EĞLENCE PAZARLAMASI ÇERÇEVESİNDE MARKA BİLİNİRLİĞİ: TÜRKİYE’DEN BİR ÖRNEK UYGULAMA Araş. Gör. Duygu DUMANLI İstanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, İletişim Sanatları Bölümü [email protected] GİRİŞ Günümüzde teknoloji alanındaki gelişmeler sayesinde kurumlar, markalar ve etkinlikleri çerçevesinde pazarlamanın özel bir örneği olarak spor, kültür-sanat ve eğlence endüstrilerini sıralamak olanaklıdır. Özellikle teknoloji alanındaki gelişmeler, yeni eğlence ürünlerinin ortaya çıkması için uygun ortamlar oluşturarak katkıda bulunmaktadır. Diğer bir deyişle, tüketicilere daha etkin ve hızlı bir biçimde ulaşabilmek için, pazarlamacılar yeni mecralar oluşturmaktadır. Bunlar arasında sinema, müzik, sosyal medya etkinlikleri, video oyunları ve advergaming uygulamaları eğlence ürünleri sayılabilir. Varolan müşterilerinin varlığını koruyabilmek, müşteri portföyünü zenginleştirmek, marka bilinirliğini artırmak ve tüketicilerin zihninde olumlu marka çağrışımları oluşturmayı amaçlayan kurumlar ve söz konusu kurumların pazarlama uzmanları eğlence endüstrisinden en üst düzeyde yararı sağlama çabasındadırlar. EĞLENCE PAZARLAMASI VE DENEYİMSEL PAZARLAMA ETKİLEŞİMİ Eğlencenin endüstri olarak gelişimine baktığımızda, 20.yüzyılın ilk yıllarından itibaren özellikle sinemanın ortaya çıkışı ile ilerleme kat ettiğini söylemek olasıdır. Eğlence endüstrisi aracılığıyla Hollywood başta olmak üzere dünya sineması gerek uluslararası gerekse ulusal markaların pazarlama iletişimi aracı konumuna gelmiştir. Eğlence endüstrisindeki asıl patlama II. Dünya Savaşı’ndan sonraki dönemlere rastlamaktadır. 1930’lu yıllardaki Büyük Ekonomik Buhran boyunca eğlence üreticileri, insanları o dönemdeki üzüntüden kurtarmak ve acılarını azaltabilmek amacıyla zevk verici etkinlikleri insanların hizmetine sunmuşlardır (Avrich’den aktaran Argan,2007,s.58). Günümüzde ise eğlence ile ilgili seçenek sayısı teknolojinin gelişimine paralel olarak artış göstermektedir. Diğer bir deyişle, teknoloji alanında yaşanan gelişmeler yeni mecraları oluşturmakta ve söz konusu mecralarda da eğlence pazarlaması etkinlikleri gerçekleştirilmektedir. Örneğin otuz yıl önce kablolu TV, yirmi yıl önce VCR, on yıl önce www’nin olmadığı düşünüldüğü zaman günümüzde eğlence sektörünün gelişiminin ne denli büyük olduğu anlaşılmaktadır. Bütün bu gelişmeler, eğlence endüstrisi üzerinde büyük etki oluşturmuştur. Artık üreticiler, üretmiş oldukları eğlence ürünlerinin pazarlama, reklam, satış ve tutundurma harcamalarını arttırmak durumundadırlar. Bu durum tüm ekonomiyi olumlu yönde etkileyebilmekte ve ekonomi içindeki eğlencenin katkı sunabileceği gelir fiyatlarını da geliştirmektedir. Bazı durumlarda pazarlama, reklam ve tutundurma üretim maliyetini %100 oranında artırabilmektedir (Wolf’den aktaran Argan, 2007,s.59). Argan, eğlence endüstrisinin büyüme ve gelişimini etkileyen etmenleri yedi başlık altında sınıflandırmıştır. Bunlar (Argan,2007,s.62-67); Boş Zaman Artışı Kitle İletişim Araçlarındaki Artış Teknolojik Gelişmeler ve Eğlence Ürünlerinin Artması Eğlence Endüstrisinde Pazarlamanın Giderek Artan Önemi Eğlence Endüstrisindeki Kar Artışı Eğlence Olgusunun Yaşamdaki Önemi Eğlence Olgusunun Küresel Pazar Haline Gelmesi Günümüzde insanların vazgeçemeyeceği temel etkinliklerden biri olan eğlencenin ekonomik değeri, “ABD’de yıllık 400 milyon $’ı geçtiği tahmin edilmektedir. Amerika’da orta-üstü gelire sahip olan kişiler, gelirlerinin büyük bir kısmını boş zaman etkinlikleri için kullanmaktadır (Cotte ve Ratneshwar’den aktaran Çedikçi, 2008,s.69). Özellikle günümüzde iletişim teknolojilerinde hızlı değişimlerin meydana gelmesi ile birlikte kitle iletişim araçları da artış göstermiştir. Kitle iletişim araçlarının artması da beraberinde iletilerin niceliksel olarak yoğunlaşmasını sağlamıştır. Bu durum karşısında kafası karışan tüketiciler, seçici algı yoluyla kendilerine ulaşan iletileri alımlayıp, içselleştirdikleri ve benimsedikleri zaman interaktif iletişimi gerçekleştirmektedirler (Küçükerdoğan,2005,s.13). Çünkü interaktiflik, tüketicilerin aktif olmalarını sağlamakta ve iletişime katılmalarına yardım etmektedir; interaktif ortamlarda bireyler ileti karşısında yanıt verebilmekte ve böylelikle bir tür “eğlenme”, “sıkılmama” durumu ortaya çıkmaktadır. Eğlence endüstrisinin gelişimine katkı sağlayan etmenlerden en önemlisi, hiç kuşkusuz, söz konusu kitle iletişim araçlarında yaşanan rekabet ve rating yarışıdır. Bu nedenle rating’ini artırmak ve daha geniş izleyici kitlesine sahip olmak isteyen kitle iletişim araçları özellikle eğlence programlarına yayın akışlarında geniş ölçüde yer vermektedir ve bu durum eğlence endüstrisinin gelişimini olumlu yönde etkilerken, bireyleri yoğun iletiler beklemektedir. Örneğin günümüzde reklam iletilerinin bombardımanı altında kalan tüketicilerin bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde maruz kaldığı söz konusu iletilerin niceliksel yoğunluğu göz önünde bulundurulduğunda, gerek reklam alanındaki gelişmelerin incelenmesi gerekse de yeni reklamcılık yaklaşımları, eğilimleri ve stratejileri ve oluşum süreci üzerinde durmak gerekliliği doğmaktadır (Küçükerdoğan,2009,s.65). PAZARLAMA, EĞLENCE PAZARLAMASI VE REKLAM UYGULAMALARI Pazarlama iletişiminde, eğlence etkinliğin ve pazarlamanın itici gücü konumunda olmaktadır. Kurumlar tarafından gerçekleştirilen etkinliklerin reklamları da yine eğlence üzerine odaklanmaktadır. Özellikle hedef kitlesini etkinlikte tutmayı ve marka ile etkileşimini sağlamayı amaçlayan kurumlar, söz konusu amaçlarına ulaşabilmek için öncelikle eğlenceyi etkinliğin geneline yayabilmeyi başarmalıdırlar (Altunbaş,2005,s.27). Eğlence pazarlamasının hedeflerinden biri tüketicilerine eşsiz deneyimler yaşatarak markaya bağlı hale getirmektir. Bu anlamda eğlence ile deneyim birbiri ile ilişkili kavramlardır. Ancak her ikisi de neden ve sonuç bakımından birbirinden ayrılmaktadırlar. Kısaca açıklamak gerekirse, pazarlamacılar tarafından tüketicilere yaşatılan deneyim sonucunda eğlenme olgusu ortaya çıkmaktadır (Argan,2007,s.77). Deneyimsel pazarlama bir ürünün sadece özelliklerini ve yararlarını öne çıkararak değil, benzersiz ve ilginç deneyimlerle ilişkilendirerek o ürünü satmaya çalışır. Bir pazarlama yorumcusu deneyimsel pazarlamayı şöyle açıklamaktadır: “İşin özü bir şey satmak değil söz konusu markanın tüketicinin yaşamını nasıl zenginleştirebileceğini göstermektir.” (Keller,1998,s.188). Diğer bir deyişle tüketiciler yaşamlarını zenginleştiren, kendilerine eşsiz deneyimler kazandıran ve aynı zamanda eğlendiren etkinlikleri deneyim yaşama olarak değerlendirmektedirler. Bu nedenle deneyimsel pazarlama ve eğlence pazarlaması kavramları birbirleri ile yakın ilişkili bir konuma sahiptir. Eğlence pazarlaması ve deneyimsel pazarlamanın öncüleri olan Pine ve Gilmore “Deneyim Ekonomisi” denilen ve tüm sektörlerin müşterileri eğlendirmek amaçlı düzenlenen ve müşteriler için unutulmayacak deneyimler düzenlemeleri gereken yeni bir çağın eşiğinde olduğumuzu ileri sürmektedir. Aşağıdaki savları getirmektedirler(Keller,1998,s.188): Eğer malzeme için para alıyorsanız perakende sektöründesiniz. Eğer elle tutulur şeyler için para alıyorsanız o zaman ayniyat sektöründesiniz. Eğer yaptığınız etkinlikler için para alıyorsanız o zaman hizmet sektöründesiniz. Eğer müşterilerin sizinle geçirdikleri zaman için para alıyorsanız o zaman eğlence sektöründesiniz. Eğlence pazarlaması ve deneyim pazarlamasının birbiriyle olan ilişkisini vurgulamak için Keller, American Express’in New York’taki Amerika Açık Tenis Turnuvası’nın 2004’te gerçekleştirdiği sponsorluğu örnek vermektedir. American Express tarafından, 49. Caddeden 51. Caddeye olan Rockefeller Center 8 metrelik dev ekranla canlı maç yayını yapabilecek bir tenis stadyumuna dönüştürüldü. Birçok koltuk özellikle American Express kart sahipleri için ayrılmıştı. Bu koltuklardaki kişilerin isimleri koltuklarda yazıyordu ve bu kişiler stadyuma limuzinle getiriliyorlardı. 337 bin kişinin katıldığı bu tenis olayı aslında American Express’in sadece bir ödeme aracı değil, insanların yaşamını iyileştiren ve güzelleştiren bir deneyim olduğunu vurgulamak için düzenlenmişti (Keller,1998,s.188). Bir şirket sözcüsünün de söylediği gibi “Amerikan Express her zaman üyelerimize özel deneyimler sağlamak için çalışmaktadır” (Keller,1998,s.188) sözünü doğrular nitelikte bir eğlence pazarlaması etkinliği gerçekleştirilmiştir. Kurumlar gerçekleştirdikleri etkinlikler aracılığıyla tüketicileri eğlendirirken aynı zamanda onların sempati ve güvenini de kazanmaktadır. Markalarının, geleneksel kitle iletişim araçlarını kullanarak reklamını gerçekleştirenler kurumlara oranla, yeni iletişim teknolojilerini kullanarak özelliklede eğlence pazarlamasından yararlanarak reklamını yapan kurumlar tüketicilerin zihninde yaratıcı, sempatik, arkadaşça, eğlenceli nitelikleriyle konumlanır. Birçok marka, hedef tüketicisinin zihninde söz konusu olumlu marka çağrışımlarını oluşturmayı hedeflemektedir. EĞLENCE PAZARLAMASI BAĞLAMINDA MARKA BİLİNİRLİĞİ Kurumlar açısından bakıldığında varolan ve potansiyel hedef kitlelerine ulaşmanın ve onlara marka mesajlarını daha etkili bir biçimde iletmenin yolu eğlenceden geçmektedir. Yeni medya mecraları kullanılarak tüketiciler için oluşturulan etkinliklerle tüketiciler, reklamlardan farklı olarak doğrudan marka ile iletişime geçtiğini fark etmez, böylece tüketiciler sezmeden ürün ya da markaların görsel kimliğini, sloganını, ürünü ve hizmetini satın alır ve kullanır (Altunbaş,2005,s.27). Tüketiciler bir markayı ne kadar çok görerek, duyarak ya da düşünerek pekiştirirlerse o markayı hatırlama olasılığı da daha yüksek olacaktır. Bu nedenle tüketicinin bir marka adını, sembolünü, logosunu, karakterini, paketini ya da sloganını deneyimlemesini sağlayan reklam ve promosyon, sponsorluk, halkla ilişkiler ve açık hava reklamcılığı, sosyal medya o markanın bilinirliğini arttırabilir. Pazarlamacılar ne kadar çok yolla ve mecra ile markayı pekiştirirlerse o kadar iyi sonuç alırlar (Keller,1998,s.55). Diğer bir deyişle pazarlamacılar; marka bilinirliğini oluşturmak, tüketicilerin destek ve güvenini kazanmak, tüketicilerin zihninde markaya ilişkin olumlu ve benzersiz marka çağrışımları oluşturmak, pazardaki rakipleri karşısında rekabet avantajı kazanmak, markaya karşı tüketici sadakati sağlamak gibi kurumsal hedeflere ulaşabilmek için eğlence pazarlamasını birçok tutundurma karması unsuru ile birlikte kullanmak durumundadır. Amis ve arkadaşları (1999) Hamel ve Prahalad (1994)’ın yaptığı çalışmaya dayanarak aşağıdaki 3 ölçüte dikkat edilirse eğlence pazarlamasının kurum ve markalara ciddi bir rekabet avantajı getireceğini ileri sürmektedir. Bu avantajları şu biçimde sıralamak olanaklıdır (Aaker ve Biel,1993,s.214): Tüketicinin ürün ya da hizmeti algılayışında önemli bir artış meydana getirir. Markayı diğer markalardan ayırt etmeye yardımcı olur. Yeni ürün ve hizmetlerin pazara sokma olanağı verir. Amis, eğlence pazarlaması etkinlikleri kapsamında değerlendirilen sporun, marka bilinirliği oluşturmak ve böylece pazarda rekabetçi bir avantaj yaratma amaçlı stratejik bir araç olarak kullanımını Guinness biraları örneklerine dayanarak şu şekilde açıklamıştır(Aaker ve Biel,1993,s.214): Guinness biraları, sporu birleştirici bir marka yaratmak için sürekli ve tutarlı bir şekilde küresel düzeyde kullanmıştır. Bu amaçla tüm dünyada anahtar bir marka avantajı belirlemek için anketler yapılmıştır. Böylece Guinness biralarını pazardaki rakiplerinden ayıracak bir tema bulunması amaçlanmıştır. Daha sonra Guinness biraları, sporu ve spor etkinliklerine yaptığı sponsorluğu marka konumlandırma stratejisinin temel parçası olarak kullanmıştır. Bu çerçevede atletlerin oynadığı reklamlar çekilmiş ve spor etkinliklerinde satış ve promosyon kampanyaları düzenlenmiştir. ETİ “TUTKU’NA SAHİP ÇIK” ve “HAYALİM TAM DA BU” UYGULAMA ÖRNEKLERİ Pazarlamacılar marka bilinirliğini oluşturmak, markaya ilişkin benzersiz ve güçlü marka çağrışımları oluşturmak gibi amaçları gerçekleştirebilmek için çeşitli etkinlikler düzenleyerek tüketicilere unutamayacakları eğlence deneyimleri yaşatmaktadırlar. Eğlence pazarlaması kapsamında gerçekleştirilen bu etkinlikler son yıllarda özellikle teknolojinin de hızla gelişmesi ve internet kullanımının da artmasıyla birlikte web ortamında kimi zaman kurumların siteleri kimi zaman da sosyal medya siteleri üzerinden gerçekleşmektedirler. İnternette pazarlama, bireyler ve örgütler açısından yer ve zaman sınırlaması olmaksızın birbirleriyle ağlar üzerinden bilgisayar aracılığıyla iletişim kurmalarına ve satışı gerçekleştirmelerine dayalı bir pazarlama olarak görülmektedir(Odabaşı ve Oyman,2003,s.326). Gelişen teknoloji sayesinde tüketiciler artık pasif konumda mesajların hedefleri değil, mesajların yayılmasında aktif görev üstlenen birer medya aracı haline gelmişlerdir. Sanal tüketici grupları gibi ortak özellikli gruplardan oluşan tüketici web siteleri, kişisel bloglar ve kurumsal bloglar tüketicileri daha aktif konuma getirmiştir (Sayımer,2010,s.57). Örneğin advergaming, kurum ve marka ile tüketiciler arasında etkileşimli iletişim ve pazarlama alanına hizmet veren, kurumun pazarlama stratejilerine uygun içerikli mesajlarla marka bilinirliğini artırmak amacıyla oluşturulan bir oyun türüdür (Özkaya,2010,s.468). Bu çerçevede çalışmamızın uygulama bölümünde ETİ’nin gerek sosyal medya üzerinden gerekse oluşturduğu siteler üzerinden uyguladığı “Tutkuna Sahip Çık” ve “Hayalim Tam da Bu” adlı advergame uygulamaları eğlence pazarlaması çerçevesinde, marka bilinirliği oluşturma ve geliştirme bağlamında irdelenmiştir. ETİ ADVERGAME UYGULAMALARI ETİ “TUTKU’NA SAHİP ÇIK” ETİ “HAYALİM TAM DA BU” Ürün: ETİ Tutku ETİ “Tam Da Bu” Ürün Kategorisi: Bisküvi, Gıda Bisküvi, Gıda Oyunun gerçekleştiği site: http://www.facebook.com/EtiTutku Söz konusu advergame uygulaması sosyal medya sitesi olan facebook üzerinden gerçekleşmektedir. http://www.hayalimtamdabu.com/ Söz konusu advergame uygulaması ETİ markası tarafından oluşturulan site üzerinden gerçekleşmektedir. Oyunun içeriği: Facebook üzerinden yayınlanan oyunu oynarken ETİ Tutku dolu sandıkları onları ele geçirmek isteyen tutkuluklardan sakınıyorsunuz. Oyun iki aşamadan oluşmaktadır. İlk aşamayı tüm katılımcılar, ikinci aşamayı ise ilk aşamayı geçenler oynayabilmektedir. Oyunu ETİ Tutku paketleri üzerindeki barkod numarasını girenler oynayabilmektedir. Bu oyunu oynamak isteyen katılımcıların ETİ tarafından oluşturulan Tam Da Bu adlı siteye kayıt olmaları gerekmektedir. Oyuncular, söz konusu oyunu oynarken karşılarına çıkan boş bisküvileri krema tabancasıyla doldurarak ETİ Tam Da Bu’ları oluşturmayı amaçlamaktadırlar. Oyun üç ayrı düzeyde gerçekleşmektedir. Her günün en iyi puanını yapan oyuncu içi ETİ Tutku dolu bir sandık kazanmaktadır. Oyunun sonunda en çok puanı kazanan kişiye bir yıllık ETİ Tutku ödülü verilmektedir. Oyuncular ETİ Tam Da Bu’dan oyun oynayarak Vodafone, Turkcell ve Avea'dan dakika ya da kontör kazanmaktadırlar. Üç ayrı düzeyde, ilk üçe giren oyuncular toplamda 300 dakika kazanmaktadırlar. Ayrıca her üç düzeyden dereceye giren katılımcılara, iphone 3gs verilmektedir. Oyunda içi boş bisküviler içerisine krema doldurulup ETİ Tam Da Bu oluşturulması aşamasında, ürünün logosu ve ambalajı oyuna yerleştirilmiştir. Oyuncunun kazandığı ödül: Markanın oyun içine yerleştirilme düzeyi: Oyun içerisinde ETİ Tutku dolu sandıklar bulunmaktadır. Söz konusu sandıkta bulunan ETİ Tutku’lar kendi ürün ambalajları ve logolarıyla oyuna yerleştirilmişlerdir. Advergame uygulamasındaki iletişim stratejisi: Söz konusu oyun, içerisinde markanın logosu ve ürünün ambalajı ile birlikte sunulması bakımından değerlendirildiğinde marka bilinirliğini artırmayı amaçlamaktadır. Ayrıca oyunun sosyal medya sitelerinden en yaygın biçimde kullanılan facebook sitesi üzerinden yayınlanması da oyunun geniş kitlelere ulaştırılması bakımından önemli bir stratejidir. Oyunun ETİ tarafında oluşturulan Tam Da Bu sitesi üzerinden oynanabilmesi ve yalnızca siteye kayıt olanların oyunu oynayabilmesi önemli bir iletişim stratejisidir. Böylece marka site üyelikleri aracılığıyla tüketicilerine ilişkin veri toplama olanağına sahip olmaktadır. Oyunun, oyuncu üzerinde oluşturmak istediği etki: Oyun, oyuncuları eğlendirmekte, onlara ödülü kazanma heyecanını yaşatmaktadır. Oyuncular Tam Da Bu oyununu oynarken kendilerine sunulan ödüllerin çekiciliğine kapılmakta ve oyunu sık sık oynamaya güdülenmektedir. Bu nedenle oyun oynama aşamasında da markanın iletilerine maruz kalmakta ve marka farkındalığının düzeyi yükselmektedir. (http://www.facebook.com/EtiTutku (erişim tarihi: 02.04.2012) ve http://www.hayalimtamdabu.com/ (erişim tarihi: 01.04.2012) SONUÇ Pazarlamacılar tüketicilere hızlı ve etkin bir biçimde ulaşabilmek ve onlara kurum mesajlarını eğlendirirken aktarabilmek için yeni iletişim mecralarından yararlanmaktadırlar. Bu nedenle kurumların en çok kullandıkları eğlence pazarlaması mecraları olarak sosyal medya ve kurumların internet sitelerinden geniş ölçüde yararlanılmaktadır. İleriki yıllarda kurumlar hedef kitlelerini eğlendiriken onlara ulaşabilmek ve kurumsal amaçlarını yerine getirebilmek için pazarlama odaklı olarak sosyal medya, içerikleri kullanıcıların oluşturduğu bloglar, advergame uygulamaları gibi yeni iletişim mecralarından daha etkin bir biçimde yararlanacaklardır. Söz konusu yeni iletişim mecralarından kurumsal hedeflere ulaşabilmek amaçlı yararlanırken de kurumların benimseyeceği stratejiler, öncelikle hedef kitlelerini eğlendirmek olacaktır. Hızla tüketilen bir dünyada, teknoloji alanında yaşanılan bu hızlı değişim, gelişim ve yenilikler artık normal karşılanmaktadır. Ayrıca tüketiciler söz konusu değişimlerden psikolojik olarak farkına varmadan etkilenmekte eğlenirken pazarlama mesajlarını da aldığı kurumlara karşı bir sempati beslemektedir. Bu durum tüketicilerin satın alma tercihleri üzerinde ve satın alma eylemlerinde önemli rol oynamakta ve tüketicilerde önemli ölçüde davranış değişikliği meydana getirmektedir. Kurumlar ve markalar dijital teknolojilerde meydana gelen değişimlerden çeşitli amaçlara ulaşabilmek için yararlanmaktadırlar. Markalar varolan hedef kitlelerinde kendi markalarına karşı olumlu marka çağrışımları oluşturmak, satın alma tercihlerinde en üst düzeye yerleşebilmek amacıyla, potansiyel hedef kitlelerini ise eğlendirirken dikkatini çekerek marka bilinirliği oluşturmak amacıyla dijital teknolojilerden yararlanmaktadırlar. Bu çalışmada ETİ markasının gerek facebook üzerinden gerekse de kurumun sitesi üzerinden uygulamaya aldığı advergame uygulamaları ele alınmıştır. ETİ’nin gerçekleştirdiği “Tutkuna Sahip Çık” ve “Hayalim Tam Da Bu” advergame uygulamaları tüketicileri hem eğlendirmekte hem de markanın görsel kimlik unsurlarının oyun içine yerleştirilmesiyle birlikte bu iletilere maruz kalan tüketicilerin marka bilinirliği düzeyi artış göstermektedir. KAYNAKÇA Küçükerdoğan R.(2005). Reklam Söylemi. (1.Basım). İstanbul: Es Yayınları. Küçükerdoğan, R.(2009). Reklam Nasıl Çözümlenir?. (1.Basım). İstanbul: Beta Yayınları. June Cotte, S. Ratneshwar, “Choosing Leisure Services: The Effects of Consumer Timestyle”, The Journal of Services Marketing, cilt:17 sayı:6/7 (2003):558, Aktaran: Tuğçe Çedikçi, “Eğlence Sektörünün Ülke Ekonomisindeki: Bir Uygulama Örneği Müzikaller”, (Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Kültür Üniversitesi SBE, 2008). Odabaşı, Y., Oyman, M.(2003). Pazarlama İletişimi Yönetimi. (3.Basım). İstanbul: MediaCat Yayınları. Argan, M.(2007). Eğlence Pazarlaması.(1.Basım).Ankara:Detay Yayıncılık. Altunbaş, H.(2005). “Pazarlama İletişimi ve Etkinlik (Event) Pazarlaması ‘Müzik Eğlence Etkinliğinin Marka İletişimine Etkisi’.Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, s.27. Keller, Kevin Lane. Strategic Brand Management.Building, Measuring And Managing Brand Equity. Third Edition. U.S.A: Prentice Hall, Inc. 1998. David A.Aaker ve Alexander L. Biel (Ed.), Brand Equity& Advertising- Advertising’s Role in Building Strong Brand, London: Lawrence Erlbaum Assocıates Publisher, 1993, s.214. Sayımer, İ.,(2010). Teknolojinin Pazarlama İletişimine Etkileri. içerisinde “Sosyal Medya ve Blogların Halkla İlişkiler Sürecine Etkileri:Türkiye’de Halkla İlişkiler Uygulamacılarının Konuya Yaklaşımı”, Ankara:Nobel Yayın Dağıtım. Özkaya B., (2010).. ‘Reklam Aracı Olarak Advergaming’. Marmara Üniversitesi İ.İ.B.F Dergisi 10(2)s.467. http://www.facebook.com/EtiTutku (erişim tarihi: 02.04.2012). http://www.hayalimtamdabu.com/ (erişim tarihi: 01.04.2012).