STANBUL TEKN K ÜN VERS TES FEN B L MLER ENST TÜSÜ

advertisement
İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
MİMARİ TASARIMDA BELİREN SİSTEMLER
YÜKSEK LİSANS TEZİ
Esra GÜRBÜZ
Anabilim Dalı : Bilişim
Programı : Mimari Tasarımda Bilişim
Tez Danışmanı: Prof. Dr. Gülen ÇAĞDAŞ
EYLÜL 2009
İSTANBUL TEKNİK ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
MİMARİ TASARIMDA BELİREN SİSTEMLER
YÜKSEK LİSANS TEZİ
Esra GÜRBÜZ
(523061009)
Tezin Enstitüye Verildiği Tarih : 04 Mayıs 2009
Tezin Savunulduğu Tarih : 10 Eylül 2009
Tez Danışmanı : Prof. Dr. Gülen ÇAĞDAŞ (İTÜ)
Diğer Jüri Üyeleri : Prof. Dr. Arzu ERDEM (İTÜ)
Yrd. Doç. Dr. Şebnem Yalınay ÇİNİCİ
(YTÜ)
EYLÜL 2009
Aileme ve eşime,
iii
ÖNSÖZ
Tez çalışmam süresince desteğini, anlayışını, değerli fikir ve önerilerini esirgemeyen,
araştırmalarımı destekleyen saygı değer hocam Prof. Dr. Gülen Çağdaş’a sonsuz
teşekkür eder ve saygılarımı sunarım.
Jüri üyelerim, Prof. Dr. Arzu Erdem ve Yrd. Doç Dr. Şebnem Yalınay Çinici’ ye
değerli katkıları, fikirleri ve gösterdikleri anlayış için teşekkür ederim.
Bugünlere gelmemi sağlayan, desteklerini benden esirgemeyen ve her zaman
yanımda olan saygıdeğer anneme, babama ve ablam Jülide’ye;
Çalışmalarım süresince bana gösterdiği anlayış ve destek için sevgili eşim Emre’ye;
teşekkürlerimi ve sevgilerimi sunarım.
Eylül 2009
Esra GÜRBÜZ
Mimar
v
İÇİNDEKİLER
Sayfa
ÖNSÖZ ....................................................................................................................v
İÇİNDEKİLER .................................................................................................... vii
KISALTMALAR .................................................................................................. ix
ÇİZELGE LİSTESİ .............................................................................................. xi
ŞEKİL LİSTESİ.................................................................................................. xiii
ÖZET..................................................................................................................... xv
SUMMARY ........................................................................................................ xvii
1. GİRİŞ ................................................................................................................ 19
1.1 Tezin Kapsamı ..............................................................................................19
1.2 Tezin Amacı .................................................................................................20
2. YENİLİKÇİ TASARIM YAKLAŞIMLARI ve ARAÇLARI ......................... 23
2.1 Algoritma Kavramının Tanımı ve Tasarım Alanında Kullanımı .....................26
2.1.1 Algoritmik mimarlık ............................................................................... 26
2.1.2 L-sistemler ............................................................................................. 31
2.2 Parametrik Tasarım Yaklaşımları...................................................................37
2.3 Evrimsel Tasarım Yaklaşımları......................................................................45
3. BELİREN SİSTEMLER VE MİMARİ TASARIM ........................................ 50
3.1 Belirmenin Tanımı ........................................................................................50
3.2 Mimari Tasarımda Beliren Sistemler .............................................................51
3.3 Beliren Sistem Uygulama Alanları ve Örnekleri ............................................56
3.3.1 Eğitim alanında belirme ve tasarım yaklaşımları ..................................... 56
3.3.2 Mimari tasarım pratiğinde belirme ve tasarım yaklaşımları ..................... 70
4. BELİRME VE MİMARİ TASARIM ÜZERİNE............................................. 81
KAYNAKLAR ...................................................................................................... 83
vii
KISALTMALAR
AI
CAD
CAM
: Artificial Intelligence (Yapay zeka)
: Computer Aided Design (Bilgisayar Destekli Tasarım)
: Computer Aided Manufacturıng (Bilgisayar Destekli Üretim)
ix
x
ÇİZELGE LİSTESİ
Sayfa
Çizelge 2.1 : L- sistemlerin; üretken ve yorumlayıcı süreçlerini gösteren
çizelge .............................................................................................. 32
xi
xii
ŞEKİL LİSTESİ
Sayfa
Şekil 2.1 : Dünyanın bitlerden oluştuğunu ifade eden imaj ve hücresel özdevinim
sonucu oluşan imajlar. ......................................................................... 30
Şekil 2.2 : K. Hopkins tarafından, 2005 yılında, Harvard Üniversitesinde,
Terzidis’in bir dersi kapsamında üretilen fractallar. .............................. 35
Şekil 2.3 : M. Synder tarafından, 2005 yılında, Harvard Üniversitesinde,
Terzidis’in bir dersi kapsamında algoritmalar ile üretilmiş bir çalışma. 36
Şekil 2.4 : J. Paek, C. Santos tarafından, 2005 yılında, Harvard Üniversitesinde,
Terzidis’in bir dersi kapsamında algortimlar ile üretilen dikey yapılar.. 36
Şekil 2.5 : Brandon Williams tarafından 2004 yılında üretilen, ‘Recursions’
adındaki model . .................................................................................. 37
Şekil 2.6 : Brandon Williams tarafından 2004 yılında üretilen, ‘3-D Game of Life’
adındaki model . .................................................................................. 37
Şekil 2.7 : ‘Lychnis coronaria’ adlı bitkinin, Kaligari Üniversitesi’nde, L-Studio
isimli bir yazılım ile geliştirilen ile gelişim modelinden imajlar . ........ 40
Şekil 2.8 : Brandon Pavel Hladík tarafından 2005 yılında, parametrik modelleme
ortamında, L-sistemlerle oluşturulan, ‘‘Phyllotaxic Component Growth’
adındaki dijital modelin 3 aşamalı büyüme durumu. ............................ 41
Şekil 2.9 : Modelin üretim aşaması, perspektifi , kesiti ve planı . .......................... 42
Şekil 2.10 : L-sistemler ve Turtle grafikleri ile oluşturulan parametrik modelin
ürünleri . ............................................................................................ 43
Şekil 2.11 : L-sistemler ve Turtle grafikleri ile oluşturulan parametrik modelin
ürünleri. ............................................................................................... 43
Şekil 2.12 : eiFORM yazılım ile geliştirilen kubbevari strüktür............................... 46
Şekil 2.13 : Greg Lynn, Embryological Ev, 1999 . ................................................. 47
Şekil 2.14 : Swiss Re Merkez Ofis Binası, Londra ................................................. 48
Şekil 2.15 : Beijing Havaalanı, Beijing, Çin . .......................................................... 49
Şekil 2.16 : Smithsonian Enstitüsü, Washington, ABD .......................................... 51
Şekil 2.17 : Smithsonian Enstitüsü, strüktürel analiz çalışmalarından imajlar .......... 51
Şekil 2.18 : Evrimsel biyoloji, hesaplama ve hesaplamalı bilimler ilişkisini
gösteren diyagram ............................................................................... 52
Şekil 2.19 : Evrimsel tasarım köklerini, hesaplamalı bilimlerden, tasarımdan ve
evrimsel biyolojiden alır. ..................................................................... 53
Şekil 2.20 : Bir tasarım problemi için oluşturulmuş çözüm kümesi . ...................... 53
Şekil 2.21 : Ev tasarımının, 4’lü kümeler halinde gelişen/ evrimleşen süreci. Daire
içine alınmış olanlar, ebeveyn ve çocuklardır.. ..................................... 55
Şekil 3.1 : Danie Coll, Bant morfolojiler, Londra, 2004–05. ...................................65
Şekil 3.2 : Danie Coll, Bant morfolojiler, Londra, 2004–05. ...................................65
Şekil 3.3 : Neri Oxman, Edimsel Morfolojiler: The Vertical Helix, Londra,. ...........66
Şekil 3.4 : Metapatch isimli projenin, Rice Mimarlık okulunda sergilenen bir
prototipi, 2004.. .....................................................................................68
Şekil 3.5 : Bileşenlerin farklılaşması ve çoğalmasını gösteren modeller . ..............69
Şekil 3.6 : Algoritmik olarak elde edilen bal peteği sistemi ve detayları . ..............70
xiii
Şekil 3.7 : GENR8 ile üretilen yüzeyler . .............................................................. 72
Şekil 3.8 : Genr8 ile geometrik analizler sonucu üretilen yüzeyler. ....................... 73
Şekil 3.9 : GENR8 ile üretilen yüzeyler . .............................................................. 74
Şekil 3.10 : Pnömatik sistem ve yüzey noktaları . ................................................... 72
Şekil 3.11 : Pnömatik sistem ve üretilen nesiller . ................................................... 76
Şekil 3.12 : Sarmal kule çalışması, gelişim şeması. ................................................ 79
Şekil 3.13 : Sarmal kule çalışması. ......................................................................... 80
Şekil 3.14 : Parazit yapılar . .................................................................................... 81
Şekil 3.15 : Jyväskylä Müzik ve Sanat Merkezi kafes strüktürü ve performans
analizleri . ........................................................................................... 82
Şekil 3.16 : Jyväskylä Müzik ve Sanat Merkezi kafes strüktürü ve performans
analizleri ve fiziksel modeli . ............................................................... 82
Şekil 3.17 : Sundsvall Performans Sanatları Merkezi mevcut binaya yaklaşım . ..... 83
Şekil 3.18 : Sundsvall Performans Sanatları Merkezi tasarımı . .............................. 84
Şekil 3.19 : Garak balık pazarı tasarımı, Kore......................................................... 84
Şekil 3.20 : Garak balık pazarı, fonksiyona göre bölümleme , Kore. ....................... 84
Şekil 3.21 : Garak balık pazarı, fonksiyona göre bölümleme , Kore . ...................... 72
xiv
MİMARİ TASARIMDA BELİREN SİSTEMLER
ÖZET
Bilgisayarın mimari tasarımdaki rolü ne olmalıdır sorusu uzun yıllardır sorulan bir
sorudur. Bilgisayarın tasarım için bir araç olmaktan çıkıp bir ortam haline gelmesi ile
pek çok yeni tasarım anlayışı ve kavramı ortaya çıkmıştır. Bu disiplinlerarası
ortamda (bilgisayar destekli tasarım (CAD), bilgisayar destekli üretim (CAM) ve
bilgisayar destekli mühendislik (CAE) gibi ortaya çıkan yeni kavramlar ve anlayışlar
yeni sistemlerin doğmasını ve ön tasarım aşamasından üretim aşamasına kadar olan
tasarım sürecinin yeniden ele alınmasını sağlamıştır.
Günümüzde pek çok tasarımcı geleneksel yöntemlerle başladıkları tasarımlarına
bilgisayar ortamında devam ediyor veya tasarımlarını görselleştirmek veya
dijitalleştirmek için bu ortamı kullanıyor. Bilgisayarı bir araç olarak kullanmak genel
anlayış iken insan beynine paralel bir düşünce sistemi olarak görmek ve kullanmak
yenilikçi tasarım anlayışları ile gelen bir düşüncedir. Yenilikçi tasarım yaklaşımları,
yeni tasarım süreçlerini ve düşünme pratiklerini de beraberinde getirmiştir. Bu
yaklaşımlar, yeni tasarım süreçlerinin, ifade yöntemlerinin ve üretim teknolojilerinin
gelişmesine olanak sağlamıştır.
Bu tez kapsamında ele alınan, yenilikçi tasarım yaklaşımlarından; beliren sistemler,
son yıllarda mimari tasarım alanında, sıkça kullanılır hale gelmiştir. Mimarlıkta,
farklı etmenlerin ve disiplinlerin bireysel olarak değil de, bir bütün olarak nasıl ele
alınabileceği ve mimari tasarım sürecinde form, malzeme ve davranış birlikteliğinin
nasıl sağlanabileceği sorularının cevabını beliren sistemler ile aramak mümkündür.
Sistemin bütüncül yaklaşımı ile mimari tasarım sürecinde mekansal ihtiyaçlar, form
üretimi, malzeme sistemleri ve uygulama teknolojileri, performans kapasiteleri bir
bütün olarak ele alınır ve her biri üretken bir mekanizma olarak sürece dahil edilir.
Bu tez kapsamında, beliren sistemlerin bütüncül yaklaşımı mimari tasarım eğitimi ve
pratiği alanlarındaki örnekler üzerinden incelenerek geleceğe yönelik öneriler
geliştirilmiştir.
xv
xvi
EMERGENT SYSTEMS IN ARCHITECTURAL DESIGN
SUMMARY
The role of computation in architectural design has been discussing for the last two
decades. Using computation as a media in design field, rather than a tool opens up
new design and manufacturing approaches. The development of new fields like;
CAD (Computer Aided Design), CAM (Computer Aided Manufacturing), CAE
(Computer Aided Engineering) offers possibility to rethink the design process.
Today most of the designers, first start designing with traditional methods and
afterwards use computers as a tool for digitalizing and visualizing. While the
general tendency is modifying traditional techniques to benefit from digital
technology and using computer as a tool, with the development of new generative
design approachs, we start to deal computer as a parallel thinking system. New
design approaches brought together new design processes, practices and though new
visualiton techniques, production technologies.
Emergent systems, as one of new design approaches which are handled in the content
of this thesis, are used frequently nowadays in architectural design. With emergenct
systems we can find solutions for the problem of organizing different agents and
layers as a whole, synergy of form, material and behaviour, during design process.
In emergent systems, form-finding processes, spatial requierements, material
systems, production technologies and performance capacity are managed as a whole
and also individually each one as a generative agent.
In the content of this thesis, emergent systems’ integrated approach are explored via
examples from architectural design education and practice. Afterwards through these
axamples some suggestions about design future are proposed.
xvii
xviii
1. GİRİŞ
Bilgisayar destekli tasarım (CAD) araçlarının, tasarım alanında kullanılmaya
başlaması ile yeni tasarım teknikleri ve süreçleri oluşmuştur. Tasarımcılar bu
tekniklere adapte olmaya çalışırken genel eğilim; bu araçlardan yararanmak amacıyla
geleneksel tasarım yöntemlerinin değiştirilmesi, adapte edilmesi yönündedir. Bazı
tasarımcılar, bilgisayarı bir soyutlama aracı olarak kullanırken, Karl Chu, Greg Lynn,
Kostas Terzidis gibi isimler bu ortamın üretken sürecinden ve potansiyelinden
yararlanarak kendi tasarım ortamlarını oluşturmaktalar.
Tasarım çok bileşenli bir sistemdir. Geleneksel yöntemlerle tasarımcının tüm
bileşenleri ve parametreleri aynı anda ele alması mümkün değildir. Ancak yenilikçi
yaklaşımlarla; bilgi, veriler, kısıtlamalar,hatta sezgiler bile dijital tasarım sürecine
dahil edilebilmekte, yeni tasarım ve düşünme süreçleri belirmektedir.
1.1 Tezin Kapsamı
Bu tez kapsamında; son yıllarda, mimari tasarımda kullanılan yenilikçi tasarım
yöntemleri ve daha detaylı olarak; beliren sistemler incelenmektedir. Beliren
sistemlerin bütüncül yaklaşımının tasarım sürecinde nasıl rol oynadığı, mimari
tasarım pratiği
ve
eğitim
alanında
nasıl
kullanıldığı örnekler
üzerinden
araştırılmaktadır.
Tezin ikinci bölümünde, günümüzde kullanılan yenilikçi tasarım yaklaşımları ve
araçları daha detaylı bir şekilde ele alınmıştır. Öncelikle, algoritmaların mimari
tasarımda kulanımının önemine değinilerek, algoritmik mimarlık örneklerine ve Lsistemlerin mimari tasarımda kullanım örneklerine yer verilmiştir. Ardından,
parametrik tasarım yaklaşımları incelenmiş ve John Frazer’ın evrimsel tasarım
yaklaşımlarından yararlanılarak,
evrim ve biyoloji gibi kavramların mimarlıkta
kullanımlarına değinilmiştir.
Bu tezin ana teması olan beliren sistemler, mimari tasarım eğitimindeki ve mimarlık
pratiğindeki kullanım örnekleri üzerinden incelenmiştir.
19
1.2 Tezin Amacı
Hesaplamalı teknolojilerin gelişimi, mimari tasarıma bilgisayar destekli tasarım
araçlarının kullanımı olarak yansımıştır (Testa, O’Reilly, Devyn Weiser, Ian Ross,
2001). Yenilikçi tasarım yaklaşımları, yeni tasarım süreçlerini ve düşünme
pratiklerini de beraberinde getirmiştir. Bu yaklaşımlar, yeni tasarım süreçlerinin,
ifade yöntemlerinin ve üretim teknolojilerinin gelişmesine olanak sağlamıştır.
Modelleme ve animasyon araçlarının gelişimi ile yeni formlar yaratmak, karmaşık
geometrilere hakim olmak mümkün hale gelmiştir, hatta programlama betikleri ile
yazılımların sınırları dışına çıkılıp, kişisel yaklaşımlar geliştirilmiştir. Bu yazılımlar;
karmaşık bir formun oluşumu için gerekli tüm bilgilerin kodlanarak hesaplanabilir
hale gelmesini ve bu hesaplamaların fiziksel üretim alanında da kullanılmasını
sağlamaktadır. Bu sayede pek çok süreç ve teknik aynı anda ele alınabilir, tek bir
sonuca değil, sonuçlar kümesine ulaşılabilir; sistemler ve bileşenler arası
performansa odaklanılabilir. Bu yaklaşımlarda amaç genel olarak; tasarım üreten bir
yazılım geliştirmekten, en iyi başlangıç durumlarını bulmaktan öteye giderek sistem
ve parçalar arasındaki ilişkileri ortaya koymaktır.
Bu tez kapsamında ele alınan, yenilikçi tasarım yaklaşımlarından; beliren sistemler,
son yıllarda mimari tasarım alanında, özellikle de mimari tasarım eğitiminde sıkça
kullanılır hale gelmiştir. Mimari tasarım pratiği ve eğitim alanı bu konuda işbirliği
içinde çeşitli çalışmalar yapmakta ve bu tür çalışmalar ele alınan sistemin
gelişmesine, düşünsel ve pratik anlamda farklı uygulama alanları bulmasına olanak
sağlamaktadır.
Beliren sistemler; mimari tasarımın çok bileşenli, karmaşık kurgusunun ve doğrusal
olmayan sürecinin ilişkiler bağlamında daha geniş bir çerçeveden ele alınmasını
sağlamaktadır. Günümüzde yaygın olan tasarım sürecinin (ön tasarım aşamasını
takip eden uygulamaya yönelik çalışmaların yapıldığı süreç) aksine beliren sistemler,
tasarım ve üretim sürecini bir bütün olarak ele alır. Sistemin tüm bileşenleri ve
etmenleri var olmayı, oluşmayı sağlar. Belirme, hiçbir zaman parçalarla tekil olarak
ilgilenmez, sistem için önemli olan; parçalar arasındaki bütünsellik, birliktelik,
20
ilişkiler ağı ve süreçtir. Beliren sistemlerin bütünselliği, sistemi meydana getiren
parçaların sahip oldukları bireysel özelliklerin toplamından daha fazlasıdır. Doğa ve
biyolojideki evrimsel yapılar beliren sistemler için örnek teşkil etmektedir. Sistemin
bütüncül yaklaşımı, mimari tasarım alanında, form malzeme, strüktür veya geometri,
doku, davranış birlikteliği olarak yorumlanabilir. Mekansal ihtiyaçlar, form üretimi,
malzeme sistemleri ve uygulama teknolojileri, performans kapasiteleri bir bütün
olarak ele alınır ve her biri üretken bir mekanizma olarak tasarım sürecine dahil
edilir.
Bu tez kapsamında mimari tasarım eğitimi ve mimari tasarım pratiğinden beliren
sistem örnekleri, sistemin bütüncül yaklaşımı kapsamında incelenmiştir. Yenilikçi
tasarım yaklaşımlarının mimari tasarım süreci, düşünme pratiği ve üretim
teknolojileri üzerine getirdiği yenilikler, beliren sistemler üzerinden ele alınarak
tartışılmıştır.
21
22
2. YENİLİKÇİ TASARIM YAKLAŞIMLARI ve ARAÇLARI
Bilinen ilk hesaplamalı tasarım araçları ekran ile kağıdı, fare ile kalemi taklit
etmekteydi ve mimari dili çeşitli kütüphaneler ve önceden tanımlanmış mimari
elemanlarla kısıtlamaktaydı. Robert Aish; “Kapı, pencere, duvar gibi mimari
kelimelerin dijital karşılıkları da tamimiyle aynıydı. Belki o dönemde uygulanabilen
sadece bu kadardı. Ancak bunun sonucunda, hayli sınırlı olan bu dijital ortamın daha
etkin ve sınırsız olarak kullanılabilmesi için daha az geleneksel bileşenlerden oluşan,
daha serbest mimari geometrilere imkan tanıyan bir ortamın geliştirilmesi gerektiği
ortaya çıktı. Bugün, parametrik tasarım araçlarının farkı; kurgunun çok daha soyut
olması ve aynı zamanda sistemin “genişletilebilir” olması yani tasarımcının kendi
sözlüğünü ve kütüphanesini oluşturabilmesi ve önceden tanımlı geometrilere bağlı
kalmaksızın,
tasarım araçlarını kendinin geliştirebilmesidir. Kuşkusuz bu
gelişmelerde, algoritmaların, CAD yazılımlarında betikler olarak kullanılmasının
etkisi yadsınamaz. Algoritmaların, mimari tasarımda kullanılması ile pek çok yeni
tasarım araç ve yaklaşımları ortaya çıkmıştır. Tezin bu bölümünde, yenilikçi tasarım
başlığı altında algoritmalar, algoritmaların tasarım alanında kullanımı, parametrik ve
evrimsel tasarım yaklaşımları ele alınacaktır
2.1 Algoritma Tanımı ve Tasarım Alanında Kullanımı
“Her şey algoritmadır” (Chaitin, 2003).
Şekil 2.1 : Dünyanın bitlerden oluştuğunu ifade eden imaj ve hücresel özdevinim
sonucu oluşan imajlar (Chu, 2006)
23
Tasarım araçlarının, tasarım sürecindeki etkisi büyüktür. Kullanılan aracın
ulaşılabilirliği, kullanım rahatlığı, başka araçlarla entegrasyonu ve kullanıcının araca
olan yatkınlığı süreci ve sonucu etkileyen faktörlerdir. Bir tasarım aracı veya ortamı
olarak bilgisayarın tasarım sürecindeki rolü yıllardır süregelen bir tartışma
konusudur. Bu konuda varılan ortak görüşlerden biri; günümüzde bilgisayarın
çoğunlukla bilgilerin dijital ortama aktarılması için bir araç olarak kullanılması,
ancak tasarım problemlerinin çözümünde bir işbirlikçi olarak kullanılmamasıdır.
Tasarımcı,
tasarım
kararlarını
beyninde
aldıktan
sonra,
bu
kararların
görselleştirilmesi ve depolanması için bilgisayarı kullanır. Ancak bilgisayar,
tasarımdan üretime kadar olan sürecin tasarlandığı bir ortam olarak kullanılması
durumunda, tasarım dünyasına yeni olasılıklar ve bakış açıları getirmektedir.
Bilgisayarın bu süreçteki yeri düşünüldüğünde, tasarım problemi, tasarım süreci ve
sonuç ürün gibi kavramlarının yeniden ele alınması gerekmektedir. Terzidis, tasarım
sürecinde bilgisayarı beynin bir uzantısı olarak değil, farklı yeteneklere sahip bir
ortak, işbirlikçi olarak görmek gerektiğini savunuyor. “Bilgisayar insan beynin farklı
versiyonu değil, aynasıdır.” (Terzidis, 2006a) .
Tasarım süreci doğrusal bir akış içermez; bu süreçte her zaman geri dönüşler olur.
Bu süreç içerisinde bazen sezgisel, bazen rasyonel kararlar alınabilir. Pek çok
kuramcıya göre; sezgisel yaklaşımlar, kara kutu yaklaşımı tasarımın temelini
oluşturur. Yani tasarım ve gelişim süreci çok özneldir. Ancak bu durum tasarımın,
rasyonel bir tutarlılığa sahip olmasına karşıt değildir (Terzidis, 2006a). Eğer tasarımı
bir süreç olarak ele alırsak; sezgisel yaklaşımların ve rasyonel kararların bu süreçte,
bir noktada birleşmesi gerekir. Topografyanın potansiyelleri, yapılı çevre, mimari
program gibi veriler ve tasarımcının yaratıcı düşünceleri birleşir. Geri beslemeler,
kurallar ve kısıtlamalara bağlı değişiklikler ve geri dönüşler tasarım sürecinin
doğasında vardır. ‘Doğrusal olmayan ve tasarımcı odaklı olan bu sürece, bilgisayar
bir karar destek sistemi olmaktan öte, bir tasarımcı olarak nasıl dahil edilebilir?’
sorusu, insan ve makine arasında nasıl bir etkileşim olması gerektiğinin cevabını
verir.
Bilgisayar ile olan işbirliği sayesinde insan düşüncelerinin sınırları aşılıp,
algoritmalar ile geleneksel düşünme mantığının dışına çıkılabilir, fikirler paralel
anlamda veya farklı yönlerde geliştirilebilir. Bilgisayarda uygulanan algoritmik
24
prosedürler ve beynin düşünme sistemi aslında benzerdir. Nasıl prosedürlerde
kurallar ve kısıtlamalar varsa, insan beyni de tasarım sürecinde belirli kurallar ve
kısıtlamalar kullanır. Ancak bilgisayarın ve insan beyninin bu kuralları ve
kısıtlamaları uygulayış şekilleri farklıdır. Tasarım sürecinde yaratıcı çağrışımlar;
bilgilerimiz doğrultusunda, kurallar ve kısıtlamalarla kontrol altın alınır. Üretken bir
materyal olarak algoritmaların, yaratıcılık üzerindeki etkileri kaçınılmazdır.
Algoritma; belli bir durumdan başlayarak sonlu sayıda adımlarla, belli bir sonucu
elde etmenin yöntemini tarif eden, iyi tanımlanmış kurallar kümesidir. Algoritmalar;
bir problemin gramere ve sözdizim kurallara uyularak, cümlelerle ifade edilmesidir.
Bazen sonucu belli bir problemi çözmek, bazen de iyi tanımlanmamış, sonucu
belirsiz problemleri çözmek için kullanılan algoritmalar, olası çözümler sunabilecek
yollar tanımlarlar ve bilgisayarlar tarafından çalıştırılabilirler. Bilgisayar tarafından
algılanabilen bu cümleler, yani algoritmalar insan ve bilgisayar arasında bir
arabulucu görevi görür. Bir başka deyişle; bilgisayarın bir problemi nasıl
çözebileceğini ve insan düşüncelerinin algoritma ile nasıl ifade edilebileceğini
gösterir. Algoritmalar her zaman olasılıklı sonuçlar aramaya veya çözüme yönelik
olmayabilir, örneğin; doğal bir sürecin nasıl işlediğini gösteren benzetimler de
olabilirler.
Algoritma yazım süreci de kendi içinde bir algoritmadır. Programlamacı insan, ilk
algoritmayı kurar ve ardından orijinal algoritma, başka algoritmalar yaratır.
Algoritmanın ana fikri bir insana ait olsa da, algoritmalar; tanımlayan, açıklayan ve
bir seri işlem yapan ve bunların sonucunda da başka işlemler tanımlayan süreçlerdir.
Bazen orijinal kodun amacından ve olası sonuçlarından uzaklaşılarak farklı sonuçlar
elde edilebilir ve rastgele durumlar oluşturacak kodlar, tahmin edilemeyecek
sonuçlar doğurabilir (Terzidis, 2006).
Tasarımı, algoritmalar gibi belirli bir sorunu çözmeye yönelik prosedürler bütünü
olarak ele almak mümkündür. Çünkü tasarım; akılda belirlenen bir amaç için alınan
kararlar bütünüdür. Bu kabule göre; her kararın arkasında bilinçli bir akıl vardır.
‘Eğer kararları bilinçli bir akıl yerine bilinçsiz etmenler alsaydı ne olurdu ve bu
durumda amaç, kaynağı ile ilişkilendirilmek yerine süreç ile ilişkilendirilebilir
miydi?’ soruları algoritmaların, tasarım sürecindeki rolüne ve önemine referans
veren sorulardır (Terzidis, 2006).
25
Tasarımda kullanılacak algoritmaları kurgularken, tasarım sürecini de kurgularız ve
tasarıma dair ipuçları elde ederiz. Algoritmaları; beynin yapabileceği işlemleri daha
hızlı ve daha fazla olasılık üreten süreçler olarak kullanmak yerine, insan beynine
paralel işleyen, tamamlayıcı bir süreç olarak kabul edebiliriz. Yeni kavramlar,
formlar, fikirler üreten birer tasarım aracı olarak yorumlayabiliriz. Geleneksel
tasarım sürecinde karar verme mekanizması tasarımcıdır ve kontrol onun elindedir.
Algoritmik süreçlerde ise; başlangıç durumuna, izlenecek yola, genel kurguya
yazılımcı veya tasarımcı karar verse de sonuç ürün onun kontrolü altında değildir.
Yani algoritma insan beyninin yorumlanmasından öte düzenlenmesi, araştırılması ve
kodlanmasıdır (Terzidis, 2006).
2.1.1 Algoritmik Mimarlık
Terzidis,
‘Algoritmic
algoritmaların,
Architecture’
adlı
mimarlıkta kullanımına
kitabında,
işaret
“algotecture”
terimini,
etmek amacıyla kullanmıştır.
Algoritmalar sonucu belli olan veya olmayan pek çok problem için çözüm stratejileri
oluşturur. Mimari tasarımda da farklı çözüm yolları vardır, sonuç değişkendir, ucu
açıktır ve kesin değildir. Tasarım böyle bir yapıya sahipken kodlar, standartlar,
sabitler ve hesaplamalı değişkenlerle, dijital ortamda, tasarıma nasıl alternatifler
sunulabilir sorusu akla geliyor. Ancak algoritmalar her zaman sonuca yönelik
olmayabilirler, çözüm yolları önerebilir, bir süreç tanımlayabilirler. Bir algoritma,
örneğin; A noktasından B noktasına hangi yoldan gidilmesi gerektiğinden öte hangi
yollardan gidebileceğini söyleyebilir, süreci tanımlayabilir. Bazı karmaşık, muğlak
ve ucu açık sorunlar vardır ki; insan beyni bunları çözme konusunda yeterli
olmayabilir; böyle durumlarda bilgisayar sistemleri ve insan beyni arasındaki
etkileşimli bir ilişkiye ihtiyaç duyulabilir (Terzidis, 2006).
Günümüzde genel olarak mimarlar, bilgisayarı üretmek, tartışmak ve farklı formları
eleştirmek için bir araç olarak kullanmaktalar. Bilgisayarlar bir araç olarak
nitelendirilmekte, çünkü bu süreçlerde birer asistan gibi kullanılmaktalar. Hâlbuki bu
hesaplamalı araçların
hepsinin
temelinde,
programcılar
tarafından
yazılan,
bilgisayarın aritmetik ve mantıksal yeteneğini kullanarak, sonuç üreten algoritmalar
yatmaktadır (Terzidis, 2006).
26
Ticari yazılımlar, son yıllarda bu duruma farklı bir boyut kazandırmıştır. Bazı
mimarlar bu yazılımlar aracılığıyla farklı arayışlara girerek, sınırları zorlarken,
bazıları bu tür programların sınırları içinde kalıp, yazılımın imkan verdiği ölçüde
onları kullanmaktalar. Tasarım sürecinde kullandığımız yazılımlar gün geçtikçe
gelişse de, hepsinin kendi içlerinde bazı sınırlamaları ve zorlukları vardır. Bu
yazılımlar, özellikle 3 boyutlu yazılım programları, farklı form arayışlarının
görselleştirilmesine ve geometrilerin çözümlenmesine olanak sağlamaktalar. Ancak,
tüm bu programlarda, kullanıcı programın sınırları dahilinde forma müdahale
edebilmektedir. Tasarımcının analizleri, mimari programın gereklilikleri, program
aracılığıyla form üretim sürecine yansıyamamaktadır. Bu duruma alternatif olarak;
algoritmik mimarlık, bu tür programlara (örneğin: MEL, 3DMaxScript, ve FormZ
4.0) çeşitli betikler aracılığıyla yamalar yapılarak, yazılımın kısıtlamalarından
kurtulmuş, farklı tasarım ortamları yaratmaktadır.
Tasarımcılar, bilgisayarı ve sunduğu olanakları farklı şekillerde kullanmaktalar. Pek
çok tasarımcı, yazılımların sunduğu interaktivite olanakları ile sınırları kalırken, Karl
Chu, Kostas Terzidis, George Liaropoulos-Legendre, Mike Silver and CEB Reas
kendi tasarım araçlarını ve ortamlarını tasarlamayı tercih ediyorlar. Kostas Terzidis;
tasarımcıların, betikler (script dilleri) kullanarak, 3 boyutlu yazılımların fabrikasyon
limitlerinin ötesine geçilebileceğini ifade ediyor (Terzidis, 2006).
Kodun mimarideki yeri sorusunun cevabını verebilmek için, dijital tasarım araçları
gelişim sürecine bakacak olursak; 70’li yıllarda başlayan, fraktal ve biçim grameri
gibi kural tabanlı tasarım yöntemleri ile plan çözmeye yönelik eğilimler, bugün
yerini betiklerle algoritmalar yaratmaya, hibrid süreçler kullanma eğilimine
bırakmıştır. Önceleri mimarlar, algoritmalar aracılığıyla karmaşıklık seviyesini
azaltmaya çalışırken bugün algoritmalar ve hesaplamalı araçlar aracılığıyla
karmaşıklığın potansiyellerini keşfetmeye çalışmaktalar. 1980’li yılların başında,
matematikçi Stephen Wolfram, bilgisayar deneyimlerindeki karmaşıklık sorununu
hücresel özdevinimi temel alarak çözmeye çalışmıştır. Matematiksel formüller ve
tahminlere dayandırılmış, geleneksel bilimleri, karmaşıklık sorununu ele alamamaları
açısından eleştirmiş, doğal ve yapay, karmaşık süreçleri hesaplamalı olarak
uygulamıştır. Karmaşıklığın, karmaşık süreçler ve organizasyonlar sonucu oluştuğu
yaygın inancına karşın Wolfram, basit kuralların, yüksek derecede karmaşıklık
yaratabileceğini önermiş ve doğadaki karmaşık sistemlerin altında yatan basit
27
kuralları örnek göstermiştir. Wolfram’ın
hesaplama çalışmaları daha önceki
dönemlere ait “Alain Turing’’s Machine” (1936) ve Aristid Lindenmayer’ın Lsistemler (1968) modellerine dayanmaktadır. Bu çalışmalar özellikle algoritmik
mimari ile ilgili tartışmalarda önemli bir yere sahiplerdir (Rocker, 2006).
Günümüzde de, Terzidis ve Chu araştırmalarını; olası ve tanımlanmamış
karmaşıklıkları çözebilecek kapasitede basit
dayandırmaktalar.
Terzidis,
algoritmik
ve iyi tanımlanmış kurallara
prosedürlerin,
hesaplamadan
ve
dijitalleştirmeden farklı olarak iyi bir soyutlama aracı olduğunu ve algoritmik
strüktürlerin, deneyimden ve algıdan bağımsız olarak soyut modeller üretebileceğini
düşünüyor (Rocker, 2006). Prosedürlerin, tasarım alanında kullanılmasının olumlu
tarafı; basit ve iyi tanımlanmış kurallardan, farklı karmaşıklık seviyesinde sonuçlar
üretmesidir. Terzidis’in Harvard Üniversitesinde verdiği bir ders kapsamında, K.
Hopkins tarafından yapılan uygulamada (Şekil 2.2), geometrik objeler, belirli
örüntüler temel alınarak tekrar edilerek kopyalanmıştır. Başlangıç seviyesi ve
uygulanan kurallar oldukça basit olmasına karşın sonuç ürün olarak oldukça
karmaşık örüntüler elde edilmiştir.
Şekil 2.2 : K. Hopkins tarafından, 2005 yılında, Harvard Üniversitesinde,
Terzidis’in bir dersi kapsamında üretilen fractallar (Terzidis, 2006)
Algortimaların mimari tasarımda kulanımı, geleneksel bazı kurallardan ve
kısıtlamalardan kurtularak, daha özgür bir şekilde form arayışlarına olanak sağlar.
Sonuç ürün yoruma açıktır. Bu kullanımın olumsuz olarak nitelendirilebilecek olan
tarafları ise; insan algısından ve deneyiminden uzak olması, bilgisayarın ürettiği
28
formların tasarım için fazla soyut kalması ve aşağıdan yukarı bir süreç için çok
elverişli olmamasıdır.
Şekil 2.3 : M. Synder tarafından, 2005 yılında, Harvard Üniversitesinde, Terzidis’in
bir dersi kapsamında algoritmalar ile üretilmiş bir çalışma (Terzidis, 2006)
Ancak burada sorulması gereken soru, algoritmaların ne amaçla kullanıldığı ve nasıl
bir sonuç elde edilmek istendiğidir. Örneğin, L-sistemlerin kullanıldığı bazı
örneklerde de amaç farklı form arayışları iken, genetik algoritmaların kullanıldığı
durumlarda amaç, form –malzeme ve strüktür ilişkisini sorgulamak olabilir. Şekil
2.4’de gördüğümüz örnekte, dikey yapılar için çeşitli form ve strüktür denemeleri
yapılmıştır.
Şekil 2.4 : J. Paek, C. Santos tarafından, 2005 yılında, Harvard Üniversitesinde,
Terzidis’in bir dersi kapsamında algortimlar ile üretilen dikey yapılar (Terzidis,
2006)
29
Aşağıda gördüğümüz ve Brandon Williams tarafından üretilen örnekler, basit
kurallar ile algortimik olarak üretilmiş, farklı karmaşıklık seviyelerinde soyut
modellerdir.
Şekil 2.5 : Brandon Williams tarafından 2004 yılında üretilen, ‘Recursions’ adındaki
model (Rocker, 2006)
Brandon Williams tarafından 2004 yılında üretilen, ‘Recursions’ adındaki bu
modelde; özyinelemeli prosedürler, belirsiz sayıda tekrar ederek önceden belirlenmiş
kurallarla kodları okur ve yeniden yazar. Her üretim kendinden bir sonrakini ve
dolayısıyla tüm üretimi etkiler.
Şekil 2.6 : Brandon Williams tarafından 2004 yılında üretilen, ‘3-D Game of Life’
adındaki model (Rocker, 2006)
30
Brandon Williams tarafından 2004 yılında üretilen, ‘3-D Game of Life’ isimli bu
modelde; hücresel özdevinim ve ‘Game of Life’ tasarımın temelini oluşturur.
Hücrelerden biri aktif olduğu an kodlar çalışmaya başlar ve üretim gerçekleşir
(Rocker, 2006).
Algoritmaların, CAD yazılımlarında betikler olarak kullanılması ile mimari
tasarımların
biçimlendirilmesinde
ve
soyutlanmasında
da
kullanılmaya
başlamışlardır. Algoritmalar ile mimari tasarım kararları ve parametreleri
kodlanabilir, CAD yazılımları ile algoritmaların ürünleri görselleştirilebilir, fiziksel
üretim için veri elde edilebilir. Algoritmaların mimari tasarım sürecinde kullanımını,
geleneksel yöntemlerin dijitalleştirilmesine veya farklı form arayışına indirgememek
gerekmektedir. Algoritmaların strüktüre edilmiş, rasyonel yapıları, indirgemeci bir
özellik olarak algılansa da, algoritmalar insan zekasını ve hesaplamalı bilimlerin
yaratıcılığını birleştirerek farklı seviyelerde karmaşıklıklar yaratabilir, problemlere
farklı çözüm kümeleri oluşturabilirler. Bir başka deyişle; algoritmik tasarım,
hesaplamalı karmaşıklık, bilgisayarın ve tasarımcının yaratıcı tasarım olanaklarının
bir arada kullanılmasına olanak sağlar. Mimari tasarımda kullanılan, üretken
algoritmaları, L-sistemleri ve evrimsel algoritmaları birer tasarım aracı olarak kabul
edebiliriz.
2.1.2 L-Sistemler
1968’de, Macar biyolog Aristid Lindenmayer çok hücreli basit organizmaların
büyüme örüntülerini incelemiştir. Aynı yıl Lindenmayer veya L- sistem adı verilen,
bu tarz basit organizmaların gelişimini tanımlayan, Chomsky gramerine dayalı,
biçimsel dile sahip bir sistem geliştirmiştir. L sistem, karakter dizileri ile ifade
edilen, belirli objelerden oluşan soyut bir strüktür, biçimsel bir gramere sahiptir. Bu
sistemin dört temel elemanı vardır; bir başlangıç noktası, kurallar ve sentaks dizisi,
değişkenler ve sabitler. Günümüzde halen bitki gelişimi ve mimari tasarım
alanlarında kullanılmakta olan bu modeldeki değişkenlik ve çeşitlilik farklı başlangıç
noktaları ile sağlanabilmektedir (Rocker, 2006).
Mimar ve programlamacı, Micheal Hansmeyer, L-sistemleri; üretken ve yorumlayıcı
olmak üzere 2 sürece ayırıyor. Üretken süreç, karakter dizilerinde (string) harflerin
önceden belirlenmiş kurallara göre yer değiştirmesidir. Yorumlayıcı süreç; yine
31
önceden
belirlenmiş
kurallarla,
yerleri
değişen
harflerle
yeni
dizilerin
oluşturulmasıdır. (http://www.mh-portfolio.com/Algorithms_Architecture/p11s.html,
2009)
Çizelge 2.1 : L-sistemlerin; üretken ve yorumlayıcı süreçlerini gösteren çizelge.
Üretken Süreç
Yorumlayıcı Süreç
Girdiler:
Girdiler:
•
Tekrar sayısı :3
•
•
Başlangıç karakter dizisi : A
ABAACABAABACABAAC
Yer Değiştirme Kuralı: A ABA
ABA
•
Süreç
örnekleri
B AC
Yer Değiştirme Süreci:
•
Karakter dizisi :
Yorumlayıcı kurallar:
A = İleri git
0) A
B = Sağa dön
1) ABA
C= Sola dön
2) ABAACABA
Görsel Yorumlama:
3) ABAACABAABACABAACABA
B AAB
A
A
AAC
C A(…)
Biyologların ve bilgisayar mühendislerinin, bitkilerin çevresel koşullara göre
değişmesi konusu üzerine yaptıkları ortak çalışmalar, enteresan sonuçlar vermiştir.
Bu değişim ve gelişimler dijital olarak modellenerek, girdi değişimleri ile oluşan
sonuçlar incelenmiştir. Bu tür gelişim modelleri, mimarlık için ve özellikle mimari
dijital modeller için ilham verici bulunmuştur. Verilerin değişimi ile her seferinde
farklı sonuçlar elde edilen bu tür bir model ile farklı mimari stratejiler ve metotlar
geliştirmek mümkündür. Mimari ihtiyaçların ve seçeneklerin parametrik bir şekilde
düzenlenmesiyle, çevresel verilere, malzeme ve performans ihtiyaçlarına duyarlı bir
model elde edilebilir, sürdürülebilirlik gibi konulara yeni bakış açıları getirilebilir.
Kaligari Üniversitesi’nden, Profesör Przemyslaw Prusinkiewicz ve ekibinin bitkilerin
hesaplamalı büyüme ve gelişim modelleri üzerine, diğer disiplinlerle işbirliği içinde
yürüttükleri çalışmalar,
mimari tasarım alanında da kullanılabilme olanağına
sahiptir. Bitkilerin büyüme ve gelişimini gösteren modeller, bitki geometrisini sürekli
veya süreksiz bileşenler olarak kabul eden matematiksel ve mekansal modellere
dayanır. Bileşenler bölgesel olarak bitki hücrelerini, genel olarak da düğüm
noktalarını, filizleri, yaprakları kısacası bitkiyi bir bütün olarak içermelidir. Formu,
32
gelişimin bir sonucu olarak tanımlayan gelişimsel modellerde, gelişimi etkileyen
değişkenler değiştirilerek sonuçlar aşamalı olarak izlenebilmektedir. Benzetimlerin
ürettiği hesaplamalı veriler, imajlar ve animasyonlarla desteklenerek görsel açıdan
daha anlaşılabilir bir hale getirilebilir. Professor Prusinkiewicz’e göre hesaplamalı
modelleri kullanmanın pek çok avantajı vardır. İlk olarak gelişimsel mekanizmaların
hesaplamalı olarak algılanmasına yardımcı olur, ikincil olarak da; gelişimsel farklı
durumlar arasındaki etkileşimlerin anlaşılmasına yardımcı olur. Bu modeller ile
mimari tasarımda, çevre ve sistem arasındaki ilişkiyi veya alt sistemler ve bütün
sistem arasındaki ilişkileri pekiştirebilecek, analitiksel ve üretken yaklaşımlar
geliştirilebilir. Bitki gelişim modellerinde, yer çekimi, yönelim gibi pek çok bileşen
modele dahil edilerek bunların bitki strüktürüne etkisi ve engelleri görülebilmektedir.
Bu tür modeller, metodolojik olarak geliştirilerek, mimari tasarım için uygulanabilir;
tüm yapı sistemleri ve kabuk, pek çok değişken veri ile optimize edilerek en yüksek
performans seviyesine ulaşılabilir. Örneğin yer çekimi etkisi ve strüktürel davranışlar
birleştirilebilir, buna çevresel ve iklimsel faktörler (güneş enerjisi, yağmur suyu vb.)
eklenebilir. Tasarım sürecinin sonunda her sorun için teker teker çözüm üretmek
yerine, tasarım aşaması, yapısal kararların alımı ve üretim bir bütün olarak ele
alınabilir. Bu sayede modeller, görselleştirmeden öteye giderek kararların alındığı bir
süreç olmaya başlamaktadır (Hensel, Menges, 2006).
Şekil 2.7 : ‘Lychnis coronaria’ adlı bitkinin, Kaligari Üniversitesi’nde, L-Studio
isimli bir yazılım ile geliştirilen ile gelişim modelinden imajlar (Hensel, 2006).
Kaligari Üniversitesi tarafından geliştirilen yazılım ile bazı bitki karakteristikleri
modellenebilmektedir; örneğin bitkilerin güneşe yönelimi veya güneş ışığından
maksimum yararlanabilmek için geliştirdikleri mekanizmalar ve yapısal bazı
özellikleri gibi. Mimari açıdan bakıldığında yapısal performans ile ilgili bu gibi
özellikleri;
güneş
ışığından
maksimum
fayda sağlayacak
şekilde
yapının
tasarlanması, yapıya yerleştirilecek enerji panellerinin yerlerinin tespit edilmesi veya
iklimsel özelliklere göre bina kabuğunun tasarlanması olarak yorumlayabiliriz.
Doğadan ve yaşayan canlılardan öğrenilenler iki şekilde yorumlanabilir; ilk olarak,
33
özellikler var oldukları ölçekte üretilerek aynı performans değerlerine ulaşmak.
İkincil olarak da, doğada var olan özellikler yorumlanarak modüle edilmesi ve
ihtiyaç duyulan ölçekte üretilmesi (Hensel, 2006).
Pavel Hladik tarafından 2005 yılında üretilen ‘Phyllotaxic Component Growth’
adındaki model (Şekil 2.8), L-sistem kullanılarak, parametrik modelleme ortamında
üretilmiştir. Çalışma, form arama deneyimleri ve elastik bir filenin küresel cisimleri
sararak geometrik ilişkiler tanımlaması ve parametrik bir modelin temellerini
oluşturması ile başlamıştır. Bir sonraki aşamada, parametrik tanımlamaları
uygulayan, büyüme algoritması parametrik modelleme ortamımda kullanılmaya
başlanmıştır. L-sistemlerin kullanımı; parametrik bileşenlerinin, dijital büyüme
süreci kurallarının okunması ve uygulanmasını, sonuç ürünün, mimari bir form ve
strüktür görünümüne kavuşmuşmasını sağlamıştır.
Şekil 2.8 : Brandon Pavel Hladík tarafından 2005 yılında, parametrik modelleme
ortamında, L-sistemlerle oluşturulan, ‘‘Phyllotaxic Component Growth’ adındaki
dijital modelin 3 aşamalı büyüme durumu (Hensel, Menges, 2006).
Şekil 2.9, 2.10 ve 2.11’de görülen imajlar, Micheal Hensmeyer tarafından geliştirilen
L-sistem tabanlı, algortimik modelin ürünleridir. Bu modelde, turtle grafik metotları,
L-sistemlerle birleştirilerek, hibrid bir model elde edilmiş ve modüler, fiziksel çevre
koşullarına uyum sağlayabilen bir tasarım geliştirilmiştir. Turtle grafikleri ile
modelin çevresel koşullara göre hangi yöne doğru gelişebileceği belirlenmiştir.
34
Şekil 2.9 : Modelin üretim aşaması, perspektifi , kesiti ve planı, (http://www.mhportfolio.com/Algorithms_Architecture/p13s.html,2009).
Hansmeyer çalışmalarında, doğadaki gelişim ve büyüme süreçlerini, mimari tasarım
süreçleri ile L-sistemler aracılığıyla bağdaştırmaya çalışmıştır. Çalışmalarında Lsistemleri farklı metotlarla birleştirerek özgünlük, modülerlik, çevresel etkileşim ve
uyum gibi kavramları tasarım sürecinin, L sistemler mantığı ile hangi noktalarda
örtüştüğünü sorgulamıştır.
Aşağıda gördüğümüz çalışmalarda, Hansmeyer, L-sistemler ve Turtle grafiklerini
beraber kulanarak mimari örüntüler elde etmiştir. Şekil 2.9’daki çalışmada; Turtle
grafiği, her obje için çapları birbirinden farklı olan 16 daire çiziyor. Daireleri saran
sünüs eğrileri de, her dairede ve objede parametrik olarak değişiyor. Her objeyi
oluşturan dairelerin dış çeperleri birleştirilerek bir yüzey elde ediliyor. Bundan
sonraki aşamada Turtle grafiği ile objeler 60°’nin katları olacak şekilde, 6 yönde
yukarıya doğru dallanmıştır.
35
Şekil 2.10 : L-sistemler ve Turtle grafikleri ile oluşturulan parametrik modelin
ürünleri (http://www.mh-portfolio.com/Algorithms_Architecture/p13s.html,2009).
Yukarıda tariflenen çalışmanın ilk aşaması, başka bir çalışma için de temel
oluşturmuştur. Şekil 2.10’da görülen çalışmada, Hansmeyer objeleri oluşturan iki
daire katmanı tek yüzey oluşturacak şekilde birleşiyor. Her objeden, aynı noktada
fakat farklı ölçekte iki tane üretiliyor. Bundan sonraki aşamada yukarıdaki örnekte
olduğu gibi Turtle grafikleri ile dallanma sağlanıyor.
Şekil 2.11 : L-sistemler ve Turtle grafikleri ile oluşturulan parametrik modelin
ürünleri (http://www.mh-portfolio.com/Algorithms_Architecture/p13s.html,2009).
36
Her iki çalışma da kullanılan hibrid sistem sonucunda; mimari tasarımın ön
aşamalarında kullanılabilecek, gelişime açık ve ilham verici mimari örüntüler elde
edilmiştir. Sistemin bir başka olumlu tarafı, fiziksel çevre verilerinin sisteme dahil
edilebiliyor olmasıdır. Ancak oluşturulan sistem ve elde edilen ürünler bu çalışma
kapsamında öngörülen bütünleşik tasarım süreci için yetersiz kalmaktadır.
Dış etkilere karşı duyarlı ve bu etkilerle içsel organizasyonun ve ilgili özelliklerin
birbirleriyle iletişim içinde olduğu bir büyüme modeli, benzer süreçleri olan yapısal
tasarımlar, ekolojik organizasyonlar ve ilişkilerin gelişimi için potansiyel taşır.
Ekoloji,
bir
organizmanın
bulunduğu
çevre
ile
olan
ilişkilerini,
tekil
organizmalardan, ekosisteme ve biyosfere kadar farklı ölçeklerde ve seviyelerde
inceler. Bir organizma çevreden gelen uyarılara açıktır ve bu uyarılara cevap veren
içsel veya dışsal etmenleri vardır. Bu hissetme, cevap verme ve büyüme süreçleri
organizmanın bedensel, dokusal yapısıyla ilişkilidir. Bu tip modellemeler, teorik ve
pratik açıdan biyologlar için yararlı olmalarının yanı sıra mimarlar ve kentsel
tasarımcılar için de potansiyel taşıyan araçlardır. Yapısal açıdan bakıldığında bu tür
modeller, tekil olarak yapıların araziye yerleşimleri, yapısal elemanlar ve bina
kabuğu aracılığıyla çevreyle ve diğer yapılarla olan ilişkilerinin belirlenmesi yani
tekil olarak yapı, yapı ve çevresi, yapının iç ve dış mekan organizasyonu gibi tasarım
problemleri için potansiyel taşıyan araçlardır. Bu tür modeller geliştirilerek, yapının
iç ve dış olarak ikiye bölünmesinin ötesinde, bir bütün olarak ele alınmasını sağlayan
araçlar geliştirmek mümkündür. Genel olarak, bu tür yaklaşımlar yapılı çevre
koşullarını ve oluşumlarını, malzeme ve bileşenlerden öte, çevre koşullarına duyarlı,
sürece bağlı gelişim gösteren ilişkiler ürünü olarak yorumlar.
2.2 Parametrik Tasarım Yaklaşımları
Parametrik tasarım sistemleri, tasarım teorilerine, hesaplamalı teorilere ve obje
tabanlı yazılımlara bağlı olarak yeni bütünsel tasarım konseptleri ortaya koymaktalar.
Parametrik tasarımda, tasarımın şekli değil, parametreleri tanımlanır. Parametrelerin
değişimi ile farklı birleşimler ve objeler elde etmek, eşitlikler ile objeler arası
ilişkileri tanımlamak mümkündür (Burry 1999). Bu sayede objeler arası geometrik
bağlar ve objelerin değişimler sonucu sergilediği davranışlar tanımlanabilir,
belirlenebilir. Parametrik tasarım, geometrilerin algoritmik tanımları ile ilgilenir.
37
Parametrik tasarımda, geometriler parametreler ile belirlenir, yani geometrilerin
değişimi parametrelere bağlıdır.
Parametrik tasarım, farklı çalışma alanlarında farklı şekillerde uygulanmaktadır.
Araba, deniz araçları ve uçak endüstrilerinde parametrik tasarım araçları uzun
yıllardır etkin bir şekilde kullanılmaktadır. Araba, uçak ve gemi tasarımında
uygulanan parametrik tasarımın, mimari parametrik tasarımdan iki önemli farkı
vardır. Birincisi, konseptlerin ve görünüşlerin çok yavaş değişmesi, bir diğeri de tek
bir tasarımın küçük değişiklerle en az 10, en çok binlerce kere üretim için
kullanılacak olmasıdır. Bu nedenle, tasarımcılar en iyi ve uygun genotipi bunmaya
çalışır. Ancak mimarlıkda tasarım ve üretim durumu bu alanlardan çok farklıdır. Her
yapı kendine özgüdür, bu nedenle mimari tasarımda en uygun genotip geliştirmek
pek mümkün değildir Ancak bu durumun da çeşitli istisnaları vardır; stadyum gibi
kısıtlamaları ve kuralları çok tanımlı ve katı olan projeler, kuralların uygulanışı
açısından bu duruma örnek teşkil edebilir. Bir diğer örnek; Grimshaw’un, Waterloo
Uluslararası Tren Terminali gibi tek bir şekilden “çeşitler” üreten projeler olabilir.
Düşünsel sürecin dışa vurumu, genelleştirilmesi ve soyutlanması uçak ve gemi
tasarımında genotipi belirlemek için önemli olduğu kadar bir bina tasarımı içinde
önemlidir. Mimari tasarımda fark, alternatiflerin çok hızlı bir şekilde üretilmesidir.
Parametrik tasarım araçlarının işlevselliği, alternatif yapılanış arayışı ihtiyacı
açısından önemlidir. Bu nedenle, çeşit ve form üretimi açısından mümkün olduğunca
esnek bir sistem oluşturmak gerekmektedir (Menges, 2006 ).
Robert Aish, Lars Hesselgren, J Parrish ve Hugh Whitehead gibi isimler bu tür
gelişimlerin öncülerindendir. Yaklaşık 20 yıldır, SmartGeometry grubu üyeleri
hesaplamalı tasarım araçları ve teknolojileri konusuna öncü olmuşlardır. 1980’lerin
ortalarında, grup parametrik tasarım yaklaşımlarını ilk olarak
Grimshaw’un
Waterloo Uluslararası Tren Terminali ve ‘Stadium for the Nineties’ projelerinde
uygulamışlardır. Lars Hesselgren, SmartGeometry grubunun amacının “yeni tasarım
yöntemleri üreten akıllı altyapılar oluşturmak” olduğunu söylüyor. Değişimin,
eksiltici değil, arttırıcı olması gerektiğini ve bu nedenle SmartGeometry grubunun
mevcut yöntemleri reddetmediğini; bu yöntemlere, daha kompleks geometriler
üretebilecek ve kontrol edebilecek bütünleyici sistemler eklemeye çalıştıklarını
belirtiyor. Geometrinin sadece “deneysel ürün” olarak ele alınmaması gerektiğini,
karmaşık geometrilerin de çevreye duyarlı olabileceğini, strüktürel ve mekansal
38
ihtiyaçlara karşılık
verebileceğini savunuyorlar (Aish, Hesselgren, Parrish,
Whitehead, 2006 ).
Dijital parametrik modelleme araçları ile geometrik ilişkiler, malzeme özörgütlenme
özellikleri, fiziksel üretim teknolojileri gibi pek çok parametre tasarım sürecine dahil
edilebilir. Malzeme davranışları, maddeleştirme süreçleri tarafından tanımlanan
dijital bileşenler, daha büyük kurgular oluşturmak üzere gelişime açık yüzeyler ve
geometrik strüktürler oluştururlar. Gelişime açık bu geometriler evrimsel
algoritmalar ile geliştirilerek pek çok sistem üretimi sağlanabilir. Sistem
bileşenlerinin, farklı ölçeklerdeki gelişimi ve evrimi, güneş ışığı, hakim rüzgar yönü
gibi dış etkiler ile beslenebilir. Parametrik kurguya dahil olan üretim ve yapım
sistemleri kısıtlamaları ve çevresel etkiler sistemin karmaşıklık seviyesini arttırır ve
farklı amaçlara ve performans ihtiyaçlarına cevap verebilecek özellikler kazanmasını
sağlar. Uygun analiz ve gelişim tekniklerinin birleşimi ile çevreye ‘duyarlı’ bir
tasarım süreci geliştirmek mümkün olabilir.
Mimari tasarımda parametrik yaklaşımların kullanımına verilebilcek örneklerden
biri; Open source Mimarlıktan Kristina Shea’nın geliştirdiği, ‘Structural Shape
Annealing’ adlı metot ve eifFORM yazılımıdır. Bu yazılım ile, uygulamaya hazır,
kubbevari strüktürlerde (Şekil 2.12) pek çok varyasyon yaratmak mümkündür.
Şekil 2.12 : eiFORM yazılım ile geliştirilen kubbevari strüktür (Sprecher, A., Ahrens
C., Neuman, E., 2005).
Bir örnekten çeşitler üretilmesine verilebilecek en iyi örneklerden birisi de Greg
Lynn’in Embiryolojik Ev projesi (Şekil 2.13) tasarımı olabilir. Embiryolojik Ev;
Greg Lynn tarafından, farklı müşteriler için tasarlanmış bir seri konuttur. Konutların
her biri farklı iklimlere ve arazilere uyum sağlayabilir. Yerleşim için minimum
ihtiyaç 30.5 m. çapında, %30’dan az eğime sahip temiz bir arazidir (Rocker, 2006).
39
Lynn, Embiryolojik Ev projesini; çeşitlilik, uyarlamak, süreklilik, esnek üretim ve
birliktelik kavramlarının güncel sorunlarını ele alan bir yaşam mekanı tasarımı
stratejisi olarak tanımlıyor. Geometrik limitleri serbest bırakan ve sonsuz sayıda çeşit
oluşmasını sağlayan bu sistem ile sadece bir veya iki tane Embiryolojik Ev örneği
değil, sonsuz sayıda ev üretilebiliyor. Ancak pek çok mimar henüz bu fırsatın
farkında değil; çünkü çoğu, tasarım problemini tek defaya mahsus olarak ele alıyor,
bir seri olarak değil. Pek çok mimar bu projeyi en ideali bulmak için yapılan bir
deney sanıyor; ancak üretilen tüm sonuçlar birbirine eşit ve en ideali yok.
Prototipleme aşamasında, Lynn’in ürettiği 6 örneğin her birinin kendi mekansal,
fonksiyonel, yaşamsal, estetik kısıtlamaları vardır. Projeyi tanımlarken Lynn
özellikle; ideal veya orijinal bir Embiryolojik Ev olmadığını, her örneğin kendi
içinde mükemmel olduğunu vurguluyor (Rocker, 2006).
Şekil 2.13 : Greg Lynn, Embiryolojik Ev, 1999 (Rocker, 2006).
Binalar, objelerden oluşan bir bütündür. Tasarımın değişmesi durumunda bu objeler
tekil olarak ve bir bütün olarak bu değişime cevap verebilmelidirler. Eğer tasarım
için esnek bir yaklaşım geliştirmek isteniyorsa, esneklik ve cevap verebilme gibi
özelliklerin yazılımın en temel düşüncelerini oluşturmaları gerekir. Bir diğer önemli
nokta da, bu yazılımı kullanan tasarımcının “esneklik” durumunu kontrol edebilmesi
ve soyut olarak cebirsel bir dille tasarımı düşünebilmesidir. Tasarımcının
anlayabilme ve aşina olabilme gibi ihtiyaçlarına düzgün bir gösterim ile cevap
verebiliyor olması önemli bir özelliktir. Tasarım amaçlarının kesin bir şekilde ifade
edilmesine yarayan bir yol veya tasarıma dair sezgisel düşünceleri farklılaştıran bir
araç mıdır? Tarihsel olarak mimarlık, sezgisel ve biçimsel düşünme biçimlerini
başarılı bir şekilde birleştirmiştir.
40
Foster and Partners tasarım ofisi, parametrik yaklaşımları, tasarım ve üretim
aşamalarında bir araç olarak kullanan ofislerden biridir. Swiss Re Genel Merkez
binasında (Şekil 2.14), tasarım ve detay üretimi problemlerine, çizimlerin tasarımı
yeteri kadar ifade edemeyeceği, üretim aşamasında problemler yaşanabileceği
düşünüldüğü için parametrik programlama ile cevap aranmıştır. Uygulanan
programlamada her katta kurallar aynı olmasına rağmen farklı sonuçlar, farklı
detaylar ortaya çıkmıştır.
Şekil 2.14 : Swiss Re Merkez Ofis Binası, Londra
(http://www.fosterandpartners.com/Projects/1004/Default.aspx).
Parametrik araçların kullanıldığı bir diğer proje; Pekin Havaalanı (Şekil 2.15)
projesidir. Pekin Havaalanının 3 km. uzunluğunda çift eğimli çatısının kontrol
mekanizması “power law” adı verilen matematiksel kurallarla sağlanmıştır. Law
eğrileri, değişim oranlarını geometrik ve matematiksel bir fonksiyon gibi davranarak
kontrol etmişlerdir. Bu sayede karmaşık geometriler, basit müdahalelerle kontrol
altında tutulmuştur.
41
Şekil 2.15 : Beijing Havaalanı, Pekin, Çin
(http://www.fosterandpartners.com/Projects/1235/Default.aspx).
Bu tür parametrik ve düzenlenebilir tasarım yaklaşımları, ileri seviyede geometrik
kontrol, hızlı ve çeşitli üretim imkanı sağlar. Parametrik modelleme, iş akışını
düzenlemesi, değişen verileri hemen algılayabilmesi ve üretim ve performans analizi
için kesin, geometrik veriler sağlaması gibi özelliklerinden ötürü bir tasarım aracı
olarak algılanmaktadır. Ancak bu tür yazılımlar, tasarım sürecini hızlandırmak ve
içeriğini genişletmenin yanında, tasarımı düşünme tarzımnı da değiştirmektedir.
Topografya, yapılı çevre, iklim, kullanıcı, mekansal ihtiyaçlar gibi mimari tasarım ve
üretim sürecinde etkili olan pek çok parametre vardır. Tasarımcı, tüm bu
parametreleri ele almaya çalıştığı tasarım sürecini, eskizler, çizimler ve modeller
aracılığıyla görselleştirir. Parametrik tasarım yöntemleri, bu yöntemleri, süreci farklı
bir şekilde ele alarak tasarlama sürecini ve düşünme şeklini değiştirir.
Düzenlenebilir üretken tekniklerin kullanımı ile tasarımcı, tüm parametreleri aynı
anda kullanarak müdahale ve kontrol edebilir. Robert Aish, üretken teknikler
kullanım kültürünün dijital araç kullanımı paralelinde geliştiğine ve genel olarak
insan eylemlerinde, ‘yapmak’ tan ‘kontrol’ etmeye, ‘araçlar’ geliştirmeye ve bu
araçları kullanmaya yönelik bir değişim olduğuna dikkat çekiyor. Tasarım, yaratıcı
süreç sonunda alternatif olasılıkların, kullanım senaryolarının fiziksel olarak
yapılmaksızın ve test edilmeksizin ortaya konduğu bir süreçtir. Bu süreç sonunda,
42
tasarım problemine bazı farklılıklarla cevap veren benzer olasılıklar ortaya çıkar. Bu
olasılıklara tasarım ortamında müdahale edebilmek, farklılıkları görebilmek fiziksel
sonuç ürünü de etkileyecek bir yaklaşımdır. Bu açıdan bakıldığında parametrik
araçları da kapsayan hesaplamalı tasarım araçları geliştirmenin mevcut tasarım
araçlarını geliştirmekten bir farkı olmadığı görülür (Menges, 2006). Burada önemli
olan bu araçların geliştirilmesi ve kullanım kültürü arasındaki ilişkidir.
Robert Aish, tasarımı, muğlaklığın keşfi ve açılımı olarak yorumluyor. Bu nedenle
hesaplamalı tasarım araçlarının, tasarımı statik bir şekilde ifade etmeleri yeterli
değildir. Bu araçlar, pek çok tasarım alternatifi oluşturan tasarım kurallarını ele
alabilmeli ve bu çözümler kümesi içinden üretilebilecek olasılıkların seçimini
kolaylaştırmalıdır (Aish, R., 2006). Sorun, bu tasarım kurallarının nasıl ifade
edileceği, üretimin ve seçimin nasıl gerçekleşeceğidir
Tasarım kurallarının ve üretim kısıtlamalarının hesaplamalı bir ortamda birleştirildiği
bir proje olarak Smithsonian Enstitüsü’nün, Patent Ofisi Binası avlusu üst örtü
tasarımı (Şekil 2.16) ele alınabilir. 2004 yılında, Norman Foster ve ekibi, avlu üst
örtüsü projesi için kendi tasarım araçlarını geliştirerek, karmaşık bir geometriye
sahip örtünün geometrisini kontrol edebilmişlerdir (Şekil 2.17). Tasarım kuralları,
kirişlerin ve kolonların yeri gibi kısıtlamalar ve birleşik geometrilerden oluşan bir
sistem ile kodlanmıştır. Üç yüzey, kolon işaretleri ve hesaplamalı betikler çatı
geometrisini kontrol etmiştir. Önceden belirlenmiş geometri, parametrik değerler ve
hesaplamalı betikler çok çeşitli ve detaylandırılmış çatı alternatifleri sunmuştur.
Betik, tüm tasarım fikirlerinin bir sentezi haline gelmiş ve tasarım süreci boyunca bir
eskiz aracı gibi kullanılarak farklı durumlara göre uyarlanmış ve değiştirilmiştir
(Whitehead, 2004). Bu tür yaklaşımlarda sadece programlama bilgisi değil, mimari
tasarım fikirlerine de ihtiyaç vardır. Yenilikçi yaklaşımlarda, mimari fikirler
geleneksel yöntemlerden farklı olarak, programlama dilinde kullanılabilecek
şekillerde soyutlanmaktadır.
43
Şekil 2.16 : Smithsonian Enstitüsü, Washington, ABD
(http://www.fosterandpartners.com/Projects/1276/Default.aspx, 2009).
Şekil 2.17 : Smithsonian Enstitüsü, strüktürel analiz çalışmalarından imajlar
(http://www.fosterandpartners.com/Projects/1276/Default.aspx, 2009).
Betik yazılımı ile binlerce farklı seçenek üretmek mümkündür. Bu nedenle sadece
sistem kısıtlamalarını iyi anlamak yeterli değildir, bunun yanında oluşan seçenekleri
geliştirmek için iyi bir stratejiye sahip olmak gerekir. Tasarım gelişim sürecinde
geribildirimleri bilgiye dönüştürmek sonuç ürüne ulaşım sürecini de kısaltacaktır.
Gelişimi ve karar verme mekanizmasını etkileyen bir diğer önemli nokta da 1:1
ölçekte yapılacak olan üretim ve buna bağlı olarak da malzeme seçimidir.
Bu örneklerdeki ortak nokta hesaplamalı tasarım olanaklarının bir araç olarak
kullanılmasıdır. Örneğin, Smithsonian Enstitüsü’nün, Patent Ofisi Binası avlusu üst
örtü tasarımında var olan bir eskizden yola çıkılmıştır. Önceden belirlenen bir
44
geometrinin dijital ortamda nasıl üretilebileceğinin yöntemleri aranmıştır. Yani dijital
süreç, ilk tasarım fikirleri ortaya çıktıktan sonra başlamıştır.
Hugh Whitehead’ın bu konudaki tasarımların ifade yöntemleri ve üretim ile ilgili
yorumu “Tasarımcı provadan, yüklenici gösteriden sorumludur. Bizler ifade
edebildiklerimiz ve inşa edebildiklerimiz ile sınırlıyız. Şu anda karşı karşıya
olduğumuz problemlerin pek çoğu teknoloji ile değil, dil ile ilgili sorunlardır .”
(Menges, 2006). Bunu tasarımcı, yazılım ve üretici arasındaki iletişim olarak
yorumlayabiliriz. Tasarımcı kendini çizim aracılığıyla ifade eder ve tasarım ifade
edilebildiği ölçüde uygulanır. Dolayısıyla sonuç ürün, tasarımcı ve yazılım
arasındaki ilişkiye bağımlıdır. Ticari yazılımların gelişmesi ve çeşitlenmesi, herkesin
kendini ifade edebileceği bir araç bulmasını kolaylaştırmıştır. Şüphesiz ki
yazılımların gelişimi, mimarlıkta kompleks geometriye sahip yapıların tasarımını,
ifadesini ve uygulanabilirliğini arttırmıştır. Tüm bu gelişimlere rağmen, tasarımcı
yazılımın sunduğu olanaklarla sınırlı kalmak zorundadır. Ancak betiklerin ve
algoritmaların kullanımı ile bu sınırlamalar ortadan kalkmakta ve tasarımcılar kendi
çalışma ortamlarını oluşturabilmektedir.
2.3 Evrimsel Tasarım Yaklaşımları
Köklerini, hesaplamalı bilimlerden, tasarımdan ve evrimsel biyolojiden alan evrimsel
tasarım, tasarımlar üreten bir süreçtir (Şekil 2.18). Bilgisayar destekli yazılımları,
analiz yazılımlarını ve doğal evrimden alınan fikirleri birleştirir (Şekil 2.18)
(Bentley, 1999).
Şekil 2.18 : Evrimsel biyoloji, hesaplama ve hesaplamalı bilimler ilişkisini gösteren
diyagram (Bentley, 1999).
45
Şekil 2.19 : Evrimsel tasarım köklerini, hesaplamalı bilimlerden, tasarımdan ve
evrimsel biyolojiden alır (Bentley, 1999).
Evrimsel tasarım yaklaşımları, insanlar tarafından kullanılan yazılım tabanlı
araçlardır. Bilgisayar tarafından gerçekleştirilen evrimsel tasarım, bilinçli bir tasarım
süreci değildir. Farklı tasarımlar üretebilen bir süreçtir sadece, ancak tasarımcının
yerini alamaz. Bu yaklaşımlar, tasarım problemi için bir çözüm kümesi (Şekil 2.20)
oluşturur, pek çok farklı fikir için tasarımcının bilgisini kullanarak çözümler üretir,
hatta yeni tasarım fikirleri oluşturur. Ancak evrimsel yaklaşımlar çok etkileyici
sonuçlar üretse de tamamıyla bağımsız ve otonom değillerdir. Tasarımın hangi
amaca hizmet edeceği, tasarım probleminin hesaplamalı ortama nasıl aktırılacağı
sorularına sadece tasarımcı cevap verebilir.
Şekil 2.20 : Bir tasarım problemi için oluşturulmuş çözüm kümesi (Bentley, 1999).
Doğal evrim, en iyi evrimsel tasarım sistemidir. İnsan tasarımları, karmaşıklık,
performans ve yararlılık gibi konularda biyolojik tasarımlar kadar mükemmel
46
değildir. Doğadaki evrimsel tasarım çok yaratıcı ve mükemmeldir. Bu nedenle
evrimsel yaklaşımlar, pek çok farklı tasarım problemi için ilham vericidir. Doğadaki
evrimi mükemmel kılan; uygun genetik ve davranışsal adaptasyonlardır. Evrimsel
mimarlık, mimari form üretimi için doğadaki evrimsel modelleri temel alır (Frazer,
1995). Frazer, bu tasarım yaklaşımı ile ilgili olarak; ‘Mimari tasarım kararları,
üretken kurallarla ifade edilir, bu sayede evrimleri ve gelişimleri hesaplamalı
modeller ile hızlandırılabilir, test edilebilir’ yorumunu yapıyor.
Evrimsel algoritmalar, her aşamada evrim geçirerek, gelişerek çözüm kümeleri
içinden en ‘uygun’ olanları bulmaya çalışırlar. 4 çeşit evrimsel algoritma vardır;
genetik algoritmalar, evrimsel programlama, evrim stratejileri ve genetik
programlama. Goldberg, evrimsel algoritmaları en esnek, en etkili ve kuvvetli
algoritmalar olarak yorumluyor (Goldberg, 1989). Holland, bu özelliklerinden dolayı
evrimsel algoritmaların, pek çok alanda problem çözmek için kullanımının
yaygınlaştığından bahsediyor (Holland, 1992).
Genetik kodlar, evrimsel mimarlığın temelini oluşturur. En önemli özellikleri olan
karakter dizisi benzeri strüktürleri, doğadaki kromozomlara benzetilebilir. Pek çok
parametre, karakter dizisi benzeri bir strüktür olarak kodlanır ve değerleri üretim
süresince değişir. Oluşan çok sayıdaki form arasından daha önceden belirlenmiş
uyum kriterlerine göre seçim yapılır. Melezleme ve genetik değişime uğrayan
parametreler ve seçilen formlar, yeni üretimlere en yararlı ve önemli olan özelliklerin
geçmesini sağlar.
Evrimsel tasarım sürecinde parametrelerin değişmesi ve gelişmesi yeni çözüm
kümeleri üretir. Çözüm üretim sürecinde ‘en iyi’ aranır ve iyi olmayan seçenekler
sonlandırılarak çeşitli çözüm kümeleri oluşturulur. Şekil 2.21’de ev tasarımı için
oluşturulan çözüm kümelerini, seçilen ve sonlandırılan üretimleri görmekteyiz. En
iyi
sonuçların
oluşturduğu
‘çocuk’
lar,
karakteristik
özelliklerini
küçük
değişikliklerle ebeveynlerinden miras alırlar; ardından çocukların ‘çocuk’ları olur,
uygun olmayan özellikler sonlandırılır ve bu süreç sonlandırılana dek devam eder.
Darwin’in Evrim Teorisine göre de, doğal evrimin en önemli 4 özelliği; üretim,
miras, çeşit ve seçimdir. Evrimsel algoritmaların ise; süreci başlatmak, gelişim/evrim
sağlamak ve sonlandırmaktır (Bentley, 1999).
47
Şekil 2.21 : Ev tasarımının, 4’lü kümeler halinde gelişen/ evrimleşen süreci. Daire
içine alınmış olanlar, ebeveyn ve çocuklardır. (Bentley, 1999).
Genetik kodlama sürecinin en önemli özelliği dış kabuk formunun oluşumundan
önce iç ilişkilerin kurulmasını sağlamasıdır. Bir diğer önemli özellik de; iyi
tanımlanmamış ve çelişkili kriterlerin de var olması ve tüm kriterlerin işlenerek en
‘uygun’ olabilecek seçeneklerin üretilmesidir. Yapılı formun çevresi ile olan ilişkinin
morfolojik ve metabolik olarak tanımlanması da bir diğer olumlu özelliktir
(Kolarevic, 2000).
Evrimsel tasarım yaklaşımı; etkileşime açık, aşağıdan yukarı tasarım süreci için
uygun bir yaklaşımdır. Frazer’ın önerdiği evrimsel tasarım modeli form bazlı değil,
süreç bazlı bir yaklaşımdır. Evrim süresince fenotipler değil, genotipler geliştirilir
(Arida, 2004). Evrimsel tasarım, tasarımlar üreten bir süreçtir ve ‘tasarımcı’ kimliği,
bugün kullandığımız anlamından farklı bir anlama sahiptir (Bentley, 1999).
Geleneksel metotlardan çok daha fazla tasarım ürünü üretebilmesi ve pek çok
parametreyi aynı anda kullanabilmesi, bu yaklaşımların farklı bir tasarımcı kimliğine
sahip olmasını sağlar.
‘Bilgisayarlar onlara tarif edilen işleri yaparlar. Bizler bilgisayarlarla programlar
aracılığıyla iletişim kurarız. Peki, bilgisayara, bizim tam olarak anlamadığımız bir
işlemi, sonunda ne üretileceğini bilmeksizin, kullanmasını tariflersek sonuç ne olur?
Bilgisayardan, tasarımları geliştirmesini istersek ne olur?’ diye soruyor Bentley
(Bentley, 1999). Evrimsel tasarım yaklaşımlarında bilgisayar, insan benzeri özellikler
kazanır, tasarımları geliştirir ve tasarım sürecine dahil olur. Bu süreç, bilgisayar
destekli tasarım olmaktan çıkıp hesaplamalı tasarım olmaya başlar.
Evrimsel tasarım yaklaşımlarının aşağıdan yukarı bir süreç içermeleri, tasarımın her
aşamasında parametrelerin değiştirilebilmesine olanak sağlar. Süreç ve sonuç
ilişkisinin önemli olduğu bu sistemde, herhangi bir değişiklik sonuca yansır.
48
Yukarıda da belirtildiği gibi, ilişkiler ve sürecin önemli olduğu bu yaklaşımın en
önemli özelliklerinden biri de uyarlanabilir, değiştirilebilir ve geliştirilebilir
olmasıdır. Rosenman, ağ yapıdaki bu sistemde, sınırların muğlaklaştığını, iç-dış,
form-çevre arasında kesin ayrımlar olmadığını vurgulamaktadır (Rosenman, 2005).
Dijital ve hesaplamalı teknolojilerin gelişmesi ile mimari tasarım için pek çok farklı
yaklaşım ve tasarım ortamı oluşmuştur. Tasarım alanında, evrim süreçleri
araçsallaştırılarak tasarım sürecinde kullanılabilecek modeller oluşturulmuştur.
Evrimsel tasarım yaklaşımları, sonuç ürün odaklı olan tasarım süreçlerinin aksine
çözümler kümesi oluşturan bir süreçtir. Bu özellik önceden tanımlı, sonuca yönelik
bir süreç için olumlu sonuçlar vermezken, çözüm kümesi arayışlarında verimli
sonuçlar üretmektedir. Sistemin aşağıdan yukarı yapısı, sürece her zaman müdahale
edilebilmesini sağlamaktadır ki bu da tasarımcının sürece dahil olabilmesi yönünde
olumlu bir özelliktir. Kendi teknolojilerini ve üretim ortamlarını oluşturan ve farklı
tasarım önerileri ve süreçleri üreten yengilikçi tasarım yaklaşımları mimari tasarım
ve süreçleri için ilham verici yaklaşımlardır.
49
3. BELİREN SİSTEMLER
Mimarlıkta, farklı etmenlerin ve disiplinlerin bireysel olarak değil de bir bütün olarak
nasıl ele alınabileceği ve mimari tasarım sürecinde form, malzeme ve davranış
birlikteliğinin nasıl sağlanabileceği sorularının cevabı; belirmenin mantığında yatar.
Beliren sistemler sundukları bütüncül yaklaşım ile tasarım sürecine farklı bir yorum
getirmektedir. Geleneksel tasarım ve uygulama süreçlerinden farklı olarak, beliren
sistemlerde, tasarımın tüm bileşenleri (tasarımcı kararları, mekansal ihtiyaçlar,
kısıtlamalar, malzeme özellikleri, strüktürel performans vb.) bir bütün olarak ele
alınmaktadır. Bu sistemleri geliştirebilmek için doğadan esinli çalışmalarla, doğal
organizmaların gelişim ve evrim süreçleri araçsallaştırılarak çeşitli yapay zeka
sistemleri ve yazılımlar geliştirilmektedir. Bu bölümde belirme kavramının mimari
tasarım sürecinde nasıl kullanıldığı, beliren tasarımların eğitim ve pratik alanlında
nasıl uygulandığına dair örnekler, beliren sistemlerin bütüncül yaklaşımı üzerinden
ele alınacaktır.
3.1 Belirmenin Tanımı
Belirme; karmaşık bir sistemin bileşenlerinin etkileşimlerinden ortaya çıkan
beklenmedik, sıradan olmayan sonuçlardır. Bilimde, ‘parçalarından ayrılamayan
sistem özellikleri’ olarak tanımlanmaktadır. Ortaya çıkmak, oluşmak gibi sözlük
anlamları olan belirme kavramı; bütünün strüktür, organizasyon, davranış ve
özelliklerinin bölünmezliği ve dönüşmezliğidir. Belirme, parçaların oluşturduğu
bütünsellik ile ilgilenir.
Tom Wiscombe’un belirme tanımı; görece basit parçaların görece basit etkileşimler
sonucu iyi organize olmuş, kuvvetli bütünler oluşturmasıdır (Wiscombe, 2005a).
Emergence and Design Group üyeleri, Michael Hensel, Achim Menges ve Michael
Weinstock; belirmeyi; doğal sistemlerin araştırılabildiği ve açıklanabildiği bilimsel
bir durum olarak
yorumluyor. Belirmenin;
formlar, karmaşık davranışlar
oluşturabilen bir yapay sistem ve hatta yapay zeka için temel oluşturabilecek süreçler
50
ve modeller ortaya koyduğunu ifade ediyorlar (Hensel, Menges, Weinstock, 2004).
John Holland, bu konudaki kitabında, belirmenin en ayırıcı özelliğini; çoğun azdan
oluşması olarak açıklıyor. Steven Johnson ise ‘Emergence’ adlı kitabında, bu konuyu
düşük seviyeli kurallardan, yüksek düzeydeki karmaşıklığa geçiş olarak özetliyor
(Johnson, 2001).
İlk kullanımı 1920’lere dayanan belirme kavramı, 1980’lerde, kaos teorisinin bir alt
kümesi olarak sıkça kullanılmaya başlamıştır. Günümüzde, ekonomi, tıp, biyoloji,
meteoroloji, karmaşık sistem analizleri ve simülasyonları, malzeme mühendisliği,
biyometrik mühendislik, yapay zeka ve mimari tasarım gibi pek çok alanda
kullanılmaktadır.
Michael Weinstock, belirme kavramının gelişimini; Turing’in II. Dünya Savaşı
sırasındaki şifreleme ile ilgili çalışmaları, 1952 yılındaki ‘Biyolojik gelişmelerin
metamatiği’ adlı makalesi, Shannon ve Weaver’ın ‘İletişimin Matematiksel Teorisi’
adlı çalışması, Selfridge ve Minsky’nin yapay zeka çalışmaları ile ilişkilendirerek
değerlendirmektedir (https://www.aaschool.ac.uk/STUDY/emtech.htm).
3.2 Mimari Tasarımda Beliren Sistemler
‘Mies Van Der Rohe’nin “Mimarlık; iki tuğlayı üst üste koyma sanatıdır”
söylemine karşın beliren sistem anlayışına göre; mimarlık iki biti (bilgi iletme
birimi) bir araya getirebilme sanatıdır.’
Karl Chu, 2006
Dijital ortamın, mimarlıkta form üretim teknikleri üzerindeki etkileri açıktır. Dijital
teknolojinin sunduğu olanaklarla giderek artan ve büyüyen mimari kompozisyonlar,
yeni bir paradigma oluşmasına neden olmuştur. Bu paradigmanın doğasını hemen
hemen ifade eden bir kelime olarak belirme kavramından bahsedilebilir (Brown,
2006). Başka bir deyişle belirme ve mimarlığın ortak kullanımı, dijital araçlarla
ilişkilidir.
Mimarlıkta, farklı etmenlerin ve disiplinlerin bireysel olarak değil de bir bütün olarak
nasıl ele alınabileceği ve mimari tasarım sürecinde form, malzeme ve davranış
birlikteliğinin nasıl sağlanabileceği sorularının cevabı; belirmenin mantığında yatar.
Wiscombe’nin bu konu hakkındaki yorumu şöyledir: “Geleneksel mimari tasarım
51
sürecinde, tasarımcı bir mekan veya bir form tasarlar, ardından mekanik ve inşaat
mühendisleri projeye dahil olur, ihtiyaçlar sağlanır, performans anlamında zayıf
noktalar giderilir. Yapı inşa edilme sürecine girdiğinde de üretim kısıtlamaları
devreye girer. Tasarımdan üretime kadar olan tüm bu süreçler birbiriyle etkileşim
halinde değildir, geri dönüşler yoktur. Evrim, karmaşık sistemler gibi kavramlar bu
sürece dahil değillerdir.” (Wiscombe, 2005a).
Modernist görüşün getirdiği evrensel mekan kavramı ve grid sistem tüm mekansal
ihtiyaçlar için eşit imkanlar sağlamayı, homojen mekanları öngörmektedir. Bu
mekansal görüşler, endüstriyel standartların ve üretimin gelişmesi ile desteklenmiştir.
Evrensel mekan kavramı, yapım sistemlerinin ve elemanlarının, hemen hemen tüm
iklimler için modüler hale gelmesini ve standartlaşmasını beraberinde getirmiştir.
İstenilen düzene ulaşmak için her yapı elamanı ve sistemi bir ana fonksiyonu
karşılayacak şekilde tasarlanmıştır. Bu optimizasyonun altında yatan verimlilik
düşüncesi;
malzeme
ve
enerjinin
minimumda
kullanılması
düşüncesine
dayanmaktadır. Bu azalım performans ve fonksiyonellik sorularını da beraberinde
getirmiştir. Optimize edilmiş tek fonksiyonlu elemanlar ve alt sistemler ile homojen
iç mekanların birleşimi sonucu ısıtma, soğutma, havalandırma, aydınlatma gibi
konularda enerji açısından sorunlar yaşanmıştır. Konfor koşullarının sağlanabilmesi
için yoğun bir enerji harcanması gerekmiştir. Sadece homojen bir iç mekan,
kullanıcıların çeşitli ihtiyaçlarına tek başına cevap veremez. Dinamik ve değişken
ilişkiler, malzeme sistemleri ve makro-mikro çevresel koşullar arasında karşılıklı
değişkenlik içeren ekolojik bir mimari anlayış ile mekansal ihtiyaçlara cevap
verilebilir. Bu sistem mevcut malzeme sistem ve bileşenlerinin ötesine giderek, farklı
derece ve şekillerde farklılaşması ile gerçekleşebilir. Farklı malzeme sistemleri,
farklı mekansal organizasyonlara ve iklimsel ihtiyaçlara cevap verebilir (Hensel,
Menges, 2006a). Son yıllarda, evrensel mekan kavramından ve homojenlikten
uzaklaşılarak heterojen bir mimarlığa doğru gidilmektedir
Reyner Banham , ‘The Architecture of the Well-Tempered Environment’ adlı
çalışmasında, iki farklı mimari gelenekten; sabit ve sabit olmayan strüktürleri ele
alarak; sabit yapılar inşa etmeyen toplumların, dış sınırları muğlak, ayarlanabilir ve
nadiren düzenli olan mekanlarda yaşadıklarından bahsediyor Bu konuyu daha iyi
açıklamak için kamp ateşi örneğini veriyor; çevresine ateş ve ışık saçan kamp
ateşinin çevresel koşullardan hava akımlarından etkilenerek çevresinde dinamik ve
52
değişken mekanlar tanımladığını ifade ediyor (Banham, 1973). Bu farklılaşma; iç ve
dış, sıcak ve soğuk gibi ayrımların ve mekansal sınırların muğlaklaşmasına neden
oluyor. Banham’ın tanımladığı değişken ve geçici mekansallığın, değişken
strüktürlerle birleşmesi sonucu, bugün çevremizi oluşturan monolitik yapısallıktan ve
homojen mekanlardan öteye giderek, çok fonksiyonlu ve heterojen mekanlar elde
etmek mümkün hale gelebilir (Hensel, Menges, 2008b).
Belirme kavramı, mimari tasarım alanında strüktürel form arayışlarında ve üretken
tasarımlarda genetik algoritmalar ve biyoloji üzerine yoğunlaşmaktadır. Doğadaki
evrimsel gelişimeler, biyolojik formlar, canlılar ve süreçler, biyolojik strüktürlerdeki
malzeme hiyerarşisi, öz örgütlenme ve yukarıdan aşağı süreçler mimaride belirme
kavramına temel oluştururlar.
Her mimari tasarımın kendi dinamikleri olmasına, her mekanın farklı iklimsel ve
mekansal ihtiyaçları olmasına karşın, mevcut yapım ve malzeme sistemleri nedeniyle
pek çok ihtiyacın cevabı tek tipleşmiştir. Farklı performans kapasitelerine sahip olma
durumu, malzeme elemanları ve sistemlerinin iç içe olmasını gerektirir. Sistemler,
davranışsal
karakteristikleri
ve
kapasiteleri
ile
ele
alınırlar.
Günümüzde
sürdürülebilirlik kavramı da bu şekilde ele alınmakta ancak uygulama alanı olarak
sadece enerji tüketimi, malzeme geri dönüşümü ve atık üretimi sorunlarına cevap
vermektedir.
Bu
tür
ilişkisel
davranış
karakteristikleri,
çeşitli
metotlarla
birleştirilerek, tasarım sürecinde kullanılabilen, etkili araçlar haline gelebilirler.
Böyle bir yaklaşım için bakılabilecek en iyi örnek; çevreleriyle farklı ölçeklerde
ilişki ve entegrasyon kuran biyolojik sistemlerdir. Biyolojik birimlerin sistem ve alt
sistem bağlantıları ve ilişkileri, ölçeğe bağlı-bağımsız, hiyerarşik düzen ve çok
fonksiyonlulukları ile mimari yapı arasında ilişki kurulabilir.
Wiscombe, mimarlık ve biyolojiyi karşılaştırarak, aralarında pek çok benzerlik
olduğuna dikkat çekiyor. Malzeme ve organizasyon, morfoloji ve yapılanma ile
bağdaştırılabilir. Her ikisinin bir bütün olarak hareket eden parçalardan oluşması bir
başka ortak özelliktir. Mimarlık ve biyoloji de sırasıyla, fonksiyon; davranış, düzen;
DNA kodları olarak yorumlanabilir. Biyolojide süreç dinamik ve üretken iken,
mimarlıkta süreç sabit ve değişmezdir. Doğadaki, kompleks sistemler ve belirme
fenomeni, mimarlığın sınırlarını değiştirmiş ve yeni ufuklar açmıştır. Belirme,
mimarlık pratiğinin, düşünme ve uygulama estetiğine ne katabilir veya mimari
53
kompozisyon, belirme modelleri ile nasıl ele alınabilir gibi sorular beliren sistemler
ve mimarlık ilişkisi için sorulması gereken sorulardandır (Wiscombe, 2005a).
Weinstock, doğada ve hesaplamalı ortamda beliren davranışlar ve formlar üreten
süreçlerin
matematiksel
özünü
araştırmaktadır.
Belirmenin,
parçalarından
ayrılamayan bütün tanımının mimari tasarımda kullanım için yeteri kadar açık
olmadığını düşünen Weinstock, belirme kavramını biyoloji, kimya ve matematik
alanlarındaki özellikleri bağlamında daha matematiksel bir çerçeveden ele
almaktadır.
Beliren
sistemlerin,
süreçlerinin,
prensiplerinin
ve
dinamik
organizasyonlarının mimari tasarımda kullanılabilmesi için matematiksel olarak
hesaplamalı ortamda modellenmeleri gerektiğini düşünen Weinstock, bu sayede
doğada
karşılaştığımız
beliren
sistemleri
taklit
eden
yapay
sistemler
yaratılabileceğini belirtiyor (Weinstock, 2004).
Hensel ve Menges de, mimarlık ve biyoloji konuları üzerine yoğunlaşmış ve morfo-
ekoloji kavramını ortaya koymuşlardır. İkili, biyoloji, yaşam bilimi ve ekolojiyi;
organizmalar ve çevreleri ile olan ilişkileri olarak ele almaktadır. Ekolojinin bu
tanımının, mimarlık için de çok uygun olduğunu düşünen Hensel ve Menges,
morfolojik bir zeka ile çevresel koşullara göre değişen, ekolojik mimari anlayış
üzerine çalışmalar yapmaktalar. Önerdikleri bu sürdürülebilir anlayış, mimari tasarım
için mekansal bir paradigma önermekten öteye giderek malzeme sistemlerinin
performans kapasitesinin çevresel koşullara göre değişimini ve farklı yaşamsal
olasılıkları önermektedir (Hensel, Menges, 2008b).
Pek çok biyomorfik yaklaşımdaki problem; form ve yaşayan canlıların ve organik
şeylerin morfolojisi ile kompozisyonel anlamda doğrudan bir bağlantı kurulmasıdır
(Brown, 2006). İlişkinin sadece form düzeyinde kurulması, canlının yaşam sürecine
bakılmaması pek çok bilgi kaybına sebep olduğu gibi, ilişkinin yüzeysel kalmasına
da sebep olur. Böyle bir yaklaşımda, kaygılar sadece estetik bazda değil, ilişkiler ve
süreç bazında da olmalıdır.
Kompleks sistemlerde, birbirleriyle etkileşim içinde olan form ve davranış süreç
sonucu ortaya çıkar. Yaşayan organizmaları birer sistem olarak ele alırsak, bu
sistemler karmaşık form ve davranış kalıpları, bileşenleri arasındaki iletişim sonucu
oluşur. Bu etkileşimde zaman ve mekan çok önemlidir. Örneğin yaşayan canlılar
bulundukları ortam koşullarına (iklim, besin bulma durumu vb.) göre kendilerini
54
adapte ederler. Biyolojik bir organizmanın formu, strüktürü organizmanın çevresi ile
etkileşimi sonucu ortaya çıkar. Canlı bu süreç içerisinde çevresiyle yoğun bir
etkileşim içindedir. Doğal sistemlerde form, süreç içerisinde üretilir, detaylandırır ve
son halini alır. Biyolojik ve hesaplamalı ortamda üretilmiş bir formun geometrisi de,
sadece bulunduğu fiziksel durumun tarifi değil, aynı zamanda onun oluşmasını
sağlayan kısıtlamaların, koşulların da tarifidir. Son yıllarda mimarlık ve mühendislik
alanlarında da süreç tasarımı ön plana çıkmaya başlamıştır (Menges, 2004). Tasarım
sadece sonuç ürün olarak değerlendirilmemekte, oluşum süreci ve koşulları da ele
alınmaktadır.
Kompleks formların büyüme ve evrim süreci doğrusal bir akış içermez, bu süreç
belirme kavramının dinamik ve dönüştürücü potansiyelleri üzerine kuruludur.
Belirmenin mimarlıkta kullanımı ile parça ve bütün arasındaki süreklilik, herhangi
bir ‘etmen’in sadece sonuç üzerinde değil, bütünü oluşturan parçalar arasındaki
ilişkiler üzerindeki etkileri ele alınmaya başlanmıştır. Beliren sistemlerde parçaların
birleşerek etkileşimli, bütünsel bir gelişim sağlamalarının avantajlarını farklı
ölçeklerde görmek mümkündür. Belirmenin anlamlı ve tutarlı olması, bileşenler
arasındaki iletişim ve etkileşimin bir sonucudur. Geleneksel sistemlerin aksine
indirgemeci bir yaklaşımı olmaması içerik açısından zenginlik sağlar. Sistem
özellikleri, bileşenler bazında değil, bir bütün olarak ele alınır.
Çünkü beliren
sistemlerde parçaların bir araya getirdiği bütün ve parçalar arasındaki ilişkiler
önemlidir.
Sistemin olumsuz olarak nitelendirilebilecek özelliği; tek bir başlangıç noktası
olmaması ve çok bileşenli bir yapısının olması bütünün değiştirilmesi açısından
zordur. İlişkisel bir yapısı olan sistemde,
parametrelerdeki veya bileşenlerdeki
değişiklikler sonuca doğrudan etki etmeyebilir. Başka bir değişle, sonuç üzerinde
yapılacak bir değişiklik, bileşenler üzerinden dolaylı bir şekilde gerçekleşir
(Wiscombe, 2005a). Sistemin olumsuz olarak nitelendirilebilecek bir diğer özelliği;
tek bir kontrol noktası değil de dağıtılmış bir kontrol olmasıdır. Sistemin
bütünündeki bir değişiklik için, sistem bileşenlerinin değiştirilmesi gerekmektedir.
Belirme ile ilgili sorulabilecek sorulardan birisi; belirme ve mimari tasarım süreci
arasındaki ilişkinin nasıl olması gerektiğidir. Beliren sistemlerin, mimari tasarımda
kullanımları son dönemlerde yoğunlaşmıştır. Michael Weinstock, Achim Menges ve
55
Michael Hensel,
Tom Wiscombe, Peter Testa, Karl Chu, John Fraser, Marcos
Novac, Greg Lynn, Lars Spuybroek’in tasarım ofisleri; NOX, Ocean North, biothing
grubu ve eğitim alanında da, AA, MIT bu alanda çalışma yapan bazı isimlerdir. Bu
tez kapsamında, belirme kavramı ile yakından ilgilenen mimari tasarım grupları ve
ofisleri olarak; Michael Weinstock, Achim Menges ve Michael Hensel tarafından
kurulan Emergence & Design Group, Tom Wiscombe öncülüğünde kurulan
Emergence Design ofis, eğitim alanında; yine Michael Weinstock, Achim Menges ve
Michael Hensel tarafından yürütülen; AA Mimarlık Okulu, ‘The Emergent
Technologies and Design’ Yüksek Lisans programı ve Peter Testa tarafından
yürütülen; MIT, ‘Emergent Architecture’ Yüksek Lisans programı ele aldıkları
örnekler ve söylemleri detaylı bir şekilde ele alınacaktır.
3.3 Beliren Sistem Uygulama Alanları ve Örnekleri
Bu bölümde belirme kavramı, beliren sistemlerin bütüncül yaklaşımı, mimari tasarım
pratiğinde ve eğitim alanında olmak üzere iki ana başlık altında incelenecektir.
3.3.1 Eğitim alanında belirme kavramı
Belirme kavramının
mimari tasarım sürecinde kullanımı son dönemlerde
yaygınlaşmıştır. Belirme kavramının getirdiği bütüncül yaklaşım tasarım sürecinin
ele alınışını değiştirmiştir. Geleneksel yöntemlerden farklı olarak, tasarım ilk
aşamasından üretim aşamasına kadar bir bütün olarak ele alınır; kısıtlamalar,
olasılıklar, malzeme, strüktür, kullanıcı ihtiyaçları gibi tüm bileşenler sürece dahil
edilir. Beliren tasarımın bu özellikleri, karmaşık ve adapte olabilen sistemleri, kendi
tasarım ortam ve araçlarını da beraberinde getirmektedir. Beliren sistemlerin en çok
uygulandığı alanlardan biri de; mimari tasarım eğitimidir. Eğitim alanında, AA ve
MIT gibi okullarda bu konu ile ilgili yüksek lisans programları bulunmaktadır. Bu
programların yürütücüleri ve işbirlikçileri arasında mimari tasarım pratiğinden de
bazı isimler vardır. Eğitim ve pratiğin işbirliği içinde olması sistemin gelişimi
açısından olumlu sonuçlar vermekte, her iki disiplinin de birbirini beslemesini ve
disiplinlerin birbirlerinden kopmamasını sağlamaktadır. İşbirliği sayesinde, eğitim
56
alanındaki öncü kavramsal çalışmalar, mimarlık pratiğinde kendine yer bulmakta,
mimari tasarıma yön vermekte ve geliştirilen yazılımların kullanım olasılıkları
artmaktadır.
Bahsi geçen eğitim kurumları, beliren sistemleri ele alışları açısından farklılıklar
göstermektedir. Örneğin AA’de ekoloji, mimarlık ve malzeme ara kesitinde, daha
mekansal ağırlıklı çalışmalar yapılırken MIT’de mimarlık, yapay zeka, yazılım ve
malzeme ara kesitinde, yüzey oluşturmaya yönelik çalışmalar yapılmaktadır.
Beliren Teknolojiler ve Tasarım Yüksek Lisans Programı, AA Mimarlık Okulunda,
Michael Weinstock, Achim Menges ve Michael Hensel tarafından yürütülmektedir.
Program, belirme kavramının tasarım ve üretim teknolojileri ve yeni mimari tasarım
süreçleri üzerindeki etkilerine yoğunlaşmaktadır.
Programın kurucularından, Menges ve Hensel, geleneksel tasarım ve üretim
süreçlerinin kısıtlamalarına cevap verebilmek için; oluşum ve maddeleşme
süreçlerini sentezleyen; morfogenetik tasarım teknik ve teknolojileri önermektedir.
Yunanca’da ‘morphe’ ve ‘genesis’ kelimlerinin birleşiminden oluşan morfogenez
terimi; bir organizmanın şeklini, formunu geliştirdiği biyolojik süreçtir.
Goethe bitkibilim çalışmaları kapsamında “morfoloji” terimini form/şekil çalışmaları
olarak nitelendirmiştir. Doğadaki bir formun herhangi bir durum karşısında nasıl
metamorfoza uğrayarak değiştiğini, çevresel değişimlere olan duyarlılıklarını ele
almıştır. Bir şey, bir forma ulaştığı an hemen başka bir forma dönüşür. Bu durum,
formun nasıl belirdiği, nasıl sürekli değiştiği, dönüştüğü ve çevresi ile ilişki kurduğu
sorularını akla getirmektedir. Gelişimsel biyoloji bu durumu, hücresel büyüme,
farklılaşma ve morfogenez ile açıklar. Morfogenez; organizmanın gelişim süresince,
hücrelerin organize edilmiş mekansal dağılımı, dokuların, organların ve tüm vücudun
formunun oluşum süreci ile ilgilenir (Hensel, Menges, 2008b).
Hensel ve Menges’in önerdiği morfo-ekolojik yaklaşım; morfogenez kavramını,
malzeme sistemlerinin ölçek ve boyuta göre davranışsal karakteristikler geliştirmesi,
performans kapasitesini belirlemesi açısından ele almışlardır. Bu durum, sistemin dış
güçlere ve çevresel uyarılara açık olmasını sağlamaktadır. Doğal morfogenez,
evrimsel gelişim ve büyüme süreci polimorfik sistemleri oluşturur. Polimorfik (çok
biçimli) sistemler karmaşık düzenlerini ve yapılarını, sistem içi malzeme
57
kapasitelerinden ve çevresel etkenlerin etkileşiminden alır. Sonuç; malzeme
bileşenlerinin, sistemin performansını belirleyecek şekilde organize edilmeleri ile
sürekli değişen, karmaşık strüktürlerin oluşumudur. Menges’e göre; çevresel veriler
ve etkiler, üretim süreci bilgilerinden beslenen ‘polimorfik’ (çok biçimli) sistemde,
form, malzeme ve strüktür ayrı birer tasarım problemi olarak değil, bir bütün olarak
ele alınır (Menges, 2006).
Daniel Coll tarafından tasarlanan, Polimorfik (çok biçimli) sistemlerin ele alındığı
Bant Morfolojiler (Strip Morphologies) (Şekil 3.1) adlı tasarımda sağlık
mekanlarının tekdüzeliği ele alınmış ve hastaların iyileşme süreçlerinde mekanın
önemi vurgulanmıştır. Bununla birlikte hastaların ve mekanların ışık, ses,
havalandırma, ısınma gibi ihtiyaçları göz önünde bulundurularak farklı mekansal
organizasyonlara imkan sağlayan çok yönlü malzeme sistemi tasarlanmıştır.
Şekil 3.1 : Danie Coll, Bant morfolojiler, Londra, 2004–05 (Hensel,
Menges, 2006a).
Bu sistem için malzeme olarak çelik şeritler (Şekil 3.2) seçilmiştir. Form arama
sürecinde malzemenin, katlanabilme, döndürülebilme gibi geometrik özellikleri ve
üretim kısıtlamaları beraber ele alınmıştır.
58
Şekil 3.2 : Danie Coll, Bant morfolojiler, Londra, 2004–05 (Hensel,
Menges, 2006a).
3 şerit bir araya getirilerek hem malzeme hem de dijital model için basit bir bileşen
oluşturmuştur. Şeritlerin bir araya gelişi, birbirleriyle yaptıkları açılar aynı zamanda
sistem için geometrik bir kısıtlama da getirmiştir. Bu polimorfik sistemde,
parametrik olarak tanımlanan bileşenler birbirleriyle uyum sağlayarak çoğalırken
bütün sistemi meydana getirmekteler. Parametrik modelleme, tasarımcıya şeritlerin
yoğunluğu, kalınlığı, açıları gibi parametrik değerleri değiştirebilmenin yanı sıra
geometrik özelliklerin de değiştirilebilmesine olanak sağlamaktadır. Tasarımcının
sistem üzerindeki bu kontorlü sayesinde istediği karmaşıklı seviyesinde sistemler
tasarlayabilmektedir (Hensel, Menges, 2006a). Tasarım sürecinde kullanılan çeşitli
geometrik, mekansal ve strüktürel analizler sistemin gelişimine katkı sağlar. Sistem
malzeme kısıtlamaları, geometrik özellikler, üretim teknolojileri ve mekan ihtiyaçları
açısından bir bütün olarak ele alınmıştır. Bileşenler birbirlerine bağlı olarak
çoğalarak bütün sistemi oluşturmuşlardır.
Beliren sistemlerin, belirli bir morfoloji kullanılarak yüksek bina ve strüktür tasarımı
için kullanılması örneğini AA Mimarlık Okulunda, Neri Oxman tarafından
tasarlanan Edimsel Morfolojiler (Performative Morphologies: The Vertical Helix)
(Şekil 3.3) adlı projede görmekteyiz. Projede, değişken koşullara uyum sağlayan,
farklı mekansal, organizasyon ve performans ihtiyaçlarına cevap veren tasarım
metotları geliştirmek için doğada farklı şekillerde ve ölçekte karşımıza çıkan sarmal
morfolojilerin kullanılması amaçlanmıştır. Sarmal morfolojilerin geometrik ve
strüktürel özellikleri düşey strüktür ve bina tasarımında her ölçekte kullanılmıştır.
59
Sarmal morfoloji tüm yükü yapının kabuğuna yayarak dağıtırken, sirkülasyon
noktalarını da servis boşlukları içinde sınırlı kalmaktan kurtararak farklı mekansal
organizasyonlara imkan sağlamaktadır (Hensel, Menges, 2006a).
Şekil 3.3 : Neri Oxman, Edimsel Morfolojiler: The Vertical Helix,
Londra, 2003–04 (Hensel, Menges, 2006a).
Bu tasarım problemi için Rhino 3 boyutlu modelleme programı ve Excel betikleri
beraber kullanılarak farklı geometrik birleşimler elde edilmiştir. Tasarım sürecinde,
parametrik yöntemler ve betiklerle morfolojik farklılıklar yaratılmıştır. Hensel ve
Menges bu sürecin ne yukarıdan-aşağı, ne de aşağıdan yukarı olduğunu, tüm sistem
detaylarının aynı anda ele alındığı bir sistem olduğunu belirtiyorlar. Sistemin gelişim
sürecinde çeşitli fiziksel, dijital analizler uygulanmıştır. Fiziksel analizlerle mevcut
yüklerin sistem üzerinde, farklı ölçeklerdeki etkileri test edilmiş, dijital analizlerle de
strüktürdeki gerilmeler test edilmiştir. Bu analizlere paralel olarak da mekan ve
sirkülasyon organizasyonları, ışık ve ısı kontrolleri yapılmıştır. Bu projede pek çok
farklı metot aynı anda kullanılmış, sistem ihtiyaçlarının karşılanabilmesi için eş
zamanlı analizler yapılarak geribildirimlerle sistemin gelişimi sağlanmıştır.
Geleneksel tasarım sürecinde de tasarımcı tüm bu etkenleri aynı anda düşünmekte
ancak hepsine aynı anda hakim olamamaktadır. Bu yaklaşımın olumlu olan tarafı;
beliren sistemlerde, doğal sistemlerde görülen gelişim ve adaptasyon sürecinin
mimari tasarım sürecine yansımasını sağlamasıdır (Hensel, Menges, 2006a).
60
Form üretim süreçlerinde, iç ve dış etkiler sadece bütün sistemde değil, yerel ölçekte
de etkiler yaratabilir. Bu noktadan yola çıkarak; malzemelerin özörgütlenme
özellikleri de yerel ölçekte değişkenlik gösterebilir. Rice Mimarlık Okulunda,
Michael Hensel tarafından yürütülen stüdyoda, Joseph Kellner ve David Newton
tarafından gerçekleştirilen projede (Şekil 3.4), aynı malzemelerden oluşan bir
sistemdeki yerel değişkenlikler ele alınmıştır. Eğrisel ahşap yüzeye, dikdörtgen, aynı
büyüklükteki ahşap malzemeler, ana yüzeydeki bölgesel değişkenliklere göre dijital
olarak yerleştirilmiş ve her bölgede, üretim kısıtlamaları düşünülerek, farklı yapım
teknikleri geliştirilmiştir.
Matematiksel kapasitelere dayanarak form üretimi ve
yapımı için geliştirilen bu teknik, yerel uyarıları, sistem değişkeni haline getirir ve
malzeme, geometri ve basit elemanlar ile karmaşık yüzeyler elde edilmesini sağlar
(Menges, 2006).
Şekil 3.4 : Metapatch isimli projenin, Rice Mimarlık okulunda
sergilenen bir prototipi, 2004. (Menges, 2006b).
Aynı stüdyoda gerçekleştirilen bir diğer proje (Şekil 3.5) çok şekilli malzeme
sistemlerinin çoğaltıldığı ve şekillendirildiği bir yaklaşım sergiliyor. Bu projede
kullanılan morfogenetik teknik; parametrik bileşenlerin,
geometrik ilişkiler
üzerinden tanımlanmasına dayanıyor. Dijital bir bileşen oluşturulmuş ve bu bileşen;
61
açık ve geliştirilebilir, malzeme sitemi olasılıkları ve yapım limitlerini, malzemenin
eğilimleri ve sınırlarını temel alan geometrik bir iskelet sistem olarak tanımlanmıştır.
Katlanmış ve kıvrılmış kağıt şeritlerin fiziksel davranışları, kıvrılma noktası, yüzey
artırımı gibi önemli geometrik özellikleri detaylandırılarak bu dijital bileşen ile
kullanılır hale getirilmiştir. Bu bileşen, parametrik geometrik ilişkiler yoluyla,
oluşturulan her morfolojinin maddeselleştirilerek, metal bantlar olarak üretilmesini
sağlıyor. Tanımlanan bir algoritma ile sistem bileşenleri, 3 farklı şekilde; ilk olarak,
çevre sınırlarına ulaşana kadar dışa doğru artarak, sistem kurgusuna göre içe doğru
artarak ve son olarak da çevre ve sistem verilerine bağlı olarak hiyerarşik bir şekilde
artarak dağıtılabiliyorlar (Menges, 2006b).
Şekil 3.5 : Bileşenlerin farklılaşması ve çoğalmasını gösteren
modeller (Menges, 2006b).
Sonuçta ulaşılan sistem, tekil bileşenlerin yerel müdahalelerine, bileşen gruplarının
bölgesel müdahalelerine ve tüm bileşenlerin genel müdahalelerine açıktır. Bu sayede
sistem dışarıdan gelen her türlü tepkiye hemen cevap verebiliyor ve değişen
koşullara adapte olabiliyor, ayrıca parametrelerin, malzeme özelliklerinin değişimi
ile her seferinde farklı sonuçlar üretebiliyor. Sınırları çizilen parametrik tasarım
62
tekniği, geometrik davranış örüntülerinin ve ilgili, çok şekilli bileşen gruplarının
edimsel kapasitelerin algılanmasını sağlar.
Andrew Kudless tarafından geliştirilen, ‘Honeycomb Morphologies’ adlı projede
(Şekil 3.6) amaç; algoritmik bir şekilde üretilen, bal peteği sistemi ile- üretim
sınırları dahilinde, çeşitli geometrik yüzeyler yaratmaktır. Standart pal peteği
sistemleri ya düzlemsellerdir, ya da seri üretim kısıtlamaları nedeniyle aynı hücresel
boyutlara sahiplerdir. Üretim mantığının, form tasarım sürecine dahil edilmesi
durumunda, bilgisayar destekli üretim teknolojileri ile farklı boyutlarda ve şekillerde
petekler elde edilebilir. Bu projede üretim kısıtlamalara kurallara dahil edilmiş ve
büyük ölçekte prototip oluşturmak için bazı ana kararlar alınmış. Bunlardan ilki;
topolojik sürekliliği sağlamak için üretilen tüm hücrelerin altıgen olması ve bitişik
hücre duvarına teğet olması zorunluluğu. İkinci olarak, sistemi oluşturan katlanan
bantların üretiminde, üretim teknikleri, iki boyutlu kesim sınırları ve malzemenin
katlanabilme özelliklerinin göz önünde bulundurulması. Son olarak da, hücrelerin
birleştirme sırasına göre işaretlenmesi ve yüzeydeki yerlerinin belli edilmesi
(Menges, 2006b).
Şekil 3.6 : Algoritmik olarak elde edilen bal peteği sistemi ve
detayları (Menges, 2006b).
63
Bütünleşik form üretimi ve yapım süreci, her peteğin farklı şekil, ölçü ve derinliğe
sahip olduğu sistemler üretir. Bu sistemlerde, hücresel yoğunluklar değişkendir ve
düzensiz eğri yüzeyler yaratırlar. Hücrelerin değişkenliği, sistemin yerel ve genel
ölçekte, farklı çevresel ve strüktürel ihtiyaçlara cevap verebilmesini ve farklı
durumlara adapte olabilmesini sağlar. Malzeme ve üretim teknolojileri olasılık ve
kısıtlamalarının, form üretim teknikleri ile birleştirilmeleri farklı performans
kıstaslarına cevap verebilmelerini sağlamaktadır (Menges, 2006b).
AA Mimarlık okulunda üretilen bu projelerdeki yenilikçi tasarım yaklaşımları,
morfogentik tasarım teknik ve teknolojilerin ele alınışları, yerleşmiş mimari tasarım
tekniklerinin yeniden düşünülmesini sağlamaktadır. Belirli formlar üretmek, onlara
işlevler vermek ve ardından malzeme atamak gibi alışık olduğumuz mimari tasarım
sürecinden öteye giderek, form üretimi, malzeme ve üretim süreçlerini beraber
düşünerek, bütünleşik bir sistem önerisi getirmekteler; özellikle verimlilik ve
sürdürülebilirlik kavramları için yeni ufuklar açmaktalar.
MIT’de mimarlar ve bilgisayar mühendislerinden oluşan, O’Reilly ve Hemberg’in
içinde bulunduğu, bir araştırma grubu mimarlık, yapay zeka, mühendislik ve
malzeme bilimleri üzerine araştırmalar yapmaktadır. Doğadaki karmaşık form ve
sistemler evrimsel metotlar sonucu oluşmuştur. Evrim ve gelişimin doğal süreçlerini
kullanarak, belirmenin bazı temel özelliklerini araçsallaştırabilmek için hesaplamalı
ortamda çeşitli modeller oluşturmuşlardır.
Bu özelliklerin, karmaşık ve adapte
olabilen mimari tasarım sürecinde üretken birer araç olarak kullanılması
amaçlanmaktadır (O’Reilly, Hemberg, Menges 2004). Grup, özellikle mimarlık,
yapay zeka, yaşam, mühendislik ve malzeme mühendisliği kesitinde yazılım
geliştirmenin potansiyelleri üzerine çalışmalar yapmaktalar. Bu araştırmaların yoğun
olarak yapıldığı Belirme ve Tasarım Programı, 1997’de MIT’de, Peter Testa, Devyn
Weiser ve Una-May Oreilly tarafından kurulmuştur. Grubun amacı; mimarlık, yapay
zeka, hesaplamalı geometriler, mühendislik ve malzeme bilimleri gibi farklı
disiplinler arasında bağlantı kurmaktır. Grup beliren tasarımı, mimarlık, yapay zeka,
bilgisayar bilimleri arakesitinde bir tasarım süreci olarak tanımlamaktadır. Mimari
formların ve karmaşık sistemlerin beliren ve adapte olabilen özelliklerini morfoloji
kavramı üzerinden ele almaktalar. Beliren sistemlerde, problemlere farklı açılardan
yaklaşılır, çözüm kümesi oluşturulurken yukarıdan aşağı bir süreç izlenir. Bu
64
nedenle, beliren tasarım sürecinde kullanılan yazılımlar; yukarıdan aşağı mekansal
organizasyonlara imkan sağlayan, yapay zekadan esinlenen yazılımlardır (Testa,
O'Reilly, Weiser, Ross, 2001). MIT’ de kullanılan ve beliren tasarım eğitiminde
pedagojik açıdan önemli olduğu düşünülen beliren tasarım yazılımı, yapay zeka
kavramından esinlenerek oluşturulmuş, açık kaynaklı, Java tabanlı bir yazılımdır.
Yapay zeka esinli bu yazılım ile mimari program ve tasarım bileşenleri arasında nasıl
bir ilişki kurulabileceğinin olanaklarını araştırmaktalar.
Bu grup, mevcut CAD sistemlerine adapte olabilen tasarım araçları olarak
kullanılabilen yazılımlar üretmektedir. Ürettikleri yazılımlardan biri olan Genr8
(Generative Form Modeling and Manufacturing), evrimsel ve üretken hesaplamalı
bilimleri, fiziksel çevre modelleme teknikleri ile birleştiren bir yazılımdır. Evrimsel
ve üretken algoritmaların, Lindenmayer sistemlerin, 3 boyutlu modelleme programı
Maya’ya ek bir yazılım (plug-in) olarak entegre edilmesi ile oluşturulmuştur. Verili
bir çevrede, yüzeylerin organik olarak büyümelerini modelleyen bir yazılım olan
Genr8, olasılıklı, evrimsel strüktürlerin ve yüzey geometrilerinin çevresel koşuları ile
benzetimlerine, araştırılmasına ve geliştirilmesine olanak sağlar. Orijinal yüzeyler
(Şekil 3.7) üretmek üzere doğal, biyolojik büyüme süreçleri temel alınmıştır.
Araştırma ve geliştirme sürecinde evrimsel yaklaşımlar ve organik büyüme sürecini
taklit eden algortimalar kullanılmaktadır (O’Reilly, Hemberg, Menges 2004).
Evrimsel tekniklerle desteklenen bir büyüme sistemi olarak tasarlanan bu araç,
sadece mimarlıkla kısıtlı kalmayarak farklı alanlarda da kullanılabilecek, genel bir
araç olarak düşünülmüştür (Arida, 2004).
Şekil 3.7 : GENR8 ile üretilen yüzeyler (http://web.mit.edu/edgsrc/www/).
Yüzey oluşturma süreci yukarıdan aşağıdır ve yüzeyi oluşturan her bileşen çevreyle
etkileşim içindedir. Genr8’in en önemli özelliklerinden biri; yer çekimi, sınırlar gibi
çevresel koşulları yüzey oluşturma sürecine dahil edebilmesidir. Çevre, 3 etki temel
alınarak modellenmektedir. Yüzeyin büyüme sürecini doğrudan etkileyen bu etkiler;
65
çekiciler, geri iticiler ve yer çekimidir. Sadece yer çekiminin genel bir etki, diğer
etkilerin ise noktalar olarak tanımlandığı sistemde, bu etkilerin pozisyonlarını ve etki
derecelerini tasarımcı değiştirebilmektedir. Kullanıcının süreci daha fazla kontrol
edebilmesi için 5 farklı kriter eklenmiştir; boyut, akıcılık, yumuşak sınırlar,
bölümlenme ve simetri. Kullanıcı bu parametreleri istediği gibi değiştirerek, herhangi
bir aşamada süreci durdurabilir, müdahale edebilir ve devam etmesini sağlayabilir
(Arida, 2004). Üretken algoritmaları, evrimsel algoritmalar ile beraber kullanması
Genr8’in farklı bir tasarım aracı olmasını sağlar. Bilgisayar mühendisleri tarafından
genellikle optimizasyon alanında kullanılan evrimsel hesaplamalar, tasarım aracı
olarak keşfe dayalı, uyarlanabilir bir süreç sunmaktadır. Genr8, dışarıdan
müdahaleye açık bir yazılımdır; tasarımcı sonuç ürünlere müdahale edebilir, tasarım
kısıtlamalarını, uygunluk fonksiyonunu, çevresel koşulları istediği aşamada
değiştirebilir, üretilen her bir birey için farklı uygunluk fonksiyonu tanımlayabilir.
Genr8, üretilen bireylerin evrimsel adaptasyonunu ve sürekli evrimini sağlarken,
türlerin de sistematik hale getirilmesini sağlar. Strüktür ve geometri analizleri gibi
farklı evrimsel araçlar entegre edilerek yazılım geliştirilebilir, form üretim süreci
daha kapsamlı hale getirilebilir (O’Reilly, Hemberg, Menges 2004). Bu yazılım,
sadece yüzey üretmesi açısından tasarım alanında kısıtlı bir kullanıma sahip olsa da
sürecin ve ilişkilerin tanımlanması, kullanıcının büyüme sürecine dahil olabilmesi
gibi özelliklerinden dolayı farklı bir tasarım süreci önermektedir.
Genr8 ile üretilen bir örnekte, dijital olarak üretilen geometriler ve bilgisayar destekli
üretim birlikteliğinin potansiyelleri; üretim mantığı, malzeme kısıtlamaları ve
karmaşık geometriler üzerinden ele alınmıştır. Evrimsel hesaplama, birbiri içine
geçmiş iki yüzeyin (Şekil 3.8), geometrik uygunluk fonksiyonuna göre gelişebilmesi
için kullanılmıştır. Bu çalışmadaki amaç; farklı eğimlere sahip yüzeylerin geometrik
bilgilerini teğet ve dik yüzeyler olarak tanımlamak, bu bilgileri aynı zamanda
bilgisayar destekli lazer kesim için kullanmaktır.
66
Şekil 3.8 : Genr8 ile geometrik analizler sonucu üretilen yüzeyler (O’Reilly,
Hemberg, Menges 2004).
Yüzey geometrisine bağlı olarak değişen eğimli yüzeyler ve üretilecek olan
yüzeylerin eğimlerini belirleyebilmek için belirli sayıda geometrik kısıtlamalar
oluşturulmuştur. Uygunluk fonksiyonları, form üretimi ve dışarıdan yapılan
analizlerle geri beslenerek değişmektedir.
Bu çalışmada, farklı çevresel koşullar ve ekstra analiz programları ile birbiri içine
geçmiş, eğimli iki yüzeyden çeşitli nesiller oluşturulmuştur. Beliren bu geometrik
örüntüler, uygunluk fonksiyonuna göre evrim geçirmiştir. Belirli bir alandaki eğim
değişimi ve yüzeylerin yönlenişi gibi geometrik özellikler, üretilecek olan panellerin,
boyutlarını, kesitini vermektedir. Yönlendirici geometrik ilişkiler oldukça basit
olmasına rağmen bu morfogenetik sürecin doğrusal olmayan kurgusu, değişken,
geometrik uygunluk fonksiyonları beklenmedik karmaşıklıkta (Şekil 3.9) geometriler
oluşmasını sağlamaktadır. Bu çalışma sonucunda, geleneksel yöntemlerle elde
edilmesi güç sayıda ve karmaşıklıkta geometriler elde edilmiştir (O’Reilly, Hemberg,
Menges 2004).
67
Şekil 3.9 : Genr8 ile üretilen yüzeyler (O’Reilly, Hemberg, Menges 2004).
Menges’in yaptığı bir diğer morfogenetik çalışmada da, bir adım ileri gidilerek belirli
bir amaca hizmet etmesi için pnömatik bir strüktür tasarlanmıştır. Bu çalışma da
amaç, yeniden üretim, mutasyon, rekabet ve seçim gibi birer tasarım stratejisi olan
evrimsel dinamikleri keşfetmektir. Form üretiminden, üretim sürecine kadar oluşan
örüntülerden, başarılı nesillerin; strüktürel kapasite ve geometrik özellikler
bağlamında geliştirilerek, üretilmesi amaçlanmaktadır.
Genr8 ile üretilen, bu pnömatik bileşenin üretim mantığı, kesim kalıbının (Şekil
3.10) geometrisinde yatmaktadır. Şişirilmiş bu bileşenin geometrisi, farklı
uzunluklardaki yüzeyler, önceden belirlenmiş noktalar ve başlangıç hattı ile
belirlenmiştir. 3 boyutlu kesim kalıbı olarak tanımlanan basit, geometrik ilişkiler,
yüzeyin 3 adet “alt bileşenler” olarak tanımlanan nesillerinin oluşmasını sağlar. Bu
alt bileşenlerden ikisi en kısa ve en uzun yüzeyler için gerekli noktaları oluştururken,
diğeri başlangıç noktasını belirler. (O’Reilly, Hemberg, Menges 2004).
68
Şekil 3.10 : Pnömatik sistem ve yüzey noktaları (O’Reilly, Hemberg, Menges,
2004).
Alt bileşenler de dahil olmak üzere sistemin tüm bileşenlerine özgü uygunluk
fonksiyonu, genel dağılımı, yüzey alt bölünmelerini; büyüme faktörü, kolların
uzunluğu ve açısı gibi parametrik değişkenlere bağlı olarak etkilemektedir. Sistem
bileşenlerinin gelişimi ve değişimi bir bütün olarak incelenerek tek bir yüzeyin değil,
en son ve en çok gelişen yüzeyin bir sonraki üreme için baz olarak alınması
sağlanmaktadır.
Bu sayede pnömatik sistem bir bütün olarak ele alınmakta ve
çevresel kısıtlamalara verilen bireysel cevaplar gibi ayırımlar ortadan kalkmaktadır.
Genr8 ile 600 den fazla nesil üretildikten sonra 144 tür seçilerek, yakın geometrik
özelliklere sahip olmalarına bağlı olarak sınıflandırılmışlardır (Şekil 3.11).
Yüzeylerin gelişiminde aranan uygunluk fonksiyonu, ortalama bir uygunluktan öte,
komşu yüzeylerle olan uygunluktur. Pnömatik sistemin strüktürel özellikleri belirli
geometrik ilişkilere bağlı olduğu için seçim sırasında bu özelliklere sahip olan
nesiller seçilmiştir. (O’Reilly, Hemberg, Menges, 2004).
69
Şekil 3.11 : Pnömatik sistem ve üretilen nesiller (O’Reilly, Hemberg, Menges,
2004).
Her iki morfogenetik örnekte de, evrimsel hesaplamalı yöntemler bir tasarım aracı
olarak kullanılarak karmaşık geometrilere sahip yüzeylerin, malzeme ve strüktürel
özelliklere bağlı olarak nasıl üretilebileceği ele alınmıştır. Akışkanlar dinamiği,
strüktürel analizler gibi mevcut modelleme ve analiz yöntemleri ile evrimsel
hesaplamalı tekniklerin birleşmesi tasarım alanında pek çok yenilik getirecektir.
Evrimsel süreç, tasarımın bitmiş bir ürün olarak nitelendirilmesinden öte çeşitli
örüntülerin, türlerin, belirme fenomeninin ortaya çıkmasını sağlamaktadır (O’Reilly,
Hemberg, Menges 2004).
Eğitim alanında beliren sistemlerin ele alınış şekilleri farklı sonuçlar doğurmaktadır.
AA’de
yapılan
çalışmalarda
ekoloji
ve
mimarlık
arakesitinde
çalışmalar
yoğunluktayken, MIT’de yazılımın olanakları araştırılarak yüzey oluşturmaya
yönelik çalışmalar yapılmıştır. Ancak her iki eğitim kurumunda da ortak nokta
beliren sistemlerin bir bütün olarak ele alınışı, tasarım sürecinde yapılması gereken
70
analizlerin, tasarım bileşenlerinin, kısıtlamalarının eş zamanlı olarak ele alınmasıdır.
Yapılan çalışmalar yeni tasarım süreçlerini,
yaklaşımlarını ve yazılımlarını
doğurmaktadır. Her iki kurumda görülen bir diğer ortak özellik ise, mimarlık
pratiğinden, üretim alanından insanlarla beraber çalışarak tasarımın ve eğitimin
sınırlarını genişletiyor olmalarıdır.
3.3.2 Mimari tasarım pratiğinde belirme kavramı
Günümüzde son dönemlerde yenilikçi tasarım ve üretim yaklaşımları mimarlık
pratiğinde de sıkça kullanılmaya başlamıştır. Tasarım eğitimi ve pratiğinin işbirliği
içinde olması, eğitim alanında üretilen yoğun kavramsal çalışmaların pratikte
kendine yer bulmasını sağlamaktadır. Tasarım, bilgisayar destekli mühendislik ve
üretimin işbirliği içinde olması yeni tasarım ortamlarını da beraberinde getirmiştir.
Yenilikçi bir yaklaşım olan beliren sistemler ve getirdiği bütüncül yaklaşım sadece
eğitim alanında değil, mimarlık pratiğinde de kullanılmaya başlamıştır. Bütüncül
yaklaşım ile geleneksel tasarım süreçlerinin dışına çıkılıp, form, malzeme, strüktür,
mekan gibi kavramlar birlikte ele alınarak tasarlanmakta ve üretilmektedir.
Doğal morfogenez sistemlerde maddeleşme süreci ve form oluşumu birbiriyle
ilişkilidir. Doğadaki bu etkileşimli gelişim sürecine karşın mimarlık pratiğinde genel
yaklaşım, yapının şeklinin ve tektonik elemanların yerlerinin belirlenmesi ve
ardından malzeme ile ilgili kararların alınması yönündedir. Belirme ile ortaya çıkan
morfogenetik tasarım yaklaşımında ise form üretimi, malzeme sistemlerinin
performans kapasiteleri ve potansiyelleri bir bütün olarak ele alınır. Malzeme ve
yapım sistemi kararları üretken birer mekanizma olarak tasarım sürecine dahil edilir.
Malzemelerin özellikleri, geometrik davranışları, üretim kısıtlamaları, uygulama ve
montaj teknikleri, tasarımın, sistemin edimsel kapasitesine göre detaylandırılmasını
ve türetilmesini sağlar. Bu yaklaşım, form, malzeme ve strüktürün ilişkiler bütünü
olarak ele alınmasını ve dolayısıyla sistemin çevresel verileri algılayarak cevap
verebilen, uygulama ve üretim teknikleri ile detaylandırılabilen bir sistem olmasını
sağlar. Bu yaklaşım; farklı tasarım tekniklerinin, üretim teknolojilerinin ve sistem
performansının çakıştırılmasıyla gerçekleştirilebilir (Menges, 2006b).
71
Mimarlık
pratiğinde
çokça
uygulanan,
tasarım
ve
uygulama
süreçlerinin
birbirlerinden ayrı tutulması; üretim ve yapım aşaması için tasarımcının tüm
detaylara, ölçülere,
malzemelere karar vermesi gibi kontrol edilmesi zor olan
süreçlere neden olmaktadır. Malzeme sistemlerinin özörgütlenme özellikleri
kullanılarak, önceden tanımlama ve kontrol mekanizmaları minimuma indirilebilir.
Belirme kavramının mimari tasarımda açılımı üzerine yoğun çalışmalar yapan,
Weinstock, Menges ve Hensel tarafından kurulan Emergence & Design Group aynı
zamanda AA Mimarlık Okulunda, ‘The Emergent Technologies and Design’ yüksek
lisans programının yürütücüsüdür. Grup, kavramın altında yatan mantığın
araştırılarak, ekoloji, doğa ve mimarlık ara kesitinde çalışmalar yapmaktadır.
Yürütücülüğünü yaptıkları yüksek lisans programı çerçevesinde, belirme başlığı
altında ortaya koydukları morfo-ekoloji kavramını ele alan çeşitli çalışmalar
yürütmekteler.
Grup, son yıllarda belirme kavramının mimari tasarımda sıkça kullanıldığını ancak
‘parçalarından ayrılamayan bütün’ tanımlamasından öteye gidilip, bir araştırma,
tasarım sistemi olarak görülmediğini belirtiyor. Kullanımı 80 yıl öncesine dayanan
kavramın gelişimi, bilim ve endüstri alanları ile arasındaki kesin sınırları silmeye,
mimari tasarımda, düşünme sistemimizi ve üretim teknolojilerimizi değiştirmeye
başlamıştır. Doğal sistemlerin nasıl evrim geçirdiklerinin ve sürekliliklerini nasıl
sağladıklarının açıklaması olan belirme kavramı; karmaşık davranışlar, formlar
üreten yapay sistemler için model ve süreç örnekleri teşkil eder. Belirmenin,
mimarlık alanında büyük bir potansiyeli olduğunu düşünen grup,
kavramın
beraberinde evrimsel teknikler, gelişmeler ve morfogenez kavramını da getirdiğini
belirtiyor (Hensel, Menges, Weinstock, 2004).
Michael Weinstock, doğada, davranış ve formun karmaşık birlikteliğinin çevreyle
bağlantılı olduğunu ifade ediyor ve bu durumu farklı formların, farklı çevrelerde
değişik davranışlar sergilemesi ile açıklıyor. Menges, çalışmalarındaki en zorlayıcı
amacın; doğadaki gelişim ve evrim süreçlerini araçsallaştırarak hesaplamalı
bilimlerle birleştirmeye ve belirme durumu için model oluşturmaya çalışmak
olduğunu belirtmiştir. Amaç; karmaşık ve adapte olabilen mimari formlar yaratan,
üretken bir mimari araç oluşturmaktır (Weinstock, 2006).
72
Yüksek yapı tasarımında strüktür ve malzeme sisteminin birlikte ele alınabileceğini
düşünen grup doğadaki strüktürlerden ilham almışlardır. Doğal sistemlerdeki rijitlik
ve bükülme kavramlarını model için örüntü, geometri, form ve davranış olarak
yorumlamışlardır. Mimari tasarımda ise, yüksek yapıların merkezi bir çekirdeği ve
bu çekirdeğe bağlanan döşemeleri ve kirişleri vardır. Doğadaki pek çok strüktürün
silindirik bir morfolojisi vardır, bu esnek ve güçlü strüktürlerin içlerinde kolon ve
kiriş sistemi yoktur. Grup doğadaki bu sistemi yüksek yapılar için kullanmayı
amaçlamıştır. Bu çalışma için de başlangıç geometrisi olarak doğada pek çok yerde
karşımıza çıkan sarmal (helezon) bir yapıyı tercih etmişlerdir.
Şekil 3.12 : Sarmal kule çalışması, gelişim şeması (Hensel, Menges, Weinstock,
2004)
Başlangıç birimi olarak, basit endüstriyel bir ürün olan, 150 mm çapında çelik bir tüp
alınmıştır. Bu çelik birim, plan kısıtlamalarına bağlı olarak sarmal boyunca
uzatılmıştır (Şekil 3.12). Oluşan sarmal tüpün, orijinal merkezi etrafında
döndürülmesiyle nesiller üretilmiştir. İlk üretim sonrası iki farklı grup olarak seçilen
nesillerin iç kabukları oluşturulur. Bu sayede tek bir başlangıç formundan pek çok
nesil üretilmiş olur. Geometrik kuralların değiştirilmesiyle daha karmaşık ilişkiler ve
farklı nesiller elde etmekte mümkündür.
73
Şekil 3.13 : Sarmal kule çalışması, (Hensel, Menges, Weinstock, 2004)
Frei Otto’nun öncülüğünü yaptığı ‘form üretimi’; dış etkenlerin etkisi altındaki
malzeme sistemlerinin özörgütlenmesini kullanan bir tasarım tekniğidir. Çok
bileşenli bir sistem olan mimari tasarım, pek çok parametrenin bir arada ele
alınmasını gerektiren bir disiplindir. Ocean North grubu üyelerinden Hensel,
alternatif form arama süreçlerinin tasarım dinamikleri ve arazi koşulları ile nasıl
birleştirilebileceğine dair çeşitli çalışmalar yapmaktadır. Mimari tasarımda ve
mühendislikte form üretim süreçlerinin yer çekimine karşı verilen bir cevap
olduğunu düşünen Hensel bitmiş bir tasarım objesi yerine çevresiyle ilişki içinde
olan bir sistemin varlığından bahsetmektedir. Bu sistemin mevcut malzeme
sistemleri ile mümkün olduğunu düşünen Hensel, çevreyle nasıl sürekli iletişim
içinde olunabileceğinin cevabını aramaktadır. Malzeme sistemi ve çevre arasında
etkileşimli bir ilişki kurabilmek için çok parametreli bir kontrol sistemine ihtiyaç
olduğunu düşünen Hensel, geleneksel form üretim süreçlerindeki tek parametreli
malzeme davranış analizlerinin yeterli olmadığını düşünmektedir. Çünkü bu tek
yönlü ilişki ağı geribildirimlerle sistemin gelişmesine engel olmaktadır.
74
Şekil 3.14 : Parazit yapılar (Hensel, 2004).
Hensel bu araştırmasını mevcut bir yapıyı saran “parazit yapılar” (Şekil 3.14) örneği
üzerinden örneklemektedir. Bu çalışmada, 440 m. uzunluğundaki Dünya Ticaret
Merkezi’ni sarması için Minoru Yamasaki’nin ikiz kuleleri seçilmiştir. Kuleler
mevcut yapıya ekstra yük getirmek için değil, ikincil bir yüzey gibi davranarak
organizasyon ve sirkülasyon anlamında destek olması için tasarlanmaktadır. (Hensel,
2004).
Disiplinlerarası bir grup olan Ocean North’un bir diğer çalışması Jyväskylä Müzik ve
Sanat Merkezi projesidir. Projede amaç, müzik ve sanat merkezi kavramını
değiştirmek, iç ve dış mekan arasında geçişlilik sağlayabilmektir. Seçilen kafes
strüktür izleme, sergi alanı gibi mekanlar ve akustik problemler için dinamik
çözümler sunmaktadır. Grup kafes strüktürün; strüktür, ışık ve ses ihtiyaçlarına,
kafes sistemi oluşturan birimlerin yoğunluğuna, konumuna ve yönelimine ve
mekansal ihtiyaçlara göre oluşmasını sağlamıştır. Büyüme süreci, mekansal
ihtiyaçlara bağlı olarak oluşturulan sanal hacimlerle başlamıştır. Bu süreci
performans gereksinimleri kontrolleri izlemiştir.
75
Şekil 3.15 : Jyväskylä Müzik ve Sanat Merkezi kafes strüktürü ve performans
analizleri (Hensel, Menges, 2006).
Büyüme sürecinde tüm analizler eş zamanlı olarak devam ettirilmektedir. Büyüme,
performans ihtiyaçlarına göre belirlenirken, mekansal ve strüktürel analizlerde eş
zamanlı olarak yapılarak sistemin belirme özelliklerinin gelişmesi ve devamlılığı
sağlanmıştır.
Şekil 3.16 : Jyväskylä Müzik ve Sanat Merkezi kafes strüktürü ve performans
analizleri ve fiziksel modeli (Hensel, Menges, 2006).
76
Belirme konusunda yoğun çalışmalar yapan bir diğer grup, Tom Wiscombe
öncülüğünde kurulan Emergent Architecture grubudur. Wiscombe, beliren sistemler
üzerine çeşitli eğitim kurumlarında dersler vermekte ve pratik alanda da çalışmalar
yapmaktadır. Wiscombe, belirmeyi parçaların bir araya getirdiği kuvvetli, bölünmez
bütünsellik olarak yorumlamaktadır. Grup yaptığı çalışmalarda da mimari tasarım
sürecini bir bütün olarak ele almaktadır.
Son dönemlerde yaptıkları çalışmalardan biri olan, Sundsvall Performans Sanatları
Merkezi yarışma projesi tasarımında amaç kentsel bir mekan yaratmak, Sundvall’in
kültürünü
yansıtan
eski
yapıyla
bütünleşen
bir
kompleks
tasarlamaktır.
Tasarımcılardan, mevcut yapıya ek olarak tasarlanan (Şekil 3.17), yeni yapının,
yarattığı atmosfer ve mekan ile modern bir yüzü olması, Sundvall kıyı şeridi ile ilişki
kurması beklenmektedir.
Şekil 3.17 : Sundsvall Performans Sanatları Merkezi mevcut binaya yaklaşım
(www.emergentarchitecture.com, 2009)
Yapının kabuğu topolojik torus geometrisinden oluşturulmuştur. Yumuşak hatlara
sahip olan hacim (Şekil 3.18), çevresel koşullara göre biçimlendirilmiştir. Yapının iki
cephesi nehir ve okyanusa doğru yönlendirilirken, diğer iki cephe içeriye doğru
çekilmiştir. Bu çekilmeler ile çeşitli mekansal olanaklar sağlayan strüktürel kolonlar
oluşturulmuştur. Bu kolonlar yapının sirkülasyonu olarak çalışarak, performans
sanatları tiyatrosunu, ana fuayeye ve balkon katlarına bağlamaktadır.
Yapının
kabuğu, strüktürü ve sirkülasyonu bir bütün olarak düşünülerek süreklilik
sağlanmıştır. Tasarım sürecinde kompozisyonel bir mantıktan öte adapte olabilen,
77
strüktürel performansın, doğal aydınlatmanın, iç-dış mekan ilişkilerinin, hakim
manzara yönlerinin temel alındığı bir sistem düşünülmüştür.
Şekil 3.18 : Sundsvall Performans Sanatları Merkezi tasarımı
(www.emergentarchitecture.com, 2009)
Grubun, tasarımını yaptığı (Şekil 3.19) Garak balık pazarı, Kore’de toplu balık
satışının yapıldığı, mevcut en büyük pazardır. Pazar, 54 hektar alan üzerine
kuruludur ve 1 km uzunluğundadır. Bu projede amaç, çevresine kötü kokular yayan
ve görsel kirliliğe neden olan mevcut pazar alanının, nasıl iyileştirilebileceği ve
gelecekte şehirle, çevresiyle nasıl ilişki kurabileceğine dair öneride bulunmaktır.
Şekil 3.19 : Garak balık pazarı tasarımı, Kore (www.emergentarchitecture.com,
2009)
78
Emergent Architecture grubunun projeye yaklaşımı, alanı “doğal” ve “kentsel”
olmak üzere iki zona (Şekil 3.20) ayırmak olmuş. Tan Nehri’ne bağlanan batı
bölümü rezerv alanlarına, ıslak hacimlere ve aktivite alanlarına ayrılırken, doğu
bölümü yoğun pazar hayatının geçtiği alan olarak ayrılmıştır.
Şekil 3.20 : Garak balık pazarı, fonksiyona göre bölümleme , Kore
(www.emergentarchitecture.com, 2009)
Tasarımda geniş bir çatı örtüsü ile yarı kapalı alanlar, iç mekanlar ve örtü üzerinde
yeşil, kamusal alanlar oluşturulmuştur. Doğu yönünde işlev gereği, çatkı sistemi
andıran bir örüntü ile başlayan çatı örtüsü strüktürü batı yönünde spirale yakın bir
örüntüye dönüşmüştür. Çift katmanlı örtüde oluşan boşluklar restoranlara, kamusal
aktivitelere ev sahipliği yaparken, çatı bahçeleri ise çevrede yaşayan 55.000’e yakın
halk için kamusal alanlar sunmaktadır (Şekil 3.21).
Şekil 3.21 : Garak balık pazarı, fonksiyona göre bölümleme , Kore
(www.emergentarchitecture.com, 2009)
79
Pazar alanının yeniden yapılanmasında işlev ve strüktürel özellikler bir bütün olarak
ele alınmış, koku, pazar alanının yoğunluğu gibi kısıtlamalar mekansal oluşumlarda
göz önünde bulundurulmuştur.
Tasarımcılar, farklı ihtiyaçlara cevap verebilen, dinamik, adapte olabilen, karmaşık
sistemlere yönelmektedir. Ancak bu sistemlerin tasarımı mevcut yöntemlerle
neredeyse imkansızdır. Beliren sistemler, bütüncül yaklaşımları ve adapte olabilen
sistemleri ile tasarımcıların bu ihtiyaçlarını karşılamaktadır. Beliren sistemlerin
mimari tasarım pratiğinde kullanımı gittikçe yaygınlaşmaktadır. Günümüzde,
özellikle eğitim ile işbirliği içinde olan isimler tarafından yoğun bir şekilde
uygulanan beliren tasarım yaklaşımı kullanımı teknolojik gelişmelerle gittikçe
yaygınlaşacaktır.
80
4. SONUÇ: BELİRME VE MİMARİ TASARIM ÜZERİNE
Dijital ortamın, mimari tasarım süreci ve sonuç ürünleri üzerindeki etkileri büyüktür.
Dijital teknolojinin sunduğu olanaklar yeni tasarım süreçlerinin, ortamlarının ve
düşünme pratiklerinin ortaya çıkmasını sağlamıştır.
Teknolojik gelişmelerin mimarlık üzerindeki etkileri, yenilikçi tasarım yaklaşımları,
üretim teknolojileri ve ortamları olarak ortaya çıkmaktadır. Mimari tasarım üzerinde
büyük etkileri olan yenilikçi yaklaşımlardan, beliren sistemlerin tek bir çözüme
odaklanmayan yapısı, farklı çözüm kümeleri oluşturması, sürece ve ilişkilere önem
vermesi mimari tasarım için pek çok olanak sağlamaktadır. Mevcut tasarım
yöntemlerinin ve sistemlerinin devamı gibi düşünmek yerine yeni bir yaklaşım,
düşünme pratiği olduğunu kabul etmek gerekmektedir. Çünkü bu yaklaşım, kendi
tasarım ortam ve olanaklarını da beraberinde getirmektedir. Bu sayede tasarımcı ve
programlamacı arasındaki keskin ayrım ortadan kalkmakta, disiplinlerarası bir
çalışma ve işbirliği süreci gelişmektedir.
Beliren tasarımla, hesaplamalı bilimler ve bilgisayar yazılımlarından faydalanılarak
dinamik, etmen tabanlı benzetimler olarak tasarım alternatifleri üretilmektedir.
Beliren sistemlerde görülen; benzetim, matematik ve tasarım arasındaki ilişkiler,
mimarlığın dinamik sistemler olarak ele alınmasını sağlamaktadır. Mimarlıkta, farklı
bileşenlerin ve disiplinlerin bireysel olarak değil de bir bütün olarak nasıl ele
alınabileceği ve mimari tasarım sürecinde form, malzeme, davranış strüktür
birlikteliğinin nasıl oluşturulabileceğinin cevabı; belirmenin mantığında yatar.
Bütüncül yaklaşım, sistemin tüm bileşenleri ile var olmasını ve bu bileşenlerin
etkileşim içinde olmasını sağlar. Beliren sistemleri sadece form arayışı için alternatif
bir yöntem olarak algılamamak gerekmektedir. Çünkü sistemin öngördüğü form,
davranış, strüktür ve malzeme bütünlüğü, sadece sonuç ürün oluşturmaya değil
süreci tasarlamaya yöneliktir.
Beliren sistemlerin getirdiği bütüncül yaklaşımın altında aynı zamanda ekolojik bir
mantık yatmaktadır. Bir sistemi, yapıyı çevresiyle bir bütün olarak ele alan yaklaşım,
81
çevresel dinamiklerin tasarım sürecine katılmasına olanak sağlamaktadır. Pek çok
beliren tasarımda da doğadan esinlenmeler olduğunu görmekteyiz. Bu esinlenmeler
bazen morfolojik, bazen ise sürece yönelik olabilmektedir. Doğadaki sistemler,
organizmalar, strüktürler veya gelişim süreçler araçsalaştırılarak mimari tasarıma
adapte edilmeye çalışılmaktadır. Sistemlerin geliştirilmesinde evrim önemli bir
özelliktir. Tasarlanan sürecin veya sistemin gelişebilmesi için evrimsel algoritmalar
veya süreçler kullanılmaktadır. Bu sayede bir tek çözüm değil, nesiller üretilerek
çözümler kümesi oluşturulmaktadır.
Beliren tasarım, mimarlık, yapay zeka, bilgisayar bilimleri arakesitinde bir tasarım
süreci sunmaktadır. Tüm bileşenlerin ve kısıtlamaların eş zamanlı ele alındığı beliren
tasarımlarda çözüm kümesi oluşturulurken yukarıdan aşağı bir süreç izlenir.
Belirmenin çok bileşenli yapısını kontrol edebilmek, tasarım bileşenlerini aynı anda
ele alabilmek hibrid bir süreç, yani pek çok yazılımın veya yazılım eklentilerinin
kullanılmasını gerektirmektedir. Bu nedenle, beliren tasarım sürecinde kullanılan
yazılımlar; yukarıdan aşağı mekansal organizasyonlara imkan sağlayan, yapay
zekadan yararlanan yazılımlardır. Beliren tasarımın disiplinler arası yapısı ile
mimarlık sadece mühendislik, işletme gibi konularla değil, matematik, hesaplamalı
bilimler, yapay zeka, biyoloji gibi konularla da bağlantılı hale gelmiştir. Bu
disiplinlerarası platform, tasarım eğitimi ve pratiğinde büyük değişimlere yol
açmaktadır.
Mimari tasarım uygulama geleneklerinin ve üretim teknolojilerinin değişmesi çok
uzun zaman gerektirir. Pratik hayat içerisinde, eğitim alanında olduğu gibi yoğun
kavramsal çalışmalara yer bulmak zordur. Ancak tasarımı geliştiren ve sağlam
temellere oturmasını sağlayan kavramsal altyapı çok önemlidir. Bu anlamda eğitim
ve pratiğin işbirliği içinde olması, üretilen kavramsal çalışmaların pratik hayatta
kendine yer bulması ve mimari tasarım pratiğinin de kendini kavramsal açıdan
beslemesi için bir gerekliliktir. Bu sayede sadece kuramsal alanda değil, uygulama ve
yazılım alanında da gelişmeler sağlanmaktadır. Özellikle eğitim alanında yoğun
olarak kullanılan belirme kavramı yazılım, üretim ve yapım sektöründeki
gelişmelerle daha da yaygın hale gelecektir.
82
KAYNAKLAR
Abrahart, R. J., and See, L., 1998: Neural Network vs. ARMA Modelling:
Constructing Benchmark Case Studies of River Flow Prediction. In
GeoComputation ’98. Proceedings of the Third International
Conference on GeoComputation, University of Bristol, United
Kingdom, 17–19 September (CD-ROM).
Aish, R., Hesselgren, L., Parrish, P., Whitehead H., 2006, Instrumental Geometry,
AD: Techniques and Technologies in Morphogenetic Design, Vol 76,
No 2, pp.42–53.
Andrasek, A., Brown, E. P., 2006, CONTINUUM A Self-Engineering CreatureCulture, AD: Collective Intelligence in Design, Volume. 76, No.5, pp.
18-25.
Arida, S., 2004, Contextualizing Generative Design, PhD Thesis, MIT, Cambridge,
MA.
Bedau, M., 2002, ‘Downward causation and the autonomy of weak emergence’,
Principia 6, p 5.
Banham, R., 1973, The Architecture of the Well-Tempered Environment, University
of Chicago Press (Chicago, IL), pp.20.
Bentley, P. J., 1999, Evolutionary Design by Computers, ISBN 1-55860-605-X, ed.,
Kaufmann M., The Bath Press, UK.
Brown, E. P., 2006, All-Over, Over-All: Biothing and Emergent Composition,
AD:Programming Culture: Art and Architecture in the Age of
Software, Vol. 76, No.4, pp. 72 -81.
Chaitin, G. J., 2003, Leibniz, Information, Math and Physics, pp.9., Vintagebooks,
USA.
Chu, K., 2006, Metaphysics of Genetic Architecture and Computation,
AD:Programming Culture: Art and Architecture in the Age of
Software, Vol. 76, No.4, pp.38-45.
Frazer, J. 1995, Evolutionary Architecture, Architectural Association, London.
Goldberg, D., E., 1989, Genetic Algorithms in Search, Optimization, and Machine
Learning, Addison-Wesley Publishing Company, US.
Hensel, M., 2004, Finding Exotic Form An Evolution of Form Finding as a Design
Method, AD: Emergence: Morphogenetic Design Strategies, Vol. 74,
No.3, pp.27-32.
Hensel, M., 2006, Towards Self-Organisational and Multiple-Performance Capacity
in Architecture, AD: Techniques and Technologies in Morphogenetic
Design, Vol. 76, No.2, pp.5-11.
83
Hensel M., Menges A., 2006, Differentiation and Performance: Multi-Performance
Architectures and Modulated Environments, AD: Techniques and
Technologies in Morphogenetic Design, Vol 76, No 2, pp.60.
Hensel M., Menges A., 2008, Morpho-Ecologies, AA Publications, London.
Heylighen, F., Gershenson, C., 2003, The Meaning of Self-organization in
Computing, IEEE Intelligent Systems, section Trends & Controversies
- Self-organization and Information Systems, May/June 2003.
Heylighen F., 2003, “The Science of Self-organization and Adaptivity”, in:
Knowledge Management, Organizational Intelligence and Learning,
and Complexity, in: The Encyclopedia of Life Support Systems, Eolss
Publishers, Oxford.
Holland, J. H., 1992, Adaptation in Natural and Artificial Systems, MIT Press,
Cambridge MA.
Johnson, S. 2001, Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and
Software, Touchstone, New York.
Kelly, K. 1994. Out of Control: the new biology of machines Addison-Wesley, New
York.
Kolarevic, B., 2000, Digital Morphogenesis and Computational Architectures,
Constructing the Digital Space:SIGraDi 2000, Rio de Janerio.
Lobell, J., 2006, The Milgo Experiment: An Interview with Haresh Lalvani, AD:
Programming Culture: Art and Architecture in the Age of Software,
Vol. 76, No.4, pp. 53-54.
Menges, A, 2006a, Manufacturing Diversity, AD: Techniques and Technologies in
Morphogenetic Design, Vol 76, No 2, pp.70–77.
Menges, A, 2006b, Polymorphism, AD: Techniques and Technologies in
Morphogenetic Design, Vol 76, No 2, pp.78–87.
O'Reilly, U., M., Hemberg, M., Menges, A.,2004, Evolutionary Computation and
Artificial Life in Architecture: Exploring the Potential of Generative
and Genetic AIgorithms as Operative Design Tools, AD: Emergence:
Morphogenetic Design Strategies, Vol. 74, No.3, pp.49-53.
Rocker, I., M., 2006, When Code Matters, AD: Programming Culture: Art and
Architecture in the Age of Software, Vol. 76, No.4, pp. 16-25.
Silver, M., 2006a, Culture All-Over, Codes, Eros and Craft: An Interview with Evan
Douglis, AD: Programming Culture: Art and Architecture in the Age
of Software, Vol. 76, No.4, pp. 62-71
Silver, M., 2006b, Without Drawings: Automason Ver 1.0, AD: Programming
Culture: Art and Architecture in the Age of Software, Vol. 76, No.4,
pp. 46-51.
Terzidis, K., 2006. Algoritmic Architecture, Architectural Press Publications,
Oxford, UK, pp.37.
84
Terzidis, K., 2003, Expressive Form: A Conceptual Approach to Computational
Design, Spon Press, p 72.
Testa, P., O’reilly, U. M., Weiser, D., Ross, I., 2001, Emergent Design: a
crosscutting research program and design curriculum integrating
architecture and artificial intelligence, Environment and Planning B:
Planning and Design, volume 28(4) Temmuz, pp. 481 – 498.
Url-1 https://www.aaschool.ac.uk/STUDY/emtech.htm >, alındığı tarih 2009.
Url-2 <http://www.oobject.com/category/algorithmic-architecture/>, alındığı tarih
2009.
Url-3 <http://www.oobject.com/category/algorithmic-architecture/ >, alındığı tarih
2009.
Url-4 <http://pespmc1.vub.ac.be/SELFORG.html >, alındığı tarih 2009.
Url-5 < http://www.emergentarchitecture.com/hub.php?id=1>, alındığı tarih 2009.
Url-6 < http://www.ocean-designresearch.net/>, alındığı tarih 2009.
Url-7 < http://www.biothing.org/wiki/doku.php>, alındığı tarih 2009.
Url-8 <http://guiniture-architecture.blogspot.com/2007/08/vg-project-casestudy.html >, alındığı tarih 2009.
Url-9 <http://blobwallpavillion.wordpress.com/category/uncategorized/)>, alındığı
tarih 2009.
Url-10<http://wolframscience.typepad.com/ >, alındığı tarih 2009.
Weinstock, M., 2006: Self-Organisation and Material Constructions, AD:
Techniques and Technologies in Morphogenetic Design. Vol 76, No
2, pp.34-41.
Wiscombe, T., 2005a: http://www.emergentarchitecture.com/pdfs/OZJournal.pdf
(Ocak, 2006)
Wiscombe, T., 2005b: http://www.emergentarchitecture.com/pdfs/YalePerspecta.pdf
(Ocak, 2006)
Wolfram, S., 2006, How Do Simple Programs Behave? AD: Programming
Culture:Art and Architecture in the Age of Software, Vol. 76, No.4,
pp. 34-37.
85
ÖZGEÇMİŞ
Ad Soyad:
Esra Gürbüz
Doğum Yeri ve Tarihi:
Gazintep, 11.07.1982
Adres:
İTÜ Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü,
Araştırma Görevlisi
Lisans Üniversite:
İTÜ, Mimarlık Fakültesi, 2000 - 2005
Y. Lisans Üniversite:
İTÜ, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilişim Anabilim Dalı,
Mimari Tasarımda Bilişim Lisanüstü Programı,
2006-2010
Yayın Listesi:
Uluslararası Bildiri
Gürbüz E., Çağdaş G., 2007: A Generative Model for Anatolian Medreses by
Analyzing of precedent. GA 2007 10th International Conference on Generative Art.
Milano Politechnico, Milano, December, 2007
Ulusal Bildiri
Gürbüz E., Çağdaş G., 2009: Hesaplamalı Tasarım Süreci ve Tasarım Üretimi. 3.
Ulusal Sayısal Tasarım Sempozyumu.Mayıs 11, İTÜ Mimarlık Fakültesi, 2009
Hirscheberg U., Sökmenoğlu A., Alaçam A. S., Gürbüz E., Çağdaş G., 2009:
Hesaplamalı Tasarım Süreci ve Tasarım Üretimi. 3. Ulusal Sayısal Tasarım
Sempozyumu, İTÜ Mimarlık Fakültesi, Mayıs 11, 2009
86
Download