Görsel Programlama

advertisement
Görsel Programlama
DERS 01
Görsel Programlama - Ders01/
1
Takdim Planı
•Nesneye Dayalı Programlama Kavramı
•Nesne, Sınıf Kavramı
•Java Programlama Dili
•Java Programlama Dili Temel Özellikleri
•Java Sürümleri
•Sınıf Üyeleri
•Temel Erişim Denetleme Sistemi
Görsel Programlama - Ders01/
2
Nesne
Nesne = Çevremizde incelediğimiz herşey bir nesnedir.
(Pencere, kapı, tahta, tebeşir, lamba, sıra, vb.)
•Tüm gördüğümüz nesnelerin temel iki karakteristikleri bulunmaktadır;
-DURUM (STATE)
-DAVRANIŞ (BEHAVIOUR)
Örnek ; Bir BİSİKLET nesnesini ele alalım.
DURUMLARI = (vites sayısı, şu anki vites değeri, hızı, rengi, markası, tekerlek
sayısı)
DAVRANIŞLARI=(fren yapma, hızlanma, yavaşlama, vites değiştirme, vb.)
Görsel Programlama - Ders01/
3
Nesne
Yazılımlarda kullanılan nesnelerde çevremizdeki nesnelerin bilgisayarda
modellenmesidir.
Yazılım nesneleri çevremizdeki nesnelerin durumlarını “değişlenler” de saklar,
davranışları ise “metotlar” ile gerçekleştirir. Metotlarda bildiğimiz fonksiyon ve
prosedürlerdir.
Nesneleri temsil etmek için yazılımda nesne sınıfları (class) oluşturulur ve bu
sınıflardan gerektiğinde örnek (instance) nesneler oluşturulur.
İlk nesneye yönelik programlama dili olan SMALLTALK ‘ ın geliştiricisi nesneye
yönelik programlama paradigmasını şu beş özellik ile tanımlamıştır.
Görsel Programlama - Ders01/
4
Nesne
1. Herşey bir nesnedir.
2. Bir program ne yapılması gerektiği hakkında birbirlerine mesajlar gönderen
nesneler topluluğudur.
3. Her nesne, temel veri yapıları ve diğer nesnelerden oluşabilen bir bilgi
bankasına(değişkenlere) sahiptir.
4. Her nesnenin ait olduğu bir sınıf vardır. (Her nesne belirli bir sınıf temel
alınarak oluşturulur.)
5. Belirli bir sınıfa ait (aynı tipteki) nesneler aynı mesajları alıp, tepki verebilir.
Görsel Programlama - Ders01/
5
Nesne ve Sınıf
Nesne (object) yapısal bir değişken kümesidir ve içerisinde kendisine ait
değişkenleri ve kendi durumunu değiştirmek için kullanılan metotları vardır.
Sınıf (class) ise nesneler için ayrıntılı taslak oluşturan, programcı tarafından
tanımlanmış bir veri tipi dir. Sınıfın içerisinde nesneye ait olan değişkenlerin
ve metotların tanımlanması yapılır.
Her nesne belirli bir sınıfa aittir.
Belirli bir sınıfa bakılarak elde edilmiş olan nesneye örnek(instance) denilir.
Görsel Programlama - Ders01/
6
Nesne ve Sınıf
SINIF = PASTA KALIBI
NESNE = BU KALIP KULLANILARAK YAPILAN PASTA DIR.
Aynı kalıbı kullanarak istediğimiz kadar pasta üretebiliriz.
Görsel Programlama - Ders01/
7
Nesne ve Sınıf
Belirli bir sınıftan oluşturulan tüm nesneler ortak özelliklere sahiptir.
Örneğin bir bisiklet sınıfından olan tüm nesnelerde (vites sayısı, hızı, rengi ) gibi
özellikler ortak bulunacaktır. Bu özellikler hepsinde ortak bulunmasına
rağmen özelliklerin değerleri farklı olabilir. Dağ bisikletinin “vites sayısı=12”
iken yarış bisikletinin vites değeri “vites sayıyı=24” olabilir.
Bu değerler incelenen nesnenin özelliklerinin gözlem anındaki değerlerini
gösterir.
Bu şekildeki değişkenlere yani nesnenin özelliklerine örnek değişkenleri
(instance-variables) denilir. Aynı şekilde örnek metotlarda olabilir. Bu
metotlar nesnenin o anki durumunu değiştiriyorsa örnek metotları (instance
methods ) denilir.
Görsel Programlama - Ders01/
8
Nesne ve Sınıf
Nesnenin değişkenlerine (Alanlar-Fields) denilir.
Dış çevre : programcı / program
Me
Alanlar
tot
-2
...
Nesnenin metotları görüldüğü gibi o nesnenin
çekirdeğini (alanlarını) dış çevreden korur.
Metot-3
Metot-N
Metot-1
Bu işleme nesneye yönelik programlama paradigmasında KAPSÜLLEME
(Encapsulation) denilir. Bu nesneyi kullanacak olan programcı nesneyi kara
kutu gibi görür. Bu nesnenin metotlarını kullanarak kod yazar ve bir yazılım
geliştirir.
Görsel Programlama - Ders01/
9
Nesne ve Sınıf
Bu sınıfları ve nesneleri kullanan kişiler ile yazanlar farklı kişiler olabilir.
Sınıfı yazan kişi kendi sınıfındaki alanları değiştirirse ya da metot içeriklerini
değiştirirse bu sınıfı kullanan diğer programcıları ve uygulamaları etkilemez.
Örn; YANLIŞ YÖNTEM
A Firması
Veritabanı Sınıfı
+kullanıcıAdı
+parola
+baglan()
...
B Firması
Adres Defteri
veritabanı
+KayıtGir()
+KayıtSil()
Görsel Programlama - Ders01/
10
Nesne ve Sınıf
B firması, A firmasından aldığı sınıfı kullansın. Veritabanı na bağlanmak için
kullanıcıAdı, parola değerini girip baglan() metodunu kullanarak veritabanı
işlemlerini yapacaktır.
Eğer A firması kendi yazılımında bir güncelleme yaparsa ve kullanıcıAdı alanını
“username” yaparsa B firması kendi yazılımdaki tüm kullanıcıAdı alanlarının
isimlerini değiştirmeli ve yazılımını yeniden oluşturmalıdır.
Görsel Programlama - Ders01/
11
Nesne ve Sınıf
DOĞRU YÖNTEM
A Firması
Veritabanı Sınıfı
-kullanıcıAdı
-parola
+baglan()
+kullanıcıAdıAta(
+kullanıcıAdıAl()
+parolaAta()
+parolaAl()
...
B Firması
Adres Defteri
veritabanı
+KayıtGir()
+KayıtSil()
A firması alan adını kulanıcıAdı yerine username yapsada
B firması bu alanı kullanmamaktadır. KullanıcıAdıAta()
metodunu kullanmaktadır.
Görsel Programlama - Ders01/
12
JAVA
Java, farklı çalışma ortamlarında dağınık ortamlarda(ağ üzerinde dağıtılmış)
çalışması gerekli olan uygulamaların geliştirilmesindeki zorlukları yenmek
için ortaya çıkmıştır.
Java çok çeşitli ağ araçları ve gömülü(embedded) sistemler için geliştirilmiş bir
yazılım projesi sonucu ortaya çıkmıştır.
Amaç; küçük boyutlu, güvenilir, taşınabilir ve dağınık bir işletim sistemi
geliştirmekti. Projenin başlangıcında C++ tercih edilmiştir. Proje ilerledikçe
farklı sorunlar ile karşılaşılmıştır ve yeni bir dile ihtiyaç duyulmuştur. (Eiffel,
Smalltalk, Objective C ve Mesa) dilleri temel alınarak JAVA dili geliştirilmiştir.
Green Project
Oak = Java nın ilk adı
James Gosling tarafından geliştirilmiş ve 1991 ‘ de Java olarak Sun
microsystems tarafından duyurulmuştur.
Görsel Programlama - Ders01/
13
JAVA
Java sadece bir programlama dili değildir. Java bir teknolojidir. Tek bir
bilgisayarda çalışacak uygulamalar, web tarayıcılarda çalışacak appletler,
sunucu tabanlı web uygulamaları (JSP,Servlet), enterprise uygulamar, mobil
cihazlar için uygulamalar dahil çok çeşitli uygulamalar geliştirmek
mümkündür.
Görsel Programlama - Ders01/
14
JAVA Temel Özellikleri
• Platform bağımsızdır. Farklı donanım ve yazılım sistemlerinde kod üzerinde
değişiklik yapmadan çalışır.
• Nesneye yönelik bir programlama dilidir.
• Java dili içerisinde birçok amaç için tasarlanmış kütüphaneler ve sınıflar
bulunmaktadır. Bunlar kullanılarak daha hızlı ve güvenilir kodlar yazılabilir.
• Söz dizimi C++ a benzemektedir.
• İşaretçiler (Pointer) yoktur.
• Kullanılmayan değişkenler otomatik olarak bellekten silinir. Bu işlemi çöp
toplayıcı (garbage collector) adındaki bir program yapar.
• Java yorumlanan ve derlenen bir programlama dilidir.
Görsel Programlama - Ders01/
15
JAVA
Bir java programı herhangi bir editörde yazılır ve uzantısı “.java” olacak şekilde
kaydedilir. Bu kod Java derleyicisi tarafından bytecode haline getirilir.
Oluşturulan derlenmiş dosyanın uzantısı “.class” dır. Oluşturulan byte code
lar Java Sanal Makinesi (JVM-Java Virtual Machine) tarafından
yorumlanarak çalıştırılır.
Yazılan kod farklı sistemlerde değiştirilmeden çalışabilir.(Win98, 2000, Linux,
Mac OS, Solaris, Unix, VMX, ...)
Derlenmiş olan kod (byte code) aynı olmasına rağmen bu kodu yorumlayan
Java sanal makinesi farklı sistemlerde farklıdır ve çalıştığı sisteme özeldir.
Görsel Programlama - Ders01/
16
JAVA
dosya
.java
.java
Derleyici
(javac)
.class Yorumlayıcı
(javac)
Java kaynak kodu
Derleyici
BYTECODE
JAVA API
Java Runtime
JVM
İşletim Sistemi
Donanım
Görsel Programlama - Ders01/
17
JAVA Sürümleri
J2SE : Standart Sürüm
J2ME: Mikro Sürüm (Mobil Cihazlar İçin)
J2EE: Enterprise Sürüm (Tüm uygulama geliştirme amaçları için)
Görsel Programlama - Ders01/
18
JAVA İlk Program Örneği
Dosya: İlkProgram.java
class IlkProgram{
public static void main(String[] args){
System.out.println(“İlk Java Uygulaması”);
}
}
Görsel Programlama - Ders01/
19
JAVA
Yazdığımız IlkProgram sınıfı IlkProgram.java ismiyle kaydedilir.
Görsel Programlama - Ders01/
20
JAVA
Yazdığımız IlkProgram sınıfı IlkProgram.java ismiyle kaydedilir.
Görsel Programlama - Ders01/
21
JAVA
J2SE nin kurulumunun sisteminize yapilmis olmasi gereklidir.
Görsel Programlama - Ders01/
22
JAVA
Kurulum işleminden sonra bilgisayarınızda şu konumdadır :
Görsel Programlama - Ders01/
23
JAVA
Sisteminizde Java derleyici ve yorumlayıcının tanınması için Sistem
Değişkenlerini değiştirmeni gereklidir.
Görsel Programlama - Ders01/
24
JAVA
Görsel Programlama - Ders01/
25
JAVA
Sisteminizde Java derleyici ve yorumlayıcının tanınması için Sistem
Değişkenlerini değiştirmeni gereklidir.
Görsel Programlama - Ders01/
26
JAVA
Görsel Programlama - Ders01/
27
JAVA Derleme ve Calistirma
Görsel Programlama - Ders01/
28
JAVA Derleme ve Calistirma
Görsel Programlama - Ders01/
29
JAVA Derleme ve Calistirma
Oluşan IlkProgram.class dosyası package ifadesi ile belirtilen klasör yapısında
olmalıdır.
Bu hatanın nedeni java yorumlayıcısının (java) sınıfı kendi sınıfları içinde
görmemesinden kaynaklanmaktadır.
Görsel Programlama - Ders01/
30
JAVA Derleme ve Calistirma
-cp parametresi ile yorumlayıcının sınıfı verilen klasör içinde araması sağlanabilir.
Görsel Programlama - Ders01/
31
JAVA Derleme ve Calistirma
2. Yöntem olarak sistem özelliklerindeki CLASSPATH parametresine yeni sınıfınızın
bulunduğu klasör eklenir ve sistem yeniden başlatılır.
Görsel Programlama - Ders01/
32
JAVA Derleme ve Calistirma
Bu şekilde çalıştırılabilir.
Görsel Programlama - Ders01/
33
Görsel Programlama
DERS 01
Görsel Programlama - Ders01/
34
Download