmekte, hangi sınıfların boş olduğu her daim izlenebilmektedir. Mekanlara kod isimleri verilerek adlandırılmış, öğrencinin ve öğretim elemanının model üzerinde gezinirken kodlar sayesinde aradıkları mekanları bulması kolaylaşmıştır. Öğrenci web aracılığı ile ders programına, transkript bilgilerine, ders notlarına ulaşabilmekte, dersinin hangi sınıfta olduğunu bu model aracılığı ile görebilmektedir. Sınıflara ait linklerde öğrencilere ait linkler oluşturulabilecek, bütün yıllara ait ders notları ve projeleri burada sergilenebilecektir. Sınıflara verilen linklerde öğretim elemanlarının web’den ders vermelerini sağlayacak düzeneğin ilerde oluşturulması düşünülmektedir. Bu aşamada bu sınıflar ileride verilecek web’den derslerle ilgili olarak düşünülmüş fakat şimdilik bu sınıflara ait ders programlarıyla ilişkilendirilmiştir. Oluşturulan model sayesinde gerekli teknik düzeneklerle Güç ve Karadayı öğretim elemanları her nerede olurlarsa olsunlar web aracılığı ile dersin olduğu sınıfa girerek derslerini verebilirler. Bu sayede farklı üniversiteden öğretim elemanlarının ders vermeleri de sağlanabilir. Ayrıca öğrenci de bulunduğu yerden dersi takipedebilme imkanına sahip olmaktadır. Fotoğraf odasına verilen linkde de burada yapılan çalışmalardan örnekler sunulmuştur. Öğretim elemanı odaları ve bölüm başkanı odasına verilen linklerde bu kişilere ait ses dosyaları bağlanmıştır. Yazılı ve sözlü ifadelerle bu odaların sahiplerine ilişkin bilgiler ve haftalık programlarına ulaşmak mümkün olmaktadır. Eğer istenirse öğretim elemanı odalarına konulacak düzeneklerle öğrencilerin bu modeli kullanarak öğretim elemanlarıyla görüşmeleri sağlanabilecektir. Kulanıcı modeli kullanırken mekanı tanıyabilmekte, binaya, kullanım amacına, bina kullanıcılarına ait fikir edinebilmektedir. Farklı yerlerden kullanıcılar bu mekana gelmeden, üniversite ve bölümler hakkında bilgi edinebilmekte, model kullanıcılarına yol ve yön bulmada kolaylık sağlayabilmektedir. Modelin Üniversitenin Yapı Dairesince de verimli bir şekilde kullanılacağı düşünülmekte yeni yapılacak yapıların kampüs modele yerleştirilmesiyle inşa edilmeden önce genel görünüşteki durumları izlenebilecektir. Zemin Katta Verilen Linkler Tablosu Giriş Röliyefi Panosu Bölümle İlgili Duyuru Panosu Öğretim eleman. ile İlgili Duyuru Panosu Öğrencilerle İlgili Duyuru Panosu Diğer Derslerle İlgili Duyuru Panosu Diğer Derslerle İlgili Not Panosu Diğer Derslerle İlgili Ders Programı Panosu Mimarlık Bölümü Öğretim elemanlarıları Fotoğrafı Kampüs Eski Fotoğrafı Sivas Gök Medrese Fotoğraf Panosu Bölüm Sekreterliği Toplantı Odası Link Bölüm Sekreterliği Link Araştırma Görevlileri Odası Link 1 Araştırma Görevlileri Odası Link 2 Araştırma Görevlileri Odası Link 3 MA 1 Sınıfı Link MA 2 Sınıf Link 1. Katta Verilen Linkler Tablosu Bina Anabilim Dalı Duyuru Panosu Bina Anabilim Dalı Ders Notları Panosu Bina Anabilim Dalı Ders Programı Panosu Yapı Anabilim Dalı Ders Notları Panosu Yapı Anabilim Dalı Ders Programı Panosu Yapı Anabilim Dalı Duyuru Panosu Bölüm Başkanı Odası Link Öğretim elemanı Odası Link 1 Öğretim elemanı Odası Link 2 Şehircilik Anabilim Dalı Duyuru Panosu Şehircilik Anabilim Dalı Ders Programı Panosu Şehircilik Anabilim Dalı Ders Notları Panosu MD 1 Sınıf Linki MD 2 Sınıf Linki MD 3 Sınıf Linki Fotoğraf Odası Linki 2. Kat Link Tablosu Öğretim elemanı Odası Link Seminer Salonu Link Arşiv Link Bilgisayar Salonu Link Bitirme Projesi Pano Link Tablo 1: Link Tablolarının genel bir özeti 2. Kat modelinde ise diğer katlardan farklı bazı link bağlantıları oluşturulmuştur (Tablo 1). İleride özellikle seminer salonu için oluşturulan link de uzaktan etkileşimle herkesin ulaşabileceği seminerlerin düzenleneceği 3-Boyutlu interaktif bir mekanın oluşturulması düşünülmektedir. Böylece uygun web kameralarıyla donatılmış öğretim üyeleri odalarından web’deki seminerlere katılmak mümkün olabilecektir. Bu mekanın oluşturulması ile seminere katılmak için mekan değiştirmek yerine bir ağ bağlantısının olması yeterli olacaktır. Dünyanın neresinde olunursa olunsun seminere katılmak ve izlemek fırsatını elde etmek mümkün olacaktır. Arşiv için oluşturulan link bağlantısıyla daha önceden oluşturulan sanal arşive ulaşmak mümkün olmaktadır. Ayrıca bu katta panolara verilen linklerde bitirme projeleri görüntülenmektedir. Bitirme jürisindeki öğretim elemanlarına kendi PC’lerinden projeleri değerlendirme fırsatı sunulmuştur. Aynı zamanda değerlendirme sonuçlarını da burada oluşturulan çizelgeye de aktarabilirler. Sanal modelin ileriki aşamasında oluşturulacak 3 Boyutlu; toplantı salonu, konferans salonu ve oditoryum gibi 3 Boyutlu interaktif modellerle buraların uzaktan etkileşimle etkin bir şekilde kullanımı sağlanacaktır. Genel kampüs model içinde yerleştirilecek olan bu modellerin uluslararası kongreler, seminerler, konferanslar, yüksek lisans ve doktora dersleri, üniversite toplantıları için etkin bir şekilde kullanılacağı düşünülmektedir. 2.3 Mimarlıkta İnteraktif Sanal Model ve İnternetin Kullanımı Üzerine Tartışma Bilgisayar teknolojisi ve yazılımların sunduğu sanal gerçeklik sistemleriyle kullanıcıya sanal ortamlarda “orada imiş gibi” hissini vermek mümkün olmuştur. Masaüstü yayıncılığının gelişmesi ile birlikte sanal gerçeklik düşüncesi farklı boyutlar kazanmıştır. Bununsa iki nedeni vardır: Bir yandan yeni araçlar geliştirilip satın alınabilir düzeye getirilmekte (tarayıcı, sayısal kamera..)bir yandan da bu araçları kullanan yazılımlar üretilmekte ve dolayısıyla da internet gelişmektedir. İnternetin gelişmesiyle bilgi iletişiminde standart bir dil olarak kullanılan Sanal Gerçeklik Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği Modelleme Dili hızla yaygınlaşmıştır. Vrml (Virtual Reality Modelling Language), grafik ve çoklu ortam özelliklerini aynı platformda toplayıp birleştirerek bunların kullanılmasını sağlamıştır. Bugün bütün internet tarayıcıları vrml’yi desteklemektedir. Herhangibir plug-in sayesinde internet tarayıcısını sanal gerçeklik ortamı olarak kullanmak mümkün olmaktadır. Mimarlıkta sanal model kullanmanın amacı önerilen binanın ve çevresinin gerçekçi modelini üretmektir. Oluşturulan model sadece binanın nasıl göründüğünü değil aynı zamanda binanın bulunduğu çevreye ve çevresel etkenlere uyumunun nasıl olduğunu da yansıtmalıdır. Önerilen sanal model binanın oluşturulmasından yıkımına kadar her aşamada kullanılabilir olmalıdır. Böyle bir sanal model binanın tasarlanmasından, pazarlamasına, bakım onarımından, programlanmasına, güvenliğine kadar birçok alanda kullanılabilmelidir. Böyle bir modelle etkileşmek mümkün olmakta ses, yazı, fotoğraf, video gibi bileşenler modele eklenebilmektedir. Mimarlıkta kullanılan mevcut tasarım araçları, geleneksel CAAD yazılımları mühendislikte kullanılan ileri teknolojilerle kıyaslandıklarında çok daha kısıtlı imkanlara sahiptirler. Bilgisayar teknolojisinin getirdiği yeniliklerle artık binayı inşa etmeden önce, sanal olarak kendisini ve çevresini birebir olarak oluşturmak ve hatta binayı yaşatmak mümkün olacaktır. Bu teknolojilerin sağladığı kolaylıklarla, uygulama sonrası oluşabilecek olumsuzluklar, bina inşa edilmeden önce ortadan kaldırılabilecektir. 3. GELENEKSEL CAAD İLE DİNAMİK SİMÜLASYONLARIN KIYASLANMASI VE SONUÇ Geleneksel CAAD’e göre dinamik olarak oluşturulmuş sanal modelin avantajları aşağıdaki gibidir. 1. Dinamik olarak simüle edilmiş sanal modeller bütün bir bina ömrü boyunca kullanılmaktadır (Yapının tasarım aşamasından yıkımına kadar). Sanal modelin bütün bir bina ömrü boyunca kullanılması demek tasarımcının hem paradan hem de zamandan tasarruf sağlaması demektir. Bugün toplu konut idaresinin açıklamalarına göre ve hem de ülkemizin içinde bulunduğu ekonomik zorluklar nedeniyle bina maliyetleri ve yapım-onarım masrafları artmıştır. Bugün çıkarılan herhangi bir maliyet raporu bundan birkaç yıl sonra 2 veya üç katına çıkabilmektedir. Yıllar sonra bunlar büyük meblağlara ulaşabilmektedir. Ancak sanal ortamlarda yapılacak dinamik zaman simülasyonlarıyla bu meblağların azalacağına inanıyoruz. 2. Dinamik simülasyonlarda fiziki olarak bir yerde olmadan “orada imiş” gibi olma hissini vermek mümkün olduğu için birçok alanda (mimarlık, tıp, turizm ve endüstri.) kullanılmaktadır. Geleneksel CAAD yöntemleri tasarım yapıldıktan sonra sunum aşamasında kullanılmaktadır. Bina üretildikten sonra bu sayısal modelin kullanımı çok azdır. Oysa ki dinamik simulasyonlar tasarımın ilk aşamasından itibaren kullanılmakta ve bina yıkımına kadar modelin kullanımı devam etmektedir. Aynı zamanda bu tür yöntemler tasarım alternatiflerinin üretilmesi ve değerlendirilmesi açısından çok daha avantajlıdır. Bu tür simülasyonların çok pahalı oldukları söylenebilir, ancak ilerleyen teknoloji ve fiyatlardaki düşüşlerle bunların kullanımının yaygınlaşacağına inanmaktayız. Bugün bile PC’ler üzerinde kullanılabilen sanal gerçeklik sistemleri mevcuttur. 3. Bir sanal model, fiziki model ve geleneksel CAAD modellerine göre çok daha esnektir. Geleneksel CAAD modellerinde model tamamlandıktan sonra sunum için görselleştirme yapılır. Bu tür modellerde geri besleme çok zordur . Oysa ki Dinamik olarak simüle edilmiş sanal modellerde değerlendirmeye bağlı düzeltmeler birkaç saniye içerisinde geri besleme fonksiyonuna bağlı olarak yapılabilir. 4. Dinamik simülasyonlarda görselleştirme teknikleriyle yapının çevresel faktörlere (yangın, akustik özellikler, sıcaklık, nem, vb.) karşı davranışlarını da değerlendirmek mümkün olmaktadır. Oysa geleneksel CAAD modellerinde bu tür değerlendirmeleri yapmak çok zordur. 5. Üretilen etkileşimli dinamik simülasyonlar bununla ilgilenen kişiler arasında iletişim kurulmasını sağlar. WEB tabanlı sanal ortamlar sanal modellerin iletilmesi ve geliştirilmesi açısından gelecek vaad eden ortamlardır. Oluşturulan etkileşimli modelin paylaşılması da tasarımcılar, müşteri, diğer meslek grupları ve sıradan insanlar arasında iletişim kurulmasını sağlar. KAYNAKLAR Atalay Frank, O., 2002. “Düşünce için Mimarlık:Sanallığın Gerçekliği, Mimarlık ve Sanallık”,Arredamento Mimarlık, Çağdaş Mimarlık Sorunları Dizisi 1,Boyut Yayıncılık, s:27-31. Atalay Frank, O., Önder, A.Sargın, G., A., Uluoğlu, B., Kolatan, Ş. ve Baykan, C., 2002.Mimarlık ve Sanallık, , Çağdaş Mimarlık Sorunları Dizisi 1,Boyut Yayıncılık, s:7. Baykan, C., 2002. “Mimarlık, Sanallık ve Sanal Mekanların Tasarımı”, Mimarlık ve Sanallık, Arredamento Mimarlık, Çağdaş Mimarlık Sorunları Dizisi 1, Boyut Yayıncılık, s:55-62. Bertol, D. ve Foell, D., 1996. Designing Digital Space:Architect’s Guide to Virtual Reality. New York: John Willey and Sons P, s:43-44. Güç ve Karadayı Campbell, Dace A., 1996. Design in Virtual Environments Using Architectural http://www.hitl.washington.edu/publications/campbell/document/chapter1.html, 01 Nisan 2002. Metaphor, Campbell, D. A. ve Wells, M., 2003. “A Critique of Virtual reality in the Architectural Design Process”, http://www.hitl.washington.edu/projects/architecture/R943.html, 19 Nisan 2003. Ching, Francis D. K., 1979. Form, Space & Order., New York: Van Nostrand Reinhold. de Vries, B., Achten, H. H., 1998. What Offers Virtual Reality to the Designer, International Conference on Integrated Design and Process Techonology, July 6-9, Berlin-Germany, s:5. Donath, D. ve H. Regenbrecht, 1996. “Using Virtual Reality Aided Design Techniques for Three dimensional Architectural Sketching.” Acadia., , s:201-212. Educom, R., S, 1996. Why Technology, Educom Review, New York. Karadayı, A., 2000. “Doğu Karadeniz Mimari Arşivi İçin Sanal Gerçeklik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Doktora Tezi Modeli”, Karadeniz Teknik Morgan, L. And Zampi, G., 1995. Virtual Architecture, New York: McGraw-Hill Companies. Ning-Nu ve Mary Lou Maher, 2001. Achitectural Design of A Virtual campus, http://www.arch.usyd.edu.au/~chris_a/MaherPubs/marylou01.htm, Mary Lou Maher Publications 2001, 20 Haziran 2003. Novak, M., 1991. “Liquid Architectures’’,Cyberspace First Steps, M.Benedikt (ed), MIT Press, Cambrıdge, MA. Özcan, O., 1993. “Tarihi Mekanlar İçin Bir Hypermedya Sistemi Önerisi”, Doktora tezi, Fen Bilimleri Enstitüsü,. Rowe, P. G., 1991. Design Thinking, Cambridge, Mass: MIT pres. Mimar Sinan Üniversitesi. Sarshar. M, Betts. M, Abbott, C. Aouad, G., 2000. “A Vision for Construction IT 2005-2010”, RICS Research Papers, Vol. 3, No. 1. URL-1, http://dergi.tbd.org.tr/yazarlar/21102002/umit_isikdag.htm, Türk İnşaat Sektöründe Bilişim Vizyonu Işığında, İnşaat Bilişimi Ve Türkiye- II, 2007. URL-2, http://www.vrglasgow.co.uk/, VRGlasgow Website-3D model of Glasgow, Scotland, 2007. URL-3, http://www.linturi.fi/HelsinkiArena2000/, Helsinki Arena 2000-Augmenting Real City o a Virtual One. URL-4, http://sucod.shef.ac.uk/sucod/gallery/main.html, SUCoD Gallery, 2007. URL-5, http://vsav.scad.edu/cgi-bin/vhs/vhs_frameset.cgi, Virtual Historic Savannah-3D exploration, 2007. URL-6, http://vase.essex.ac.uk/, The Vase Lab, 2007. URL-7, www.greatbuildings.com, Architecture Design Images History 3D models and more-Artifice great Building, 2007. Wong, R., Yeung, C., Kan, C.,1998. A Virtual Campus Kiosk, Computerised Craftmanship, eCAADe Conference Proceedings, 24-26 September, Paris-France. s:262-266. Wright, R. M:, 1988. “The Use of Computer Simulation for Decision Making in Urban Design”, (invited paper) Cities Conference, Phoenix-Arizona:Conference Chair Madis Philak, USA. Zobel, R. W., 1995. “The Representation of Experience in Architectural Design” Presence Teleperators and Virtual Reality 4, s: 254-265.