İnsan Bilgisayar Etkileşimi Alanına Genel Bakış

advertisement
İnsan Bilgisayar Etkileşimi:
Bilişsel Boyutu
İçerik

İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile ilişkisi

Dağıtık biliş kuramı

Bilgi işleme modeli

Algısal ön işlemci

Algı sistemi

Kısa süreli bellek

Uzun süreli bellek

Karar verme, tepki seçme merkezi

Şema yapıları

Otomatik ve kontrollü işlemler

Zihinsel modeller

Bireysel farklılıklar

Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri

Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması

Bölüm Sonu Etkinliği
İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile ilişkisi

«İnsan», İBE’nin en karmaşık parçası

Kullanıcıları benzer kılan özellikler:


Belli bir hedefe yöneliktirler.

Uzun süre dikkatlerini toplayamazlar

Yaparak öğrenirler

Hatalar yaparlar

Bir uygulamayı önceki deneyimlerine bağlı olarak zihinlerinde modellerler

Zaman içinde değişirler

Sosyaldirler

Bireydirler
Bilgisayar ile olan etkileşimde en fazla görme duyusu kullanılır. Görsel algının
nasıl gerçekleştiği, beyinde bilgilerin nasıl kodlanıp geri çağrıldığı, nasıl
unutulduğu ve insan zihninin sınırları bilişim sistemi tasarımlarında önemli.

Bilgisayar arayüzünün çalışma belleğini optimum kullanacak şekilde tasarlanması

Görsel öğeler bakımından çok zengin olan içeriklerin bellek kapasitesini zorlaması,
dikkati dağıtması
İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile İlişkisi
(Devam)
Dağıtık Biliş Kuramı

İBE alanına en yakın bilişsel kuramlardan biridir.

İnsanın çevresindeki materyal ve kaynakların zihinsel süreçlere katkısını ele
alır. (Hollan, Hutchins ve Kirsh, 2000):

Zihinde gerçekleşen aktivitelerin düzenliliği dış çevredeki düzenin bir yansımasıdır:
«Dışsal Gösterim»

Aynı bilgiyi farklı şekillerde sunulduğunda problem çözme ve karar verme
davranışları değişir (Zhang, 1996): «Gösterim etkisi»
Bilgi İşleme Modeli

İnsan beyninin nasıl çalıştığını açıklamaya çalışan modellere «Bilgi İşleme
Modeli» denir.

Etkileşim, arayüz tasarımı ve kullanılabilirlik açısından önemli:

Bilişsel sistemlerin üzerindeki yük azaltılır.

Hatalar en aza indirgenir.
Bilgi İşleme Modeli - devam
Wickens (1992)


Algısal ön işlemci

Bilgilerin ilk işlendiği bölümdür.

Gelen bilgiler 0,25 ile 0,5 saniye tutulur.

Sınırsız kapasite düşük saklama süresi

Bilinç dışı çalışır.

Sıradışı sinyaller dikkate alınır, diğerleri işlenmeden atılır.
Algı sistemi

Algısal ön işlemciden gelen, değerlendirilmesi gereken bilgi

Bilinçli

Belirleme, tanımlama ve kategorize etme işlemleri döngüsel olarak gerçekleşir.

Bilgiler kısa süreli belleğe koya, gerekirse uzun süreli bellekten bilgi alır ve dikkat merkezi ile etkileşimde bulunur.
Bilgi İşleme Modeli - devam
Wickens (1992)


Kısa süreli bellek

Bilgi ortalama 18 saniye tutulur.

Kapasitesi 7 (+/- 2) birimdir.

Gruplama yoluyla daha kolay akılda tutulur: 02164592523 yerine 0216 459 25 23

Tanıdık rakamları bellekte tutmak daha kolay: 34 İstanbul plakası

TDKUSBTRTSSKDNATSK

Bu bellek İBE çalışmalarında önemli: anlamlı bilgi organizasyonları, ekranlar/uygulamalar arasında tutarlılık olması kısa süreli
hafızanın daha verimli kullanılmasını sağlar.
TDK USB TRT SSK DNS TSK
Uzun süreli bellek

Tüm hafızamız

Bilgi bellekteki diğer bilgilerle ilişkilendirildiğinde daha kolay hatırlanır.

Belleğe koymak ve bellekten silmek oldukça zor.

F ve Q Klavye örneği
Bilgi İşleme Modeli - devam
Wickens (1992)

Karar verme, tepki seçme merkezi

Yeni bilginin kısa ve uzun süreli bellekte yer alan bilgilerle karşılaştırıldığı ve
değerlendirildiği yer.

Alışıldık bilgiler otomatik, yeni bilgiler kontrollü olarak eyleme dönüştürülür
Şema yapıları

İnsanlar, uzun süreli bellekteki bilgileri belli bir takım yapılar, şemalar,
anlamsal (semantik) ağlar veya zihinsel modeller ile organize ederler.

Zihinsel şemalar hızlıca algılamamızı ve olaylara anlam verebilmemizi sağlar.

Örnekler:


Bir kitabın içindekiler, dizin içerdiğini ve konularına göre bölümlerine ayrılmış
olduğunu bekleriz.

Bir haritayı nasıl tutmamız ve okumamız gerektiğini biliriz.
İBE örneği:

Zihnimizde: «Bir pencereyi kapatmak için sağ üst köşede bulunan çarpı işaretine
tıklanır.» şeklinde bir şema geliştiririz. Ancak, orada o düğme yoksa, bu bizim
önceki şemamızla çelişir ve yeni bir şema geliştirmemiz gerekir.
Otomatik ve Kontrollü İşlemler

Araba kullanma örneği

Kontrollü işlem: Vitesin nasıl değiştirileceğini yavaş ve dikkatli davranarak öğrenme

Otomatik işlem: Pratik yaparak artık bu işlemi refleks haline dönüştürme

Otomatik işlemleri unutmak yada yenileriyle değiştirmek çok zordur.

Otomatik işlemler genellikle yetenek ya da kural tabanlı davranışlardır.

Kontrollü işlemler strateji belirlemek, karmaşık problemlerle uğraşmak gibi
bilgi tabanlı davranışlardır.

Kazanılan belli davranış şekilleri otomatikleşme eğilimdedir.

Yeni bir davranış daha etkili ve verimli olsa da, terk etmek zordur.
Zihinsel Modeller (Mental Models)

İnsanların çevrelerindeki araç, sistem ya da nesnelerin nasıl çalıştığı
konusunda, zihinlerinde yarattıkları düşünme süreci.

Kanatları olan ve uçan canlılar kuştur.
Tasarımcı ve kullanıcı zihinsel modelleri birbirine uymalıdır.
Bireysel Farklılıklar
Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına
Pratik Tavsiyeleri

Bilişsel yükün azaltılması

En çok ihtiyaç duyulan
bilgiyi kolaylıkla
görülebilecek bir yere
koy

Resim ve yazılar
birbirini desteklesin

Gereksiz olan her şeyi
at kısa süreli belleğin
kaynaklarını boşa
kullanma

Karşılaştırmaları aynı
sayfada ve birbirine
yakın koy
Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına
Pratik Tavsiyeleri (devam)

Basit tasarım – Gereksizse kullanma

Bilginin Önceliklendirilmesi

Önemlileri sayfanın üstlerinde ver
Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına
Pratik Tavsiyeleri (devam)

Yazılar

12 punto

14 punto

9 punto
Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına
Pratik Tavsiyeleri (devam)

Dikkat Çekme

Dikkatli kullanılmalıdır.

Yazı font ve tipleri çok önemli kelimeler için kullanılmalıdır.

Animasyon, hareketlendirme, renk farkı, boyut farkı, parlaklık vs.
Gestalt Teorisi, Prensipleri ve
Uygulaması
Gestalt Teorisi, Prensipleri ve
Uygulaması

Benzerlik Kuralı

Yakınlık Kuralı

Simetri Kuralı

Süreklilik Kuralı

Kapalılık Kuralı

Aynı Yön Kuralı
Benzerlik kuralı

Bilişsel sistemimiz benzer elemanları anlamlı bir bütün oluşturmak üzere
gruplar.

Renk, büyüklük, şekil

Arayüz tasarımında benzer özelliklere sahip öğeler bir arada olmalı
Yakınlık Kuralı

Bilişsel sistemimiz mekansal ya da zamansal olarak yakın elemanları bir bütün
olarak gruplar.
Simetri Kuralı

Bilişsel sistemimiz simetrik elemanları, birbirlerinden uzak da olsalar, anlamlı
bir bütün oluşturmak üzere gruplar.

Arayüz tasarımında sayfa bütünlüğü açısından önemlidir.
Süreklilik Kuralı

Bilişsel sistemimiz görsel ya da işitsel elemanlarda oluşan boşlukları birbirine
bağlayıp bir süreklilik oluşturur.
Kapalılık Kuralı

Bilişsel sistemimiz görsel ya da işitsel elemanlarda oluşan boşlukları doldurup
anlamlı bir bütün oluşturur.
Aynı Yön Kuralı

Bilişsel sistemimiz aynı yönü gösteren elemanları gruplar.
Bölüm Sonu Etkinliği

Aynı amaca yönelik hazırlanmış iki ayrı web sitesini inceleyiniz

Bilişsel yükler, Gestalt prensiplerine uyugunluk, Sorun varsa çözümleri, İyileştirme
önerileri

Önemli noktalara dikkat çekme özellikleri

Bireysel farklılıklar açısından karşılaştırınız.
Download