Slayt 1

advertisement
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi
İnsan
Buket TAŞKIN
1
Human - Computer Interaction (The Human)
İçindekiler







Giriş
Giriş-Çıkış Kanalları
İnsan Belleği
Düşünme
Duygu
Kişisel Farklılıklar
Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
2
Human - Computer Interaction (The Human)
Neden insan?
“In order to design something for someone, we need to understand
their capabilities and limitations.”



Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır.
Bilgisayarlar insanlara yardımcı olması için tasarlanır.
Kullanıcının istekleri tasarımı planlarken ilk önceliktir.
3
Human - Computer Interaction (The Human)
Neden bilişsel psikoloji?
İnsan bilgisayar etkileşimi kapsamında insan psikolojisi bilişsel
açıdan incelenir.
İnsan;


Etrafındaki dünyayı nasıl algılar?
Bilgiyi nasıl saklar ve işler?
Problemleri nasıl çözer?

Fiziksel açıdan nesneleri nasıl manipüle eder?


4
Human - Computer Interaction (The Human)
İnsan İşlemci Modeli

İnsan bilgisayar etkileşimi konusunda geliştirilen basitleştirilmiş
modellerden biridir. (Card,Moran ve Newell; 1983)
3 alt sistem içerir:


Algısal sistem – dış dünyadan alınan duyumsal uyarıcıları
kullanma

Motor sistem – hareketleri kontrol etme

Bilişsel sistem – iki sistemi birbirine bağlamak için gerekli işlemleri
yapma
Bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine
sahiptir.
5
Human - Computer Interaction (The Human)
Giriş – Çıkış Kanalları


İnsanın dış dünyayı algılaması ve algıladığı olaylara tepki
vermesine yarar.
İnsan, bu kanallar vasıtasıyla bilgi alır ve cevap verir.


6
bilgi girişi – duyular
çıkış – efektörlerin hareket kontrolü
Human - Computer Interaction (The Human)
Duyular ve Efektörler
5 ana duyu
7
Efektörlerden bazıları
1
• görme
1
• parmaklar
2
• duyma
2
• gözler
3
• dokunma
3
• uzuvlar
4
• tatma
4
• baş
5
• koklama
5
• ses sistemi
Human - Computer Interaction (The Human)
Bilgi girişi
GÖRME
2
1
DUYMA
SES
TIK SESİ
8
3
DOKUNMA
Human
- Computer Interaction (The Human)
Görme
 Fiziksel ve algısal sınırları olan yüksek düzeyde karmaşık bir
eylemdir ve insan için temel bilgi kaynağını sağlar.
İki aşamada gerçekleşir:
 Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel olarak algılanması
 Algılanan uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması
9
Human - Computer Interaction (The Human)
Göz




Görme eylemi ışıkla başlar.
Göz, bakılan nesneden ışığı alır ve onu elektrik enerjisine
dönüştürür.
Algılanan ışıkla gözün arka tarafında retina üzerinde, görüntü
ters bir şekilde oluşur.
Gözdeki algılayıcılar, bu görüntüyü beyine iletecek olan
elektrik sinyallerine dönüştürür.
10
Human - Computer Interaction (The Human)
Görsel algı
 Gözün temel işleyişini anlamak için, fiziksel göz
mekanizmasından ayrılan yönü ifade eder.

Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilir

Uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin
veren işlem elemanlarına iletilir

Görsel arayüz tasarımında boyut, derinlik, parlaklık ve renk
gibi algıların hepsi önemlidir.
11
Human - Computer Interaction (The Human)
Boyut ve derinliği algılamak
Görüş açısı, baktığımız nesnenin boyu ve uzaklığına göre değişir
 Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş
açılarına sahiptirler; fakat farklı uzaklıklardaki ve farklı
boyuttaki nesneler aynı görüş açısına sahip olabilirler.
 Görüş açısı nesnenin büyüklüğünü algılamamızı etkiler.
 Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.
Görüş keskinliği ise detayları algılama yeteneğidir.
12
Human - Computer Interaction (The Human)
Boyut sabitliği kanunu
Boyut değişmezlik kanunu: Uzaklaştırılan, dolayısıyla görüş açısı
daraltılan nesne daha küçük algılanır.
 Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile
nesnenin boyu aynı kalır.
13
Human - Computer Interaction (The Human)
Boyut ve derinliği algılamak

Derinlik, nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara
neden olabilmesine yol açar.

Benzerlik, bir nesnenin boyutunu tahmin etmek ve bulunduğu uzaklığı
böylelikle kestirebilmektir.
14
Human - Computer Interaction (The Human)
Parlaklık Algısı
 Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkiyi ifade eder.
 Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve oluşan yansımadan
yani parlaklığından etkilenir.
 Görüş keskinliği, titreşerek değişen parlaklıkla artar ve göz
bunu, sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak
algılar.
15
Human - Computer Interaction (The Human)
Renk Algısı
 Renk ;
 yoğunluk (rengin parlaklığı) ve doyumdan (renkteki beyazlık
miktarı) oluşur
 ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta,
kırmızı-uzun)
 150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
 Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi
algılayabiliriz.
 Renk körlüğü oranı ise erkeklerde %8, kadınlarda %1’ dir
16
Human - Computer Interaction (The Human)
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
 Ön bilgilerimiz ve beklentilerimiz, görme algımızı etkiler.
 Bir nesnenin gerçek büyüklüğünü bilirsek, nesnenin algılanma
şekli uzaklığına bağlı olarak değişmez.
 Görsel algımız; hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,
dengeler ve telafi eder. (görsel yanılsama – fazla telafiden
kaynaklı)
17
Human - Computer Interaction (The Human)
Belirsizliği çözmek
Yorumlama ve beklentiler, nesnelerin görsel özelikleriyle ilgili belirsizliği ortadan
kaldırmak için kullanılabilir; fakat boyut algısı güvenilir değildir.
18
Human - Computer Interaction (The Human)
Görsel İlüzyonlar
Muller – Lyer İlüzyonu
19
Ponzo İlüzyonu
Human - Computer Interaction (The Human)
Okuma
Okuma sürecinin aşamaları:



kelimenin görsel desenini algılama
dilin iç betimlemesine ilişkin şifre çözme
sentaks (söz dizim), semantik (anlamsal) ve pragmatik (yarar)bilgi
kullanılarak yorumlama
 Okuma sırasında göz, sıçrama (saccade) ve odaklanmalar
(fixation) yapar.
 Algılama, odaklanma süresince meydana gelir.
 Gördüklerini tanımlama için harf şekli önemlidir.
 Benzer kelimeler, aşina olunan kelime kalıpları içerisinde
kolaylıkla tanınır.
20
Human - Computer Interaction (The Human)
Harf sıralaması

Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn
hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi
oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai
hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei
hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.
Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?
21
Human - Computer Interaction (The Human)
Okuma


Okumayı zorlaştıran faktörler:
 bilgisayar ekranından okuma
 uzun satırlar
 yönlendirme
Okumayı kolaylaştıran faktörler:



22
açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar
uygun parlaklık
negatif kontrast kullanımı ya da pozitif kontrasta göre daha fazla
keskinlik
Human - Computer Interaction (The Human)
Duyma




Duyma ses dalgaları ve havadaki titreşimlerle başlar.
Kulak bu titreşimleri algılar ve onları dış, orta ve iç kulağa iletir.
Duyduğumuz sesler bize çevre hakkında bilgi sağlar
Ses, titreşimlerle ya da hava basıncı ile değişir.
Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler:




23
frekans; sesin duyulma sıklığıdır, titreşimle artar
yükseklik (ton); titreşimlerin sayısı yükseldikçe artar, ses tizleşir
tını (tip); ses kaynağına özgüdür
genişlik (şiddet); ses dalgalarının kuvvetidir
Human - Computer Interaction (The Human)
Kulak
Kulak biyolojik bir alettir ve 3 ana bölümden oluşur:

Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.

Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa, titreşimler olarak gönderir.

İç kulakda, kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
24
Human - Computer Interaction (The Human)
İşitmede seçicilik
İnsan duymada seçicidir, arka planda gürültü olsa dahi farklı ve
yeni sesleri duyabilir.
 Kulak, sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu
sesleri konsantre olmadan tanıyabilir.
Örn: İsmimizle seslenildiğinde başkasıyla konuşuyor olsak bile
dönüp bakarız

25
Human - Computer Interaction (The Human)
Arayüz tasarımında ses
Bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır
Dikkat çekme, durum bilgisi verme, onaylama ve yönlendirme
amacıyla kullanılabilir
 Çoklu ortamlarda, sıklıkla kullanılmaktadır:




26
Müzik
Sesli açıklamalar
Efektler
Human - Computer Interaction (The Human)
Dokunma



Çevre hakkında bilgi ve geri bildirim sağlar; hareketlerimizdeki
hız ve doğruluk oranını arttırır.
Görme engelli kişiler için anahtar duyu olabilir.
Uyarıcı ciltteki alıcılarla algılanır:



27
ısı alıcısı: sıcak ve soğuk
ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı
mekanik alıcısı: basınç
Human - Computer Interaction (The Human)
Dokunma


Vücudumuzdaki bazı bölgelerin dokunma hissi, diğerlerine
göre daha duyarlıdır (parmaklar, özellikle başparmak)
Kinesthesis (devinduyum) - bedenin ve eklemlerin
durumunun farkında olma

Rahatlık ve performansı etkiler.
Örn: Klavyede yazarken parmakların birbirine yakınlığının ve
klavyeden gelen dönütlerin farkında olma.
28
Human - Computer Interaction (The Human)
Hareket
Basit bir hareketin işlem adımları:



29
Uyarıcının (soru) duyusal alıcılarla alınıp, beyne iletilmesi
Sorunun işlenip, cevap üretilmesi
Beynin cevap vermesi için uygun kaslara emir vermesi
Human - Computer Interaction (The Human)
Hareket


Uyarıcıya cevap verme süresi; tepki zamanı ve hareket
zamanını ifade eder
Tepki zamanı; uyarıcı tipine bağlıdır ve yaklaşık olarak aşağıdaki
gibidir:
Görsel sinyallerde • 200ms
İşitsel sinyallerde • 150ms
Ağrıda

• 700ms
Hareket zamanı; yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır
30
Human - Computer Interaction (The Human)
Hareket
Fitts' kanununa göre bir ekrandaki hedefe ulaşmada geçen süre:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ,S; hedefin büyüklüğü)


Hedefin özellikleri tasarımlarımızı etkilemektedir.
Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.
Uzaklık mümkün olduğunca az, hedef boyutu mümkün
olduğunca büyük olmalıdır.
31
Human - Computer Interaction (The Human)
İnsan belleği
32
Human - Computer Interaction (The Human)
Duyusal bellek

Her duyusal kanala hitap eden bir duyusal bellek vardır:
İkonik bellek
• Görsel uyarıcı
Yankısal bellek
• İşitsel uyarıcı
Dokunsal bellek
• Dokunsal uyarıcı

Sürekli olarak üstüne yazılır

Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır (yarım saniyeden daha az),
bilgi anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kaybolur

Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde dikkat ve seçici algı filtre görevi görür.
33
Human - Computer Interaction (The Human)
Kısa süreli bellek





Sınırlı bilgiyi kısa süreli (yaklaşık 200 ms) olarak depolar.
Bilgi, uzun süreli bellek öncesinde burada depolanır.
Bilgiyi uzun süreli bellekten geri getirerek hatırlamak için
zihinsel işlemleri yapar.
Yaklaşık 70ms de erişilebilir
Kapasitesi sınırlıdır (7± 2 birim)
34
Human - Computer Interaction (The Human)
2653
35
Human - Computer Interaction (The Human)
36
Human - Computer Interaction (The Human)
68715
37
Human - Computer Interaction (The Human)
38
Human - Computer Interaction (The Human)
9176523
39
Human - Computer Interaction (The Human)
40
Human - Computer Interaction (The Human)
987542563
41
Human - Computer Interaction (The Human)
42
Human - Computer Interaction (The Human)
984 567 153
43
Human - Computer Interaction (The Human)
44
Human - Computer Interaction (The Human)
Kısa süreli bellek

Bilgiyi gruplayarak okuma, kısa süreli belleğin kapasitesini artırır.
26539760853
265 397 608 53
Telefon numaraları (alan kodu + numara)

Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.
HEC ATR ANU PTH ETR EET
THE CAT RUN UP THE TREE

KSB görsel kanal ve işitsel kanaldan oluşur. Bu iki kanal birbirini engellemez.
Eğer görev cümlesi aynı kanala hitap ederse engelleme oluşur.
45
Human - Computer Interaction (The Human)
Uzun süreli bellek

KSB not defteri ise, USB ana kaynak olarak çalışır.

Tecrübelere dayalı bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları
kısaca her şeyi burada saklarız.

Sınırsız kapasiteye sahiptir.

Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri kadar.

Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir.

Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer.
46
Human - Computer Interaction (The Human)
Uzun süreli bellek
İki çeşittir:
Anısal Bellek: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.
Anlamsal Bellek: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve
becerilerin yapılandırılmış kaydıdır.
 Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve
birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar.
 Bilgiye erişim sağlar.
 Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme
ağlarıyla)
 Çıkarım yapmayı destekler.

47
Human - Computer Interaction (The Human)
Semantik (anlamsal) ağ modeli örneği
48
Human - Computer Interaction (The Human)
Çerçeve tabanlı bellek modeli


Nitelikler sıralanır.
Sıralama süreç bilgisini de
içerebilir.



Olaylar ya da işlemler bir sıra
ile ilişkili olabilir.
Çerçeveler, semantik ağları
yapılandırılmış hiyerarşik
bilgiler ile genişletir.
Her maddenin birbiri ile
ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
49
Köpek
Değişmez
Bacaklar: 4
Varsayılan
Gıda: etobur
Ses: havlama
Değişken
Boy:65cm
Renk:Kahverengi
Human - Computer Interaction (The Human)
Senaryo tabanlı bellek modeli


Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.
Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan
oluşmaktadır.
köpek hasta
veteriner açık
sahibin parası var
Sonuç:
köpek daha iyi
sahibi biraz daha
fakir
veteriner daha
zengin
Sahneler:
muayene çizelgesi
ilaç
araçlar
İzler:
Destekler:
50
Roller:
Giriş koşulları:
veteriner muayene eder
tanıyı koyar
tedavi eder
sahip köpeği getirir
ödemeyi yapar
köpeği alır
veterinere ulaşma
odada bekleme
muayene
ödeme
köpeğin ilaca ihtiyacı var
köpeğin ameliyata
ihtiyacı var
Human - Computer Interaction (The Human)
İşlemsel bilgi modeli


Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır.
KSB’ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi ile uyuşsa
bile eylem ortaya koyulabilir.
EĞER köpek kuyruğunu sallarsa
SONRA köpeği okşa
EĞER köpek hırlarsa
SONRA kaç
51
Human - Computer Interaction (The Human)
USB Süreçleri

3 ana eylem vardır:



Bilgiyi depolama ya da hatırlama
Unutma
Bilginin geri getirilmesi
Toplam Zaman Hipotezi: Öğrenilen bilgi miktarı, öğrenmeye
harcanan zaman ile orantılıdır.
Uygulama Etkisinin Dağılımı: Öğrenme için ayrılan uygulama
süresi zamana yayıldığında daha etkili olmaktadır.
Örn: Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha
etkilidir.
52
Human - Computer Interaction (The Human)
USB – Bilginin Saklanması
Tekrar: bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile
taşınır.
Yapı, anlam ve benzerlik: Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin
var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.


Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.
Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.
53
Human - Computer Interaction (The Human)
USB - Unutma
Gecikme/ Çürüme (decay): Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.
Engelleme /Ket vurma (interference): Bilginin bellekten engelleme yoluyla
kaybolmasıdır.
Geriye ket vurma: Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden
olmasıdır.
İleriye ket vurma: Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini
engellemesidir.


Unutma duygulardan etkilenebilir.
Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.
54
Human - Computer Interaction (The Human)
Bellek geliştirme yöntemleri

Sözcük Asma Yöntemi
 Bu yöntemin bir çok çeşidi vardır. Öğrenilecek her türlü kelimenin
asılmasına olanak sağlayacak, askı görevi gören bir grup sabit sözcüğün
öğrenilmesi gerekir.
 Kimileri de bu askıları hafıza çivileri olarak betimlemiş, yöntemi da
hatırlanması gereken sözcüklere bu çivileri çakmak olarak tanımlamıştır.
Örn;
Bir, bir piredir.
İki, bir iptir.
Üç, bir süttür.
Dört, bir gözdür.
Beş, bir balıktır.
Altı, bir martıdır.
Yedi, bir kedidir.
Sekiz, bir sakızdır.
Dokuz, bir domuzdur.
On, bir ton balığıdır.
55
Human - Computer Interaction (The Human)
USB - Bilginin Geri Getirilmesi
Geri çağırma (Hatırlama)

Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla
desteklenebilir.
Tanıma


Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır.
Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur.
56
Human - Computer Interaction (The Human)
Düşünme




Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
Problem Çözme
Beceri Kazanma
Hatalar ve Zihinsel Modeller
57
Human - Computer Interaction (The Human)
Muhakeme (Akıl Yürütme, Mantıklı Düşünme)
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.
Mantıklı düşünme yolları şunlardır:





Tümdengelim,
Tümevarım,
Kaçırma.
Farklı mantıklı düşünme yollarını günlük hayatımızda kullanırız
ve her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
58
Human - Computer Interaction (The Human)
Tümdengelim

Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde
edilir.
Örn: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
Günlerden Cuma
Bu yüzden işe gidecektir.

Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örn: Eğer Sam hızlı araba kullanıyorsa alkollüdür
Sam’ in acil hastası var

Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir
 Bebekler ağlar
 O zaman “insanlar ağlar”
59
Human - Computer Interaction (The Human)
Tümevarım

Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar
hakkında çıkarım yapmaktır.
Örn: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.
Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu
kanıtlayabiliriz.
Örn: Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi
yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
60
Human - Computer Interaction (The Human)
Kaçırma


Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir
yöntemdir.
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
 Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.
 Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.
61
Human - Computer Interaction (The Human)
Problem Çözme
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve
çözüm bulma sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:
Gestalt Kuramı:




62
Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.
Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden
yapılandırılmasını içermektedir.
Davranışçıların iddia ettiği gibi, problem çözme eski deneyimlere
dayanmaktadır.
Human - Computer Interaction (The Human)
Problem Alanı Kuramı
Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri
içerir.
Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir,
işlemlerle baştan sona doğru ilerlenir.
İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.




Örneğin; Satranç oynamak.


Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.

Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.
63
Human - Computer Interaction (The Human)
Benzerlik
Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili
bilginin haritalanmasıyla yapılır.



64
Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.
Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir.
Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur.
Human - Computer Interaction (The Human)
Beceri Kazanma

Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı
problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler
yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu
becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.

Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte
yapılan yığınlama ile nitelendirilir.

Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.
65
Human - Computer Interaction (The Human)
Hatalar ve Zihinsel Modeller


Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir?
Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna
bakmak gerekir.
66
Human - Computer Interaction (The Human)
Hata Tipleri
Kayma:



Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.
Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.
Yanılma:



67
Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya
modelidir.
Niyet yanlıştır.
Nedeni yanlış anlayıştır.
Human - Computer Interaction (The Human)
Zihinsel Modeller


İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını
anlamada kendi teorilerini inşa ederler.
Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden
farklı ise) hatalar meydana gelir.
68
Human - Computer Interaction (The Human)
Duygu

İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal
durumlar etkiler.
Örn; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık
problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular
düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar.
Arayüz tasarımında;

Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.

Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha
hoşgörülüdürler.

Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi
artıracaktır.
69
Human - Computer Interaction (The Human)
Duygu

Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:

James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim
yorumumuzdur.

Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.

Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik
yanıtlarımızı değerlendirmemizin sonucudur.
Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları
içermektedir.
70
Human - Computer Interaction (The Human)
Bireysel Farklılıklar
Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel
farklılıkları beraberinde getirir. Bu farklıklar:

Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi
Değişen: yaş




Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.
71
Human - Computer Interaction (The Human)
Psikoloji ve etkileşimli sistem tasarımı

Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir
anlayışa ve belirli deneysel durumların yorumlanmasına
ihtiyaç duyulmaktadır.

Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), ,
değerlendirme için teknikler(Ch9), konularından ileriki
bölümlerde bahsedilecektir.
72
Human - Computer Interaction (The Human)

Teşekkürler
73
Human - Computer Interaction (The Human)
Download