Tasarım Süreci Bölüm 5 Etkileşimli Tasarımın Temelleri Ders Sorumlusu: Doç.Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi 2011-2012 Bahar Dönemi BTÖ 611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Giriş Kaynak: http://www.userspots.com Etkileşimli Tasarım? Donanımı seç Etkileşimli Tasarım Bilgisayar programı seç Etkileşimli Tasarım? Donanımı seç İnsan Bilgisayar programı seç Etkileşimli Tasarım Etkileşimli Tasarım İnsan eliyle yapılan donanım ve bilgisayar programı Kullanıcı davranışını nasıl etkiyeceğini → → Anlama Seçim Kılavuzlar, bireysel ve çevrimiçi yardım sistemleri İç içe geçen unsurları hesaba katma Etkileşimin kendisi Anahatlar Tasarım Nedir? Tasarım Süreci Kullanıcı Senaryo Gezinim Tasarımı Ekran Tasarımı ve Düzenleme Yineleme ve Prototip Oluşturma Kaynaklar Tasarım Nedir? Sınırlılıklarla hedeflere ulaşmaktır. Hedefler (Goals) → Niyet? Kim için? Beklenti? Sınırlılıklar/Kısıtlamalar (Constraints) → Malzeme? Standart? Maliyet? Süre? Sağlık-Güvenlik sorun? Ödün verme (Trade-off) Facebook sitesine video yüzlü konuşma eklenmesi Tasarım Nedir?> Tasarımın altın kuralı Malzemeleri anlama Bilgisayarı anlama (bkz. Bölüm2) → Sınırları, kapasitesi, araçları, tasarımı İnsanı anlama (bkz. Bölüm1) → Psikolojik durumu, sosyal algıları, insan hatası İnsan-bilgisayar etkileşimi(bkz. Bölüm3-4) Tasarım Nedir?> İnsan-hata Tasarım fiziksel malzeme ile yapılır Hatayı insan yapar İyi tasarlanmamış bir uçak programı Depremde yıkılan binalar Kötü tasarlanmış veritabanı Tasarım Nedir?> Ana mesaj->kullanıcı Tasarımın esası: Kullanıcının davranışı Tasarım Süreci Ne? Ne zaman? Ne den sonra? Nasıl yapılır? Tasarım Süreci> Aşamalar İhtiyaçlar (Requirements) Analiz (Analysis) Tasarım (Design) Yineleme ve prototip oluşturma (Iteration and prototyping) Uygulama ve yerleşim (Implementation and deployment) Tasarım Süreci İhtiyaçlar Görüşmeler Etnik kimlik Senaryolar Görev analizleri Kılavuzlar İlkeler Analiz Kesin belirleme Tasarım Ne var? Ne istenmiş? Diyalog gösterimleri Değerlendirme Sezgisel prototip Uygulama ve yerleşim Mimariler Belgeleme Yardım Tasarım Süreci>Aşamalar> İhtiyaçlar Durumun saptanması İnsanlarla görüşme Video çekimi Kullanılan objelerin incelenmesi Gözlem Tasarım Süreci>Aşamalar> Analiz Görüşmeler elde edilen verilen incelenmesi Ana konunun belirlenmesi Tasarım Süreci>Aşamalar> Tasarım Hareket sonucu → → Ne isteniyor Nasıl yapılır? Sezgisel (heuristics) Her ekranın düzenlenmesi Kullanıcı dostu, bilişsel, örgütlenmiş, anlaşılır iletişim Tasarım Süreci>Aşamalar> Yineleme ve Prototip Oluşturma Alfa/Beta sürümü oluşturma Geri dönüt Tasarım Süreci>Aşamalar> Uygulama ve Yerleşim Gerçek sistemin oluşturulması Kullanıcı Kullanıcı/kullanıcılar odaklanma Kullanıcını tanı Sistem paydaşları/etkilenenleri (Stakeholders) Kullanıcı Tanıma Kullanıcı kim? → Genç/yaşlı? Tecrübeli? Genel beceri? Kullanıcı senden farklı olabilir → Hitap kitlesi, cinsiyeti Kullanıcı ile görüş → Ucu açık sorular, ihtiyaç? İçerik? Katılıcı profili? Kullanıcı gözlemle → İzle, kaydet Kullanıcıya ilişkin hayal kur → Tecrübe, yapabilecekleri, ortamı, bireysel farklılık Kültürel araştırma Türkiye’de çoğu evde yer alır → → İplik kutusu Tesisat kutusu Senaryo Tasarım için gerekli olan öyküler Kısa senaryolar Yalın metin-> Detaylı senaryo → → → İnsan-Bilgisayar etkileşimi ->akış Kullanıcı ne yapmayı istiyor? Sistem şu an ne yapıyor? Storyboard: taslak ve ekran çekimleri Detaylı senaryo->gerçek Senaryo> Senaryo Tasarımı Diğerleri ile iletişim → Diğer tasarımcılar, kullanıcı Diğer modelleri onaylama → Denenmişlik Dinamik ifade → → Ekran çekimleri ve taslaklar -> algı√ Davranış ->X Senaryo> Doğrusallık Etkileşimli sistem modeli → → Karmaşık, ağ, aşamalı örgütlenme Bilgisayar/atari oyunları Doğrusallık (linarity) → Potansiyel etkileşimlere karşı tek yol → Doğrusal zamanlama: hikaye anlatıcılar Alternatifsizlik: kullanıcı etkisiz → Etkileşimli sistem modeli X Doğrusallık Senaryo> Senaryo neyi sağlar? Ne istendiğini görmeyi Kullanıcının potansiyel tasarımı ile nasıl uzlaşacağını önermeyi Önerilen çalışacak uygulamaların kontrolünü Genel durumlar için son değerlendirmeyi Gezinim Tasarımı Sosyal-teknolojik içe içe geçme/araya girme Dokunabilecekmiş gibi düşünme Karşılıklı etkilenme Gezinim Tasarımı Seçimli nesneler (Widgets) → Menü maddeleri, düğmeler, gösterge, skala, tag, element, köprü, Bölmeler veya pencereler (Screens or windows) → Sayfa tasarımı, fiziksel düzenlenme Uygulama içinde gezinim (Navigation within the application) → Etkileşimli bulma, site haritası Çevre (Environment) → Ağ, web, dış köprüler, gerçek dünya Gezinim Tasarımı Uygulamayı kim kullanacak? Kullanıcı uygulama hakkında nasıl düşünecek? Kullanıcı bununla ne yapacak? Gezinim; → → Yerel yapı (Local structure) Evrensel yapı (Global structure) Gezinim Tasarımı> Yerel Yapı Tek ekran Kısmi sistem tasarımı Kullanıcı>hedef ulaşan hızlı etkili yolu dener Etkileşim->hedef ulaşma davranışı hedef başlangıç Gezinim Tasarımı>Yerel Yapı> Yerel yapıdan ne öğrenilir? Nerede olduğu bilinir Ne yapabileceği bilinir Nereye gidebileceği ve ne olabileceği bilinir Nerelerde olduğu ve ne yaptığı bilinir Yerel Yapı-Ekmek kırıntısı Yerel Yapı Yerel Yapı-Tuzaklar Sade anlaşılmaz menü → Telefon bankacılığı Geri tuş kullanımı olmama->oturum kapanma → → Yahoo e-posta servisi Banka siteleri Ayrıntıların kaçırılması<-iri logo/imaj kullanımı → → Reklamlar ATM Gezinim Tasarımı> Evrensel Yapı Aşamalı örgütleme → → → → → Ekranlar arası hareket (Köprü ->köprü) Fonksiyonel bağlar(roller, kullanıcı tipleri, seçili hitap kitlesi) Köprüler, ekranlar, sayfalar, durumlar Mantıksal gruplanma the systems Gezinim problemi -> 7±2 info and help management add user remove user messages Gezinim Tasarımı> Evrensel Yapı-Diyalog Aşamalı örgütlenmeden farklı Ekran ve komut takibi Şablon kullanımı Network diyagramı prensipleri; → → → → Ne ne olacağını gösterir Ne zaman ne olacağını gösterir Dallanmaları ve döngüleri gösterir Görev merkezli main screen remove user add user confirm Gezinim Tasarımı> Genişleyen Duru Anlık Stil → Standart nesnelerin kullanımı Fonksiyonellik → Standart görev gerçekleştirme Gezinim → Uygulamalar arası geçiş Ekran Tasarımı ve Düzenleme Farklı elementler nasıl bir araya gelecek? İnsan faktörü (psikolojik) Bilgisayar faktörü (grafiksel) Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Temel Prensipler Soru: Kullanıcı ne yapılıyor? Fikir: Gerekli bilgi ne? Kullanıcının hangi karşılaştırması ihtiyaç? Hangi sırada verilecek? Tasarım: Öğelerin fonksiyonları Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları Gruplama ve yapılanma (Grouping and structure) Grupların ve öğelerin sınıflanması(Order of groups and items) Dekorasyon (Decoration) Hizalama (Alignment) Boş alan (White space) Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları> Gruplama ve Yapılanma Mantıksal – Psikolojik Billing details: Name Address: … Credit card no Delivery details: Name Address: … Delivery time Order details: item quantity cost/item cost size 10 screws (boxes) …… 7 … 3.71 … 25.97 … Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları> Grupların ve Öğelerin Sınıflanması Ekranda yer alma sırası Billing details: Name Address: … Credit card no Delivery details: Name Address: … Delivery time Order details: item quantity cost/item cost size 10 screws (boxes) …… 7 … 3.71 … 25.97 … Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları> Dekorasyon Gruplara ayırma Yazı tipi sitili Arka plan/ ön plan rengi ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları> Hizalama Sağa / Sola dayama Ortalama / iki yana yaslama Sayılardan virgül esasla yaslama 532,56 179,3 256,317 15 73,948 1035 3,142 497,6256 532,56 179,3 256,317 15 73,948 1035,00 3,142 497,6256 Alan Janet Gregory Russell Dix Finlay Abowd Beale Dix , Alan Finlay, Janet Abowd, Gregory Beale, Russell Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları> Hizalama-Sütun kullanımı Satır renklenmesi ayırma Sekme ile ayırma Kılavuz çizgiyle ayırma Sütunları birbirine doğru yaslama sherbert toffee chocolate fruit gums coconut dreams 75 120 35 27 85 Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Düzenleme Araçları> Boş alan Metinsel → → Tipografi Kaligrafi Yerleşim → → Metin Grafik THE GAPS BETWEEN Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Kullanıcı Eylemi ve Kontrol Bilgi girişi (Entering information) Yapılacağı bilme (Knowing what to do) Zorluklar (Affordances) Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Kullanıcı Eylemi ve Kontrol> Bilgi Girişi Diyalog kutuları İsteğe bağlı seçim Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Kullanıcı Eylemi ve Kontrol> Yapılacağı Bilme Yapılacağı fark etme? Ekranda belli-belirsiz elementler Stil kılavuzu şirketleri ve platformları Standartlaşma Doğruyu seçme Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Kullanıcı Eylemi ve Kontrol> Zorluklar Standart olmayan stiller Avant-gart stil Nasıl zorluklu öğe seçiliyor? → → → Tecrübeler Kültürel unsurlar Yakınında bulunan cazip öğe Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Uygun Görünüm Bilgiyi sunma (Presenting information) Estetik ve fayda (Aesthetics and utility) Karışım oluşumu: renk ve 3D (Making a mess of it: color ve 3D) Yerellik/Evrensellik (Localization/internationalization) Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Uygun Görünüm> Bilgiyi Sunma Metin Sayı Harita Tablo Teknolojik yoldan Farklı amaçlı bilginin sunulması Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Uygun Görünüm> Estetik ve Fayda Kullanıcı memnuniyeti Kaliteli ürün Güzellik faydalı mı? Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Uygun Görünüm> Karışım Oluşumu: renk ve 3D Renk etkisi Donanım Faydalılık Görünebilirlik Etkililik Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Uygun Görünüm> Yerellik/Evrensellik Arayüz ve kullanıcı girişi farkı Para birimi, sayı gösterimleri Ülkeye ait özellikler → → Dilsel Kültürel Farklı ülke dil kodlamaları destekleme? Ekran Tasarımı ve Düzenleme> Uygun Görünüm> Sıralamalar Gruplamalar Renkler Hizalamalar Dekorasyon Boşluk alan Yineleme ve Prototip Oluşturma İlk tasarım Değerlendirme → → Biçimlendirici (Formative) Özetleyici (Summative) Tamam? tasarım prototip Yeniden tasarım değerlendirme Bitti! Kaynaklar Dix, A. Ve Findlay, J. (2004). Interaction design basics. Human-computer interaction (s. 191-223). Pearson: England. Soegaard, M. (2003). Affordances. Interaction-Design.org: http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/affordances.html http://www.hcibook.com