eğlence pazarlaması çerçevesinde marka bilinirliği

advertisement
EĞLENCE PAZARLAMASI ÇERÇEVESİNDE MARKA BİLİNİRLİĞİ:
TÜRKİYE’DEN BİR ÖRNEK UYGULAMA
Araş. Gör. Duygu DUMANLI
İstanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, İletişim Sanatları Bölümü
[email protected]
GİRİŞ
Günümüzde teknoloji alanındaki gelişmeler sayesinde kurumlar, markalar ve etkinlikleri çerçevesinde
pazarlamanın özel bir örneği olarak spor, kültür-sanat ve eğlence endüstrilerini sıralamak olanaklıdır.
Özellikle teknoloji alanındaki gelişmeler, yeni eğlence ürünlerinin ortaya çıkması için uygun ortamlar
oluşturarak katkıda bulunmaktadır. Diğer bir deyişle, tüketicilere daha etkin ve hızlı bir biçimde
ulaşabilmek için, pazarlamacılar yeni mecralar oluşturmaktadır. Bunlar arasında sinema, müzik, sosyal
medya etkinlikleri, video oyunları ve advergaming uygulamaları eğlence ürünleri sayılabilir. Varolan
müşterilerinin varlığını koruyabilmek, müşteri portföyünü zenginleştirmek, marka bilinirliğini artırmak ve
tüketicilerin zihninde olumlu marka çağrışımları oluşturmayı amaçlayan kurumlar ve söz konusu
kurumların pazarlama uzmanları eğlence endüstrisinden en üst düzeyde yararı sağlama
çabasındadırlar.
EĞLENCE PAZARLAMASI VE DENEYİMSEL PAZARLAMA ETKİLEŞİMİ
Eğlencenin endüstri olarak gelişimine baktığımızda, 20.yüzyılın ilk yıllarından itibaren özellikle
sinemanın ortaya çıkışı ile ilerleme kat ettiğini söylemek olasıdır. Eğlence endüstrisi aracılığıyla
Hollywood başta olmak üzere dünya sineması gerek uluslararası gerekse ulusal markaların pazarlama
iletişimi aracı konumuna gelmiştir.
Eğlence endüstrisindeki asıl patlama II. Dünya Savaşı’ndan sonraki dönemlere rastlamaktadır. 1930’lu
yıllardaki Büyük Ekonomik Buhran boyunca eğlence üreticileri, insanları o dönemdeki üzüntüden
kurtarmak ve acılarını azaltabilmek amacıyla zevk verici etkinlikleri insanların hizmetine sunmuşlardır
(Avrich’den aktaran Argan,2007,s.58).
Günümüzde ise eğlence ile ilgili seçenek sayısı teknolojinin gelişimine paralel olarak artış
göstermektedir. Diğer bir deyişle, teknoloji alanında yaşanan gelişmeler yeni mecraları oluşturmakta
ve söz konusu mecralarda da eğlence pazarlaması etkinlikleri gerçekleştirilmektedir. Örneğin otuz yıl
önce kablolu TV, yirmi yıl önce VCR, on yıl önce www’nin olmadığı düşünüldüğü zaman günümüzde
eğlence sektörünün gelişiminin ne denli büyük olduğu anlaşılmaktadır.
Bütün bu gelişmeler, eğlence endüstrisi üzerinde büyük etki oluşturmuştur. Artık üreticiler, üretmiş
oldukları eğlence ürünlerinin pazarlama, reklam, satış ve tutundurma harcamalarını arttırmak
durumundadırlar. Bu durum tüm ekonomiyi olumlu yönde etkileyebilmekte ve ekonomi içindeki
eğlencenin katkı sunabileceği gelir fiyatlarını da geliştirmektedir. Bazı durumlarda pazarlama, reklam
ve tutundurma üretim maliyetini %100 oranında artırabilmektedir (Wolf’den aktaran Argan, 2007,s.59).
Argan, eğlence endüstrisinin büyüme ve gelişimini etkileyen etmenleri yedi başlık altında
sınıflandırmıştır. Bunlar (Argan,2007,s.62-67);
 Boş Zaman Artışı
 Kitle İletişim Araçlarındaki Artış
 Teknolojik Gelişmeler ve Eğlence Ürünlerinin Artması
 Eğlence Endüstrisinde Pazarlamanın Giderek Artan Önemi
 Eğlence Endüstrisindeki Kar Artışı
 Eğlence Olgusunun Yaşamdaki Önemi
 Eğlence Olgusunun Küresel Pazar Haline Gelmesi
Günümüzde insanların vazgeçemeyeceği temel etkinliklerden biri olan eğlencenin ekonomik değeri,
“ABD’de yıllık 400 milyon $’ı geçtiği tahmin edilmektedir. Amerika’da orta-üstü gelire sahip olan kişiler,
gelirlerinin büyük bir kısmını boş zaman etkinlikleri için kullanmaktadır (Cotte ve Ratneshwar’den
aktaran Çedikçi, 2008,s.69). Özellikle günümüzde iletişim teknolojilerinde hızlı değişimlerin meydana
gelmesi ile birlikte kitle iletişim araçları da artış göstermiştir. Kitle iletişim araçlarının artması da
beraberinde iletilerin niceliksel olarak yoğunlaşmasını sağlamıştır. Bu durum karşısında kafası karışan
tüketiciler, seçici algı yoluyla kendilerine ulaşan iletileri alımlayıp, içselleştirdikleri ve benimsedikleri
zaman interaktif iletişimi gerçekleştirmektedirler (Küçükerdoğan,2005,s.13). Çünkü interaktiflik,
tüketicilerin aktif olmalarını sağlamakta ve iletişime katılmalarına yardım etmektedir; interaktif
ortamlarda bireyler ileti karşısında yanıt verebilmekte ve böylelikle bir tür “eğlenme”, “sıkılmama”
durumu ortaya çıkmaktadır.
Eğlence endüstrisinin gelişimine katkı sağlayan etmenlerden en önemlisi, hiç kuşkusuz, söz konusu
kitle iletişim araçlarında yaşanan rekabet ve rating yarışıdır. Bu nedenle rating’ini artırmak ve daha
geniş izleyici kitlesine sahip olmak isteyen kitle iletişim araçları özellikle eğlence programlarına yayın
akışlarında geniş ölçüde yer vermektedir ve bu durum eğlence endüstrisinin gelişimini olumlu yönde
etkilerken, bireyleri yoğun iletiler beklemektedir. Örneğin günümüzde reklam iletilerinin bombardımanı
altında kalan tüketicilerin bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde maruz kaldığı söz konusu iletilerin niceliksel
yoğunluğu göz önünde bulundurulduğunda, gerek reklam alanındaki gelişmelerin incelenmesi gerekse
de yeni reklamcılık yaklaşımları, eğilimleri ve stratejileri ve oluşum süreci üzerinde durmak gerekliliği
doğmaktadır (Küçükerdoğan,2009,s.65).
PAZARLAMA, EĞLENCE PAZARLAMASI VE REKLAM UYGULAMALARI
Pazarlama iletişiminde, eğlence etkinliğin ve pazarlamanın itici gücü konumunda olmaktadır. Kurumlar
tarafından gerçekleştirilen etkinliklerin reklamları da yine eğlence üzerine odaklanmaktadır. Özellikle
hedef kitlesini etkinlikte tutmayı ve marka ile etkileşimini sağlamayı amaçlayan kurumlar, söz konusu
amaçlarına ulaşabilmek için öncelikle eğlenceyi etkinliğin geneline yayabilmeyi başarmalıdırlar
(Altunbaş,2005,s.27). Eğlence pazarlamasının hedeflerinden biri tüketicilerine eşsiz deneyimler
yaşatarak markaya bağlı hale getirmektir. Bu anlamda eğlence ile deneyim birbiri ile ilişkili
kavramlardır. Ancak her ikisi de neden ve sonuç bakımından birbirinden ayrılmaktadırlar. Kısaca
açıklamak gerekirse, pazarlamacılar tarafından tüketicilere yaşatılan deneyim sonucunda eğlenme
olgusu ortaya çıkmaktadır (Argan,2007,s.77).
Deneyimsel pazarlama bir ürünün sadece özelliklerini ve yararlarını öne çıkararak değil, benzersiz ve
ilginç deneyimlerle ilişkilendirerek o ürünü satmaya çalışır. Bir pazarlama yorumcusu deneyimsel
pazarlamayı şöyle açıklamaktadır: “İşin özü bir şey satmak değil söz konusu markanın tüketicinin
yaşamını nasıl zenginleştirebileceğini göstermektir.” (Keller,1998,s.188). Diğer bir deyişle tüketiciler
yaşamlarını zenginleştiren, kendilerine eşsiz deneyimler kazandıran ve aynı zamanda eğlendiren
etkinlikleri deneyim yaşama olarak değerlendirmektedirler. Bu nedenle deneyimsel pazarlama ve
eğlence pazarlaması kavramları birbirleri ile yakın ilişkili bir konuma sahiptir.
Eğlence pazarlaması ve deneyimsel pazarlamanın öncüleri olan Pine ve Gilmore “Deneyim
Ekonomisi” denilen ve tüm sektörlerin müşterileri eğlendirmek amaçlı düzenlenen ve müşteriler için
unutulmayacak deneyimler düzenlemeleri gereken yeni bir çağın eşiğinde olduğumuzu ileri
sürmektedir. Aşağıdaki savları getirmektedirler(Keller,1998,s.188):




Eğer malzeme için para alıyorsanız perakende sektöründesiniz.
Eğer elle tutulur şeyler için para alıyorsanız o zaman ayniyat sektöründesiniz.
Eğer yaptığınız etkinlikler için para alıyorsanız o zaman hizmet sektöründesiniz.
Eğer müşterilerin sizinle geçirdikleri zaman için para alıyorsanız o zaman eğlence
sektöründesiniz.
Eğlence pazarlaması ve deneyim pazarlamasının birbiriyle olan ilişkisini vurgulamak için Keller,
American Express’in New York’taki Amerika Açık Tenis Turnuvası’nın 2004’te gerçekleştirdiği
sponsorluğu örnek vermektedir. American Express tarafından, 49. Caddeden 51. Caddeye olan
Rockefeller Center 8 metrelik dev ekranla canlı maç yayını yapabilecek bir tenis stadyumuna
dönüştürüldü. Birçok koltuk özellikle American Express kart sahipleri için ayrılmıştı. Bu koltuklardaki
kişilerin isimleri koltuklarda yazıyordu ve bu kişiler stadyuma limuzinle getiriliyorlardı. 337 bin kişinin
katıldığı bu tenis olayı aslında American Express’in sadece bir ödeme aracı değil, insanların yaşamını
iyileştiren ve güzelleştiren bir deneyim olduğunu vurgulamak için düzenlenmişti (Keller,1998,s.188).
Bir şirket sözcüsünün de söylediği gibi “Amerikan Express her zaman üyelerimize özel deneyimler
sağlamak için çalışmaktadır” (Keller,1998,s.188) sözünü doğrular nitelikte bir eğlence pazarlaması
etkinliği gerçekleştirilmiştir.
Kurumlar gerçekleştirdikleri etkinlikler aracılığıyla tüketicileri eğlendirirken aynı zamanda onların
sempati ve güvenini de kazanmaktadır. Markalarının, geleneksel kitle iletişim araçlarını kullanarak
reklamını gerçekleştirenler kurumlara oranla, yeni iletişim teknolojilerini kullanarak özelliklede eğlence
pazarlamasından yararlanarak reklamını yapan kurumlar tüketicilerin zihninde yaratıcı, sempatik,
arkadaşça, eğlenceli nitelikleriyle konumlanır. Birçok marka, hedef tüketicisinin zihninde söz konusu
olumlu marka çağrışımlarını oluşturmayı hedeflemektedir.
EĞLENCE PAZARLAMASI BAĞLAMINDA MARKA BİLİNİRLİĞİ
Kurumlar açısından bakıldığında varolan ve potansiyel hedef kitlelerine ulaşmanın ve onlara marka
mesajlarını daha etkili bir biçimde iletmenin yolu eğlenceden geçmektedir. Yeni medya mecraları
kullanılarak tüketiciler için oluşturulan etkinliklerle tüketiciler, reklamlardan farklı olarak doğrudan
marka ile iletişime geçtiğini fark etmez, böylece tüketiciler sezmeden ürün ya da markaların görsel
kimliğini, sloganını, ürünü ve hizmetini satın alır ve kullanır (Altunbaş,2005,s.27).
Tüketiciler bir markayı ne kadar çok görerek, duyarak ya da düşünerek pekiştirirlerse o markayı
hatırlama olasılığı da daha yüksek olacaktır. Bu nedenle tüketicinin bir marka adını, sembolünü,
logosunu, karakterini, paketini ya da sloganını deneyimlemesini sağlayan reklam ve promosyon,
sponsorluk, halkla ilişkiler ve açık hava reklamcılığı, sosyal medya o markanın bilinirliğini arttırabilir.
Pazarlamacılar ne kadar çok yolla ve mecra ile markayı pekiştirirlerse o kadar iyi sonuç alırlar
(Keller,1998,s.55). Diğer bir deyişle pazarlamacılar; marka bilinirliğini oluşturmak, tüketicilerin destek
ve güvenini kazanmak, tüketicilerin zihninde markaya ilişkin olumlu ve benzersiz marka çağrışımları
oluşturmak, pazardaki rakipleri karşısında rekabet avantajı kazanmak, markaya karşı tüketici sadakati
sağlamak gibi kurumsal hedeflere ulaşabilmek için eğlence pazarlamasını birçok tutundurma karması
unsuru ile birlikte kullanmak durumundadır.
Amis ve arkadaşları (1999) Hamel ve Prahalad (1994)’ın yaptığı çalışmaya dayanarak aşağıdaki 3
ölçüte dikkat edilirse eğlence pazarlamasının kurum ve markalara ciddi bir rekabet avantajı
getireceğini ileri sürmektedir. Bu avantajları şu biçimde sıralamak olanaklıdır (Aaker ve
Biel,1993,s.214):



Tüketicinin ürün ya da hizmeti algılayışında önemli bir artış meydana getirir.
Markayı diğer markalardan ayırt etmeye yardımcı olur.
Yeni ürün ve hizmetlerin pazara sokma olanağı verir.
Amis, eğlence pazarlaması etkinlikleri kapsamında değerlendirilen sporun, marka bilinirliği oluşturmak
ve böylece pazarda rekabetçi bir avantaj yaratma amaçlı stratejik bir araç olarak kullanımını Guinness
biraları örneklerine dayanarak şu şekilde açıklamıştır(Aaker ve Biel,1993,s.214):
Guinness biraları, sporu birleştirici bir marka yaratmak için sürekli ve tutarlı bir şekilde küresel düzeyde
kullanmıştır. Bu amaçla tüm dünyada anahtar bir marka avantajı belirlemek için anketler yapılmıştır.
Böylece Guinness biralarını pazardaki rakiplerinden ayıracak bir tema bulunması amaçlanmıştır. Daha
sonra Guinness biraları, sporu ve spor etkinliklerine yaptığı sponsorluğu marka konumlandırma
stratejisinin temel parçası olarak kullanmıştır. Bu çerçevede atletlerin oynadığı reklamlar çekilmiş ve
spor etkinliklerinde satış ve promosyon kampanyaları düzenlenmiştir.
ETİ “TUTKU’NA SAHİP ÇIK” ve “HAYALİM TAM DA BU” UYGULAMA ÖRNEKLERİ
Pazarlamacılar marka bilinirliğini oluşturmak, markaya ilişkin benzersiz ve güçlü marka çağrışımları
oluşturmak gibi amaçları gerçekleştirebilmek için çeşitli etkinlikler düzenleyerek tüketicilere
unutamayacakları eğlence deneyimleri yaşatmaktadırlar. Eğlence pazarlaması kapsamında
gerçekleştirilen bu etkinlikler son yıllarda özellikle teknolojinin de hızla gelişmesi ve internet
kullanımının da artmasıyla birlikte web ortamında kimi zaman kurumların siteleri kimi zaman da sosyal
medya siteleri üzerinden gerçekleşmektedirler.
İnternette pazarlama, bireyler ve örgütler açısından yer ve zaman sınırlaması olmaksızın birbirleriyle
ağlar üzerinden bilgisayar aracılığıyla iletişim kurmalarına ve satışı gerçekleştirmelerine dayalı bir
pazarlama olarak görülmektedir(Odabaşı ve Oyman,2003,s.326). Gelişen teknoloji sayesinde
tüketiciler artık pasif konumda mesajların hedefleri değil, mesajların yayılmasında aktif görev üstlenen
birer medya aracı haline gelmişlerdir. Sanal tüketici grupları gibi ortak özellikli gruplardan oluşan
tüketici web siteleri, kişisel bloglar ve kurumsal bloglar tüketicileri daha aktif konuma getirmiştir
(Sayımer,2010,s.57).
Örneğin advergaming, kurum ve marka ile tüketiciler arasında etkileşimli iletişim ve pazarlama alanına
hizmet veren, kurumun pazarlama stratejilerine uygun içerikli mesajlarla marka bilinirliğini artırmak
amacıyla oluşturulan bir oyun türüdür (Özkaya,2010,s.468). Bu çerçevede çalışmamızın uygulama
bölümünde ETİ’nin gerek sosyal medya üzerinden gerekse oluşturduğu siteler üzerinden uyguladığı
“Tutkuna Sahip Çık” ve “Hayalim Tam da Bu” adlı advergame uygulamaları eğlence pazarlaması
çerçevesinde, marka bilinirliği oluşturma ve geliştirme bağlamında irdelenmiştir.
ETİ ADVERGAME
UYGULAMALARI
ETİ “TUTKU’NA SAHİP ÇIK”
ETİ “HAYALİM TAM DA BU”
Ürün:
ETİ Tutku
ETİ “Tam Da Bu”
Ürün Kategorisi:
Bisküvi, Gıda
Bisküvi, Gıda
Oyunun gerçekleştiği
site:
http://www.facebook.com/EtiTutku
Söz konusu advergame uygulaması sosyal
medya sitesi olan facebook üzerinden
gerçekleşmektedir.
http://www.hayalimtamdabu.com/
Söz konusu advergame uygulaması ETİ
markası tarafından oluşturulan site
üzerinden gerçekleşmektedir.
Oyunun içeriği:
Facebook üzerinden yayınlanan oyunu
oynarken ETİ Tutku dolu sandıkları onları
ele geçirmek isteyen tutkuluklardan
sakınıyorsunuz. Oyun iki aşamadan
oluşmaktadır. İlk aşamayı tüm katılımcılar,
ikinci aşamayı ise ilk aşamayı geçenler
oynayabilmektedir. Oyunu ETİ Tutku
paketleri üzerindeki barkod numarasını
girenler oynayabilmektedir.
Bu oyunu oynamak isteyen katılımcıların
ETİ tarafından oluşturulan Tam Da Bu
adlı siteye kayıt olmaları gerekmektedir.
Oyuncular, söz konusu oyunu oynarken
karşılarına çıkan boş bisküvileri krema
tabancasıyla doldurarak ETİ Tam Da
Bu’ları oluşturmayı amaçlamaktadırlar.
Oyun
üç
ayrı
düzeyde
gerçekleşmektedir.
Her günün en iyi puanını yapan oyuncu içi
ETİ Tutku dolu bir sandık kazanmaktadır.
Oyunun sonunda en çok puanı kazanan
kişiye bir yıllık ETİ Tutku ödülü verilmektedir.
Oyuncular ETİ Tam Da Bu’dan oyun
oynayarak Vodafone, Turkcell ve
Avea'dan dakika ya da kontör
kazanmaktadırlar.
Üç ayrı düzeyde, ilk üçe giren oyuncular
toplamda 300 dakika kazanmaktadırlar.
Ayrıca her üç düzeyden dereceye giren
katılımcılara, iphone 3gs verilmektedir.
Oyunda içi boş bisküviler içerisine
krema doldurulup ETİ Tam Da Bu
oluşturulması aşamasında, ürünün
logosu ve ambalajı oyuna
yerleştirilmiştir.
Oyuncunun kazandığı
ödül:
Markanın oyun içine
yerleştirilme düzeyi:
Oyun içerisinde ETİ Tutku dolu sandıklar
bulunmaktadır. Söz konusu sandıkta
bulunan ETİ Tutku’lar kendi ürün ambalajları
ve logolarıyla oyuna yerleştirilmişlerdir.
Advergame
uygulamasındaki iletişim
stratejisi:
Söz konusu oyun, içerisinde markanın
logosu ve ürünün ambalajı ile birlikte
sunulması bakımından değerlendirildiğinde
marka bilinirliğini artırmayı amaçlamaktadır.
Ayrıca oyunun sosyal medya sitelerinden en
yaygın biçimde kullanılan facebook sitesi
üzerinden yayınlanması da oyunun geniş
kitlelere ulaştırılması bakımından önemli bir
stratejidir.
Oyunun ETİ tarafında oluşturulan Tam
Da Bu sitesi üzerinden oynanabilmesi
ve yalnızca siteye kayıt olanların oyunu
oynayabilmesi önemli bir iletişim
stratejisidir. Böylece marka site üyelikleri
aracılığıyla tüketicilerine ilişkin veri
toplama olanağına sahip olmaktadır.
Oyunun, oyuncu
üzerinde oluşturmak
istediği etki:
Oyun, oyuncuları eğlendirmekte, onlara
ödülü kazanma heyecanını yaşatmaktadır.
Oyuncular Tam Da Bu oyununu
oynarken kendilerine sunulan ödüllerin
çekiciliğine kapılmakta ve oyunu sık sık
oynamaya güdülenmektedir. Bu nedenle
oyun oynama aşamasında da markanın
iletilerine maruz kalmakta ve marka
farkındalığının düzeyi yükselmektedir.
(http://www.facebook.com/EtiTutku (erişim tarihi: 02.04.2012) ve http://www.hayalimtamdabu.com/ (erişim tarihi: 01.04.2012)
SONUÇ
Pazarlamacılar tüketicilere hızlı ve etkin bir biçimde ulaşabilmek ve onlara kurum mesajlarını
eğlendirirken aktarabilmek için yeni iletişim mecralarından yararlanmaktadırlar. Bu nedenle kurumların
en çok kullandıkları eğlence pazarlaması mecraları olarak sosyal medya ve kurumların internet
sitelerinden geniş ölçüde yararlanılmaktadır. İleriki yıllarda kurumlar hedef kitlelerini eğlendiriken
onlara ulaşabilmek ve kurumsal amaçlarını yerine getirebilmek için pazarlama odaklı olarak sosyal
medya, içerikleri kullanıcıların oluşturduğu bloglar, advergame uygulamaları gibi yeni iletişim
mecralarından daha etkin bir biçimde yararlanacaklardır. Söz konusu yeni iletişim mecralarından
kurumsal hedeflere ulaşabilmek amaçlı yararlanırken de kurumların benimseyeceği stratejiler,
öncelikle hedef kitlelerini eğlendirmek olacaktır. Hızla tüketilen bir dünyada, teknoloji alanında
yaşanılan bu hızlı değişim, gelişim ve yenilikler artık normal karşılanmaktadır. Ayrıca tüketiciler söz
konusu değişimlerden psikolojik olarak farkına varmadan etkilenmekte eğlenirken pazarlama
mesajlarını da aldığı kurumlara karşı bir sempati beslemektedir. Bu durum tüketicilerin satın alma
tercihleri üzerinde ve satın alma eylemlerinde önemli rol oynamakta ve tüketicilerde önemli ölçüde
davranış değişikliği meydana getirmektedir.
Kurumlar ve markalar dijital teknolojilerde meydana gelen değişimlerden çeşitli amaçlara ulaşabilmek
için yararlanmaktadırlar. Markalar varolan hedef kitlelerinde kendi markalarına karşı olumlu marka
çağrışımları oluşturmak, satın alma tercihlerinde en üst düzeye yerleşebilmek amacıyla, potansiyel
hedef kitlelerini ise eğlendirirken dikkatini çekerek marka bilinirliği oluşturmak amacıyla dijital
teknolojilerden yararlanmaktadırlar. Bu çalışmada ETİ markasının gerek facebook üzerinden gerekse
de kurumun sitesi üzerinden uygulamaya aldığı advergame uygulamaları ele alınmıştır. ETİ’nin
gerçekleştirdiği “Tutkuna Sahip Çık” ve “Hayalim Tam Da Bu” advergame uygulamaları tüketicileri hem
eğlendirmekte hem de markanın görsel kimlik unsurlarının oyun içine yerleştirilmesiyle birlikte bu
iletilere maruz kalan tüketicilerin marka bilinirliği düzeyi artış göstermektedir.
KAYNAKÇA




Küçükerdoğan R.(2005). Reklam Söylemi. (1.Basım). İstanbul: Es Yayınları.
Küçükerdoğan, R.(2009). Reklam Nasıl Çözümlenir?. (1.Basım). İstanbul: Beta Yayınları.
June Cotte, S. Ratneshwar, “Choosing Leisure Services: The Effects of Consumer Timestyle”, The Journal of
Services Marketing, cilt:17 sayı:6/7 (2003):558, Aktaran: Tuğçe Çedikçi, “Eğlence Sektörünün Ülke Ekonomisindeki:
Bir Uygulama Örneği Müzikaller”, (Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Kültür Üniversitesi SBE, 2008).
Odabaşı, Y., Oyman, M.(2003). Pazarlama İletişimi Yönetimi. (3.Basım). İstanbul: MediaCat Yayınları.
Argan, M.(2007). Eğlence Pazarlaması.(1.Basım).Ankara:Detay Yayıncılık.
Altunbaş, H.(2005). “Pazarlama İletişimi ve Etkinlik (Event) Pazarlaması ‘Müzik Eğlence Etkinliğinin Marka İletişimine
Etkisi’.Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, s.27.
Keller, Kevin Lane. Strategic Brand Management.Building, Measuring And Managing Brand Equity. Third Edition.
U.S.A: Prentice Hall, Inc. 1998.
David A.Aaker ve Alexander L. Biel (Ed.), Brand Equity& Advertising- Advertising’s Role in Building Strong Brand,
London: Lawrence Erlbaum Assocıates Publisher, 1993, s.214.
Sayımer, İ.,(2010). Teknolojinin Pazarlama İletişimine Etkileri. içerisinde “Sosyal Medya ve Blogların Halkla İlişkiler
Sürecine Etkileri:Türkiye’de Halkla İlişkiler Uygulamacılarının Konuya Yaklaşımı”, Ankara:Nobel Yayın Dağıtım.
Özkaya B., (2010).. ‘Reklam Aracı Olarak Advergaming’. Marmara Üniversitesi İ.İ.B.F Dergisi 10(2)s.467.


http://www.facebook.com/EtiTutku (erişim tarihi: 02.04.2012).
http://www.hayalimtamdabu.com/ (erişim tarihi: 01.04.2012).






Download
Random flashcards
canlılar ve enrji ilişkileri

2 Cards oauth2_google_d3979ca9-59f8-451c-9cf7-08c5056d5753

Merhaba

2 Cards oauth2_google_861773e1-0890-4522-834a-6a5babb58e76

En Mimar Architecture LTD ŞTİ XD

2 Cards asilyasar069

KIRIHAN GÜMÜŞ DEDEKTÖR

6 Cards oauth2_google_49cd8e53-7096-4be6-ba73-4ff7e4195b4b

Create flashcards