www.isletmetoplulugu.net www.isletmetoplulugu.net www.isletmetoplulugu.net profesyonel bakýþ Oyun mu, Teori mi? Yrd. Doç. Dr. Uður SOYTAÞ Akademik araþtýrmalarda kullaným alanlarý yaygýnlaþtýkça önemi anlaþýlan oyun teorisi, 1990lardan itibaren Amerikada yaygýn olarak uygulanmaya baþlandý. Özellikle ekonomi alanýnda ihale düzenlemelerinden rekabet analizlerine kadar geniþ bir uygulama alaný ortaya çýktý. Türkiyede oyun teorisi ancak son yýllarda akademik alanda olduðu kadar günlük hayatta da- özellikle de Akýl Oyunlarý adlý filmin ülkemizde vizyona girmesinden sonra- ilgi odaðý oldu. Aslýnda, modern oyun teorisi bugün karþýmýza çýkan þekline uzun bir geliþme sürecinden sonra ulaþtý. Bu sürece kýsaca göz atmak Oyun Teorisi isminin nereden geldiðini anlamamýza yardýmcý olabilir. Satranç, poker, briç gibi oyunlarda oyuncularýn davranýþlarýný modelleme ve akýlcý strateji seçimleri üzerine çalýþan Macar asýllý Amerikalý John von Neuman, oyunlar üzerine ilk makalesini 1928 yýlýnda yayýmladý. Hidrojen bombasý ve bilgisayarýn mucitlerinden sayýlan bu dahi matematikçi, bir ekonomist olan Oskar Morgenstern ile oyun teorisini 1944 yýlýnda basýlan Oyun Teorisi ve Ekonomik Davranýþ isimli kitapta ilk defa ekonomi alanýna taþýdýlar. Bu kitapta iki oyunculu, sýfýr toplamlý ve iþbirlikçi oyunlarý incelediler. John F. Nash, 1950-53 yýllarý arasýnda yayýnladýðý dört çalýþmasý ile oyun teorisini geliþtirdi ve hem rekabetçi hem de iþbirlikçi oyunlarda kullanýlabilecek bir denge kavramýný ortaya çýkardý. Halen oyun teorisinin aðýr yükünü onun ortaya attýðý Nash dengesi çekmektedir. Martin Shubik 1959 basýmlý Strateji ve Pazar Yapýsý: Rekabet, Oligopol ve Oyun Teorisi kitabýnda rekabetçi oyun teorisini ilk defa oligopollere uyguladý. 1965te Reinhard Selten, Nash dengesini yaygýn biçimdeki oyunlarda (oyuncularýn sýra ile stratejilerini seçtikleri oyunlar) kullanýlabilecek þekilde geliþtirdi. Üç seri makalesi ile John Harsanyi, 1967-68 yýllarýnda teorinin oyuncularýn eksik bilgi sahibi olduðu oyunlara nasýl uygulanabileceðini gösterdi. Gittikçe geliþen, dallanýp budaklanan oyunlar teorisi, ekonomi bilimi için olduðu kadar, hukuk, politika, iþletme, uluslararasý iliþkiler ve hatta biyoloji gibi bilimler için de vazgeçilmez bir matematiksel araç oldu. Oyun teorisi böylece stratejik karþýlaþmalarýn incelenmesinde standart bir dil haline geldi. Statik Oyunlar Karmaþýk matematiksel hesaplara girmeden oyun teorisinin mantýðýný anlamak için en basit oyunlar olan statik- oyuncularýn stratejilerini ayný anda seçtikleri- oyunlarý incelemek yeterli olabilir. Stratejik 44 www.glokal.net www.glokal.net www.glokal.net www.glokal.net www.glokal.net profesyonel bakýþ bir karþýlaþmayý oyun teorisi ile incelemek için ise, önce bu çatýþmanýn bir oyun olarak tanýmlanmasý gerekir. Bir oyunun tanýmý üç temel öðeye dayanýr. Oyuncular kümesi (I), eylem (hareket) kümesi (A) ve getiri (kazanç) matrisi. Oyuncularýn yer aldýðý kümenin elemanlarý kurgulanan oyuna ve modellenen duruma göre kiþiler, þirketler, devletler ve hatta hayvanlar olabilir. Oyuncu sayýsý ise ikiden sonsuza kadar gidebilir. Her bir oyuncuya ait bütün olasý eylem seçeneklerinin yer aldýðý kümeye eylem kümesi denir. Eylem kümesi de sonsuz sayýda elemana sahip olabilir. Bütün oyuncularýn her türlü olasý strateji kombinasyonu için oyun sonunda elde edeceði kazancý ya da kaybý gösteren matrise kazanç matrisi denir. Bu getiriler parasal olarak tanýmlanabileceði gibi her oyuncu için fayda fonksiyonlarý ile de belirtilebilir. Tutuklularýn Ýkilemi (Prisoners Dilemma) Bir soygun soruþturmasý sonucu Ali ve Veli isimli iki þüpheli yakalanmýþ ve ayrý odalarda ilk sorgulamalarýnýn yapýlmasýný beklemektedirler. Güvenlik güçleri bu iki tutukluya bir anlaþma paketi önerir. Bu öneriye göre ikisi de suçu itiraf ederse beþer yýl, ikisi de reddederse ikiþer yýl hapis cezasý alacaklardýr. Eðer birisi itiraf eder, diðeri reddederse itirafçý serbest kalacak ve arkadaþý on yýl hapis cezasý alacaktýr. Oyunun tanýmý bu bilgilere göre yapýlabilir: I = {Ali, Veli}, Ai = {Ýtiraf, Red} i = Ali, Veli ve getiri (kazanç) matrisi: Ýtiraf Veli Ýtiraf -5,-5 0,-10 Red -10,0 -2,-2 Dikkat edilecek nokta, yukarýdaki getiri matrisindeki kazançlarýn negatif olmasýdýr. Çünkü bu oyunda getiriler hapiste geçirilecek olan yýllardýr. Her hücredeki ilk rakam satýr oyuncusunun (Ali), ikincisi ise kolon oyuncusunun (Veli) getirileridir. Bu stratejik çatýþmada birbirleriyle iletiþim kuramayan, akýlcý tutuklularýn nasýl karar vereceklerini bilimsel bir yaklaþýmla incelemek için, Nash dengesinden faydalanabiliriz. Bu dengede, hiçbir oyuncu rakip oyuncunun eylemi sabit alýndýðýnda kendi seçimini deðiþtirmek istemez. Bir baþka deyiþle, hiçbir oyuncu, rakip oyuncunun stratejisi sabit alýndýðýnda, kendi eylemini deðiþtirerek kazancýný arttýramaz. Nash dengesini (eðer varsa) bulmak çok kolaydýr. Bunun için matrisin bütün hücrelerine tek tek bakmak yeterli olacaktýr: Velinin Ýtiraf eylemi sabit tutulursa, Alinin yapabileceði en iyi seçim itiraf etmektir. Çünkü, itiraf ederse 5, etmezse 10 yýl yatacaktýr. Velinin Red eylemi sabit tutulduðunda, Alinin en iyi seçimi yine Ýtiraf olacaktýr. Çünkü Ali serbest kalmayý, 2 yýl hapse yeðleyecektir. Bir baþka deyiþle, Veli ne yaparsa yapsýn itiraf etmek Ali için dominant bir stratejidir. Veli için de ayný durum söz konusudur. (itiraf, itiraf) gerçekten oyunun Nash dengesini verir, çünkü ne Ali ne de Veli rakibin itiraf stratejisi karþýsýnda kendi Erener Ayþe Erener 2.1 0.0 Aksu 0.0 1.2 itiraf stratejilerini deðiþtirmek ister. Oysa her ikisi de, beþer yýl yerine ikiþer yýl hapis yatmayý tercih ederler. Bu tercihlerine raðmen, akýlcý olduklarý ve kendi kazançlarýný maksimize etmek istediklerinden ötürü ikisi için de daha iyi olan iþbirliði sonucu (Red, Red) elde edemezler. Oyunun ismindeki ikilem sözcüðü buradan kaynaklanmaktadýr. Ýþbirliði ile rekabet arasýnda bir gerilim bulunan her stratejik karþýlaþmanýn özünde bu tip bir ikilem yatar. Bu yüzden bu tip oyunlar genel olarak tutuklularýn ikilemi oyun kategorisine girer. Fiyat rekabetine giren iki firma arasýndaki yüksek fiyat, düþük fiyat seçimi tutuklularýn ikilemine bir örnek teþkil edebilir. Ýki firma da yüksek fiyatý tercih eder, fakat rakip yüksek fiyat uyguladýðýnda en iyi seçim fiyatý kýrýp rakibin pazar payýný kapmak olabilir. Bu tip düþünen akýlcý firmalar bir ikilemle karþýlaþýrlar, çünkü bu fiyatlandýrma oyununda da Nash dengesinde kendi kazançlarýný maksimize etmeye çalýþan firmalar fiyat savaþýna girerler. Her statik oyunda böyle bir ikilem söz konusu olmaz. Oyuncularýn hareketlerini koordine etmek durumunda kaldýðý oyunlar da vardýr. Bu tip oyunlar için de standart örnek Kadýn-Erkek Çekiþmesi oyunudur. Bu örnek de tutuklularýn ikilemi gibi birçok ekonomik oyuna baz oluþturmuþtur. Kadýn-Erkek Çekiþmesi (Battle of the Sexes) Sertab Erener ve Sezen Aksu ayný anda, deðiþik konser salonlarýnda konser verecektir. Yeni evli Ahmet Bey ve eþi Ayþe Haným birbirleriyle iletiþim imkaný olmadan ayný anda bilet alacaklardýr. Bu oyunun kazanç matrisi aþaðýdaki gibi verilmiþtir: Matristen de anlaþýlacaðý gibi çiftimiz bir konsere beraber gitmeyi, tek baþlarýna ayrý konserler seyretmeye tercih ederler. Çünkü, tek baþlarýna gittikleri konserden 0 fayda alacaklardýr. Ahmet Bey hanýmýyla birlikte Erener konserine gitmeyi, Aksu konserine gitmeye yeðler. Ayþe Haným ise beyi ile Aksu konserinde olmaktan daha mutlu olacaktýr. Bu oyunun Nash dengesini(lerini) bulmak için de kazanç matrisinin hücrelerine tek tek bakabiliriz. Ayþe Hanýmýn Erener seçimi sabit tutulduðunda, Ahmet Bey de Ereneri seçecektir. Ahmet Beyin Erener stratejisi sabitken, Ayþe Haným da Ereneri tercih edecektir. Dolayýsýyla (Erener, Erener) bu oyunda bir Nash dengesidir. (Erener, Aksu), (Aksu, Erener) sonuçlarý ise Nash dengesi olamazlar, çünkü iki oyuncu da birlikte konsere gitmeyi yeðlerler. Oyunculara tek tek bakýldýðýnda, eþinin seçimi 45 www.isletmetoplulugu.net www.isletmetoplulugu.net www.isletmetoplulugu.net profesyonel bakýþ sabitken, kendi stratejisini deðiþtirerek kazancýný sýfýrdan pozitife çevirebilir. (Aksu, Aksu) sonucu da bir Nash dengesidir, çünkü hiçbir oyuncu eþinin Aksu seçimi sabitken baþka bir stratejiyi seçmek istemez. Kadýn-Erkek çatýþmasý oyununun iki Nash dengesi vardýr: (Erener, Erener) ve (Aksu, Aksu). Oyuncularýn seçimlerini nasýl koordine edip hangi konsere gideceklerini ise bulamayýz, çünkü oyuncular seçimlerini ayný anda yaparlar ve bu esnada diðerinin seçiminden habersizdirler. Örneðimizi biraz deðiþtirerek, birden fazla Nash dengesinin bulunduðu oyunlarda hangi dengenin oyunun sonucu olabileceðine ýþýk tutabiliriz. 30 Yýllýk Evlilik Sonrasý Kadýn-Erkek Çekiþmesi Yeni oyunda kazanç matrisimiz aþaðýdaki gibidir: Opera Ayþe Opera 3.1 0.0 Aksu 0.0 1.2 Bu deðiþtirilmiþ Kadýn-Erkek çatýþmasý örneðinde de ayný iki Nash dengesi vardýr: (Opera, Opera) ve (Sinema, Sinema). Fakat bu kez oyunun sonucu için bir þeyler söyleyebiliriz. Ahmet Beyin birlikte operaya gitmekten daha fazla fayda alacaðýný bilen Ayþe Haným seçimini operadan yana kullanabilir. Eþinin bunu bildiðini bilen Ahmet Bey de operayý seçer. Bu yaklaþýmla oyunun sonucu (opera, opera) olmaya daha yakýn görünür. Birden fazla Nash dengesine sahip bir oyunda, eðer oyuncular bu tip ortak bir bilgiye sahipse oyunun sonucu olarak tek bir Nash dengesi önerilebilir. Buna odak noktasý (focal point) denir. Odak noktasý kavramýný ilk kez Schelling 1960 yýlýnda Çatýþma Stratejisi (The Strategy of Conflict) kitabýnda ortaya atmýþtýr. Odak noktasý kavramýný daha anlaþýlýr kýlmak için ODTÜ Ýþletme Bölümü hocalarýndan Sayýn Prof. Dr. Muhan Soysala atfedilen bir anekdot faydalý olacaktýr. Hangisi? Ýki öðrenci hafta sonu bir partiye katýlmak için Ýstanbula giderler. Amaçlarý iyi bir eðlenceden sonra pazar günü Ankaraya dönerek, Muhan Beyin pazartesi sabah yapýlacak sýnavýna hazýrlanmaktýr. Cumartesi gecesi eðlence uzun sürer, ertesi gün geç kalkýlýr ve Ankaraya dönüldüðünde sýnava hazýrlanacak zaman kalmamýþtýr. Ýki kafadar süklüm püklüm Muhan Beyin yanýna giderler. Pazar günü Ýstanbuldan dönerken arabanýn lastiðinin patladýðýný, onunla uðraþýrken geç kalýp yeterince çalýþamadýklarýný anlatýrlar. Muhan Bey biraz düþündükten sonra iki öðrencinin sýnavýný ertesi sabaha ertelemeyi kabul eder. Pazartesi gününü iyice çalýþarak geçiren öðrenciler, salý sabahý bir sürprizle karþýlaþýrlar. Muhan Bey öðrencileri ayrý sýnýflarda oturtur ve sorularý verir. Ýlk soru 10 puanlýktýr ve zaten iyi çalýþmýþ öðrenciler kolaylýkla yanýtlarlar. Sýnavýn ikinci sayfasýnda ise 90 puanlýk tek bir soru vardýr: Hangi lastik? Yanýt için dört alternatif vardýr. Tek sorun ikisinin de ayný yanýtý verebilmek için seçimlerini koordine etmeleridir. Ayrý sýnýflarda oturduklarý için iþaretleþme ya da konuþma söz konusu deðildir. Akýlcý bir öðrenci arabanýn sað tarafýnýn yol kenarýna yakýn olduðu için, yol kenarýna düþmüþ delici bir nesnenin üzerinden geçme olasýlýðýnýn daha yüksek olduðunu düþünebilir. Bu durumda akla en yatkýn seçenek sað ön lastik olabilir. Fakat burada önemli olan, olasýlýðý yüksek olan alternatifi deðil, diðer sýnýfta terleyen arkadaþýnýn nasýl yanýt vereceðini düþünmektir. Eðer bu yaklaþým biçimi her öðrenci için genel kabul görmüþ bir kaný ise, akýlcý öðrenciler ayný mantýk yürütme ile sað ön tekerleði seçerek yakalarýný sýyýrabilirler. Yani odak noktaya ulaþabilirler. Diðer yandan bu iki kafadarýn, akýlcý olsalardý, Muhan Bey gibi zeki ve yaratýcý bir hocanýn baþlarýna böyle bir çorap örebileceðini tahmin edip, sýnava girmeden hangi tekerleðin patlamýþ olabileceði konusunda anlaþmaya varmalarý gerekirdi. Daha da önemlisi, akýlcý öðrenciler sýnava hazýrlanmak için son günü beklemezdi! Gerçekte olayýn nasýl çözümlendiðini bilmiyorum ama, belki de oyun teorisi hakkýnda hiç fikir sahibi olmadýklarý için, stratejik düþünme ve karar vermeye bilimsel ve sistematik bir yaklaþýmla bakamamýþlardýr. Yazýyý okuduktan sonra siz bu iki öðrenci ile ayný duruma düþseydiniz hangi tekerleði seçerdiniz? Kaynaklar: McMillan, J. (1992), Games Strategies and Managers. Oxford University Press: New York. Dixit, A. K. ve B/ J/ Nalebuff (1991), Thinking Strategically: The Competitive Edge in Business, Politics, and Everyday Life. W. W. Norton & Company: New York. McDonald, J. (1975) The Game of Business. Doubleday & Company, Inc.: New York. Fudenberg, D. ve J. Tirole (1996) Game Theory. The MIT Press 46