insan bilgisayar etkileşimi

advertisement
20.10.2012
YAZILIM SÜRECİNDE
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
YAZILIM SÜRECİNDE
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Genel Kavramlar;

Yazılım mühendisliği, tasarım sürecinin yapısının
anlaşılmasını ve bu tasarım sürecinin etkileşimli
sistem tasarımı içerisindeki etkinliğini belirlemeye
çalışır.

Kullanılabilirlik mühendisliği, genel olarak insan
bilgisayar
etkileşimi,
özel
olarak
yüksek
kullanılabilirliğe sahip kullanıcı dostu insan bilgisayar
ara yüzlerinin tasarımında baz alınacak kriterlerin
belirlenmesiyle ilgilenen bir alandır.
2009638502 – MEHMET GÖYNER
2006638002 – AHMET FARUK SÖNMEZ
YAZILIM SÜRECİNDE
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Genel Kavramlar;

Tasarım mantığı ; tasarım mantığı, bilgisayar
sistemi tasarımında yapısal ya da mimarisel ve
işlevsel ya da davranışsal olarak neden böyle bir yol
izlendiğinin bilgisidir.

Müşteri (Customer) ; Ürünle ilgili isterleri belirleyen
kişi/grup

Tasarımcı (Designer); Ürünü geliştirmekle sorumlu
kişi/grup
YAZILIM SÜRECİNDE
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
Konu Başlıkları;
1. Yazılım Yaşam Döngüsü
2. Kullanılabilirlik Mühendisliği
3. Yinelemeli Tasarım ve Prototiplendirme
4. Tasarım Mantığı
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ


Yazılım yaşam döngüsü, yazılım geliştirme
sürecindeki aktiviteleri belirleme girişimidir.

Bir yazılım ürünün gelişimde; ürün ile ilgili
gereksinimleri belirleyen müşteri ve ürünü
tedarik eden tasarımcı olmak üzeri 2 temel öğe
vardır.

Ayrıca, tasarım şirketinden ürünü talep eden
müşteri ile ürünün nihai kullanıcısı olan
müşterinin ayrımını yapmak çok önemlidir.
1.1. Yazılım yaşam döngüsündeki aktiviteler;
Gereksinimleri
belirleme
Mimari
tasarım
Detaylı
tasarım
Kodlama ve
Birim testi
Tümleştirme ve
Sistem testi
Kurulum ve
Bakım
Şekil 1: Şelale Modeli Aktiviteleri
1
20.10.2012
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme

Gereksinimlerinin belirlenmesi aşamasında,
tasarımcı ve müşteri nihai sistemden ne beklenildiği
ile ilgili bir açıklama yakalamaya çalışır.

Bu daha sonraki aktivitelerde belirlenecek olan
sistemin beklenen hizmetleri nasıl karşılayacağından
sorusundan farklıdır.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme

Bu aşama; müşteriden nihai ürünün faaliyet
göstereceği iş çevresi ya da alanı bilgisinin
çıkarılmasını içerir

Beklentilerin kararlaştırılması kullanıcının dilinde
yapılır. Tasarım sırasında ise sistematik olarak
yazılım diline çevrilir. Bu çevrim başarılı tasarımın
anahtarıdır.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

2. Basamak: Mimari Tasarım

2. Basamak: Mimari Tasarım

Mimari tasarımda sistemden beklenen görevlerin nasıl
yerine getirileceği üzerinde durulur.


Bu aşamadaki ilk aktivite sistemin yüksek bir
seviyede bileşenlerine ayrıştırılmasıdır.
Bu ayrıştırmada, sistem bileşenlerinin sağladığı
hizmetler gibi işlevsel gereksinimler kadar sistemin
çalışacağı ortamdan kaynaklanan etkinlik, güvenirlik,
süre kısıtlamaları gibi işlevsel olmayan gereksinimleri
de dikkate almak gerekir.

Mimari tasarımda sadece sistem bileşenlerinin hangi
hizmetleri sunacağı değil, ayrıca ayrı bileşenler
arasındaki etkileşimler ve paylaşılacak kaynaklar da
belirlenir.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

3. Basamak: Detaylı Tasarım

4. Basamak: Kodlama ve Birim Testi

Mimari
tasarımda
belirlenen
bileşenlerin
gerçekleştireceği görevlerin detaylandırılmasıdır.


Detaylı tasarımda sistem bileşenlerin özellikleri bir
programlama
dilinde
tasarlanacak
kadar
detaylandırılmalıdır.
Sistemin bileşenlerinin detaylı tasarımının ardından
sonra bileşenlerin gerçekleştirdiği görevler işletilebilir
programlama dilinde ifade edilir buna kodlama denir.

Kodlamanın ardından mimari tasarımda belirlenen test
ölçütlerine göre bileşenin üstlendiği görevi doğru olarak
yerine getirip getirmediği test edilir. (Birim Testi)

Birçok detay tasarım modeli arasından fonksiyonel
olmayan gereksinimleri de karşılayan detay tasarımı
seçmek uygun olacaktır.
2
20.10.2012
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

5. Basamak: Bütünleştirme ve Sistem Testi

Her bir bileşen test edilip kendisinden beklenen görevi
yeterli olarak yerine getirdiğinden emin olunduktan
sonra tüm bileşenler mimari tasarımda belirtildiği gibi
birleştirilir.

Bir sonraki test, sistemin doğru olarak çalıştığını ve
kaynakların uygun olarak paylaşıldığını anlamak için
yapılır.

Son sistemin bazı otoritelerce sertifikasyonu gerekebilir.

YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

6. Basamak: Kurulum ve Bakım

Sistemin kabul testlerini geçişinden sonra gerçek
ortama kurulumu ve anlaşmalar çerçevesinde bakım
aşamasına geçişi başlar.

Ürünün teslim edilmesinden sonra, tasarımcıdan
sistemin yeni bir versiyonun tasarlanması istenene ya
da ürünün kullanımdan kademeli olarak çekilmesine
kadar sistem ile ilgili tüm işler bakım kategorisi altında
düşünülür.
ISO9241: ofis ortamlarındaki iş istasyonlarının kullanışlılık sertifikası
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

6. Basamak: Kurulum ve Bakım

Bu aşamada sistemde var olan ve şimdiye kadar yapılan
aşamalarda gözden kaçan hatalar düzeltilir.

Sistem ve bileşenlerinin revizyonu yapılır.

Yaşam döngüsünün büyük bölümü bakımdan oluşur.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
1.2. Geçerlilik ve Doğrulama

Yaşam döngüsü boyunca tasarımın hem kullanıcının
isteklerine cevap vermesi hem de tamamlanmış ve
içsel tutarlığı sağlıyor olması gerekir. Bu kontroller
sırasıyla geçerlilik ve doğrulama olarak adlandırılır.

Boehm, geçerlilik ve doğrulama arasındaki farkı
kullanışlı bir tarifle özetlemiştir. Geçerlilik doğru
şeyin tasarlanması; Doğrulama ise bir şeyin doğru
tasarlanmasıdır.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
Formalite boşluğu
1.2. Geçerlilik ve Doğrulama



Doğrulama, genellikle tek yaşam döngüsünde veya ardışık iki
aktivite arasında meydana gelir. Ürünün doğru ve düzgün olarak
tasarlanmasıdır. Doğrulamanın ispatı matematiksel dilin yapısına
ve anlamına dayandığı için formal olarak yapılmaktadır.
Geçerlilik, ürünün kabul edilebilir olarak tasarlanmasıdır.
Geçerlilik doğrulamaya göre daha özneldir. Geçerliliğin temelinde
kullanıcının gerçek dünya ile ilgili gereklilikleri vardır.
Örnek olarak detaylandırılmış tasarım aşamasında tasarımcının
algoritmada ki bir yanlışlığı düzeltmesi gibi. Verification’nın ispatı
matematiksel dilin yapısına ve semantic’ine dayandığı için formal
olarak yapılabilmektedir.

Doğal dilde ifade edilen gereksinimlerin karşılanıp
karşılanmadığını objektif olarak kontrol etmek çok
zordur. Sonuç olarak, doğal dile özgü durumlarla, net
ve planlanmış geliştirme süreci sonucunda oluşacak
gerçek durumlar arasında mutlaka bir kayma
olacaktır. = “formalite boşluğu”
Gerçek
gereksinimler
ve kısıtlamalar
Formalite boşluğu
3
20.10.2012
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
Yönetim ve Sözleşme konuları


Yönetim ve Sözleşme konuları

-Programın bitirileceği zaman,
-Ekonomik harcamalar,
-Personelin eğitim ihtiyacı,
Yazılım yaşam döngüsü daha çok yazılımın teknik
konularıyla ilgilenirken, zaman kısıtlamaları,
ekonomiklik gibi tasarımın yönetimsel konuları bu
süreç içerisinde çok da önemli değildir.
Sistemin gelişimsel faaliyetleri dışında sistemin
pazarlanabilirliği, personel eğitimi ve yeterlilik
düzeyi gibi yönetimsel ihtiyaçlar daha geniş bir
perspektifte ele alınmalıdır.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan
anlaşma kapsamındaki konuları içerir.

Kullanıcı ile tasarımcı arasında anlaşma
imzalanması hukuki açıdan yarar sağlasa da
etkileşimli sistemlerin tasarımında zorluk
yaşanmaması için anlaşma konularında esneklik
sağlanması fayda sağlar.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ
Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü


Geleneksel yazılım mühendisliği yaşam döngüsü büyük
yazılım sistemlerine bir zemin oluşturmak için
1960’larda ve 1970’lerde ortaya çıktı.

Tasarımların kullanışlılığının artırılması için;
 Sistem devingen geliştirilmeli ve kullanıcıların
etkileşimi gözlemlenip değerlendirilmeli.
 Bu deneme ortamları gerçek ortama olabildiğince
yakın olmalı.

John Carroll: sistemin çok ince bir detayı kullanışlılığını
etkileyebilir. Bu yüzden, kaba tahminlerin gerçek
ortamda çalışacak sistemin kullanışlılığına katkısı
olmayacaktır

1970'lerin sonlarında kişisel bilgisayarın çıkması, geniş
bir kitle tarafından kabul görmesi ve ardından gelen
büyük ticari başarısıyla ; bugün herhangi bir sistemin
başarısı için hayati önem taşıyan kolay kullanımlı daha
modern ve daha etkileşimli sistemler geliştirilmeye
başlandı.
YAZILIM YAŞAM DÖNGÜSÜ

KULLANILABİLİRLİK MÜHENDİSLİĞİ
Etkileşimli Sistemler için Yaşam Döngüsü
Gereksinimleri
belirleme

Kullanılabilirlik mühendisliği;

Mimari
tasarım
Bir ürünün kullanılabilirliğini değerlendirebilmek için hangi
kriterler kullanılacak? sorusuna cevap arar.
Detaylı
tasarım
Kodlama ve
Birim testi

Bir çok geri bildirim vardır.
Tümleştirme ve
Sistem testi
Kurulum ve
Bakım
4
20.10.2012
KULLANILABİLİRLİK MÜHENDİSLİĞİ
Geliştirilecek sistemin kullanılabilirliğini ölçebilmek için,
kullanıcı-sistem
etkileşimine
yoğunlaşan
“Kullanılabilirlik Şartnamesi” oluşturulur.

KULLANILABİLİRLİK MÜHENDİSLİĞİ

- Etkinlik: Yapmak istediğini başarabildin mi?
Video kaset kaydedici ile Geri alma işleminin örnek kullanılabilirlik özellikleri
- Verim: Yapacağın işlemi boşa çaba sarf etmeden
yapabildin mi?
Özellik:
Geriye dönük hata kurtarımı
Ölçülen davranış:
Hatalı bir program akışını geri alma
Ölçüm metodu:
Hatalı program durumunu geri alabilmek için gerekli
kullanıcı eylemi sayısı
Şu anki düzey:
Şu anda bu işleve sahip bir ürün yok
En kötü durum:
Hatadan kurtulabilmek için kaç adım gerekiyorsa
Planlanan düzey:
En fazla 2 eylem
En iyi düzey:
Tek bir vazgeçme işlemi
KULLANILABİLİRLİK MÜHENDİSLİĞİ

ISO 9241 ‘ten bazı metrikler
Kullanılabilirlik Memnuniyet
kriterleri
ölçümleri
Etkinlik
ölçümleri
Verim
ölçümleri
Görev için
uygunluğu
Amaçların gerçekleşme Görevi zamanında
yüzdesi
tamamlama
Memnuniyet
için ölçüt
Yetkin personel
için uygunluğu
Kullanılan etkili
özelliklerin sayısı
Uzman kullanıcıyla
karşılaştırıldığında
verimlilik düzeyi
Güç özellikleri
için memnuniyet
ölçeği
Öğrenilebilirlik
Öğrenilen işlevlerin
yüzdesi
Öğrenme için
gerekli zaman
Öğrenme kolaylığı
için ölçek
Hata toleransı
Hataların başarıyla
düzeltilme yüzdesi
Hataları düzeltmek
için harcanan zaman
Hataları düzeltmek
için ölçek
YİNELEMELİ TASARIM VE PROTOTİPLENDİRME


Her geçişte son ürünün biraz daha olgunlaşması...
Prototiplendirme türleri:

- Memnuniyet: Sürecin hoşnutluk düzeyi ne?
KULLANILABİLİRLİK MÜHENDİSLİĞİ

Kullanılabilirlik Mühendisliği ile ilgili problemler

Deneyimler sonucu oluşan ve tasarım sürecinin başında
belirlenen metrikler. Gerçek ortamda uygulandığında
farklı sonuçlar çıkabilir.

Çok kısıtlı durumlar
davranışlarına dayanır.

Kullanılabilirlik değil, geliştirilen bazı metrikler
karşılanıyor aslında tasarımcı ne zaman hangi eylem ya
da durumun olacağını kestiremeyebilir.
için
çok
kısıtlı
kullanıcı
YİNELEMELİ TASARIM VE PROTOTİPLENDİRME
 Prototiplendirme
türleri:
Atılacak (throw away);


ISO 9241 kullanılabilirlik standartları
Geliştirilen bir prototip sonucu elde edilen tasarım bilgilerinden
faydalanılır fakat geliştirilen prototip ilerki safhalarda kullanılmaz.
Artırımlı (Incremental);

Son ürünle ilgili genel bir bakış açısı var. Her yinelemede ayrı bir alt
bileşen geliştirilir.

Evrimsel (Evolutionary);
 Prototip atılmaz, sonraki iterasyon bunun üzerine inşa
edilir. Son ürün, her iterasyonda biraz daha olgunlaşarak
oluşur.
 Prototiplendirme
etkileşimli sistemlerde de gerçek
kullanıcının yaklaşımlarını görebilmek açısından
önemlidir.
5
20.10.2012
TASARIM MANTIĞI
TASARIM MANTIĞI


Tasarım mantığı türleri;
HCI açısından faydaları;
Sürece odaklanan;

Tasarım alternatiflerinin karşılaştırılması ve seçim
kriterlerinin paylaşılması.

Tasarımcının herhangi bir şekilde göremediği çözüm
alternatiflerinin ortaya çıkması sağlanabilir.
TASARIM MANTIĞI

Rittel’in IBIS (issue-based information system) stili temel
(tasarım gösterimi & diyalog planlaması)
 Tasarım toplantılarında, üzerinde durulan konular ve alınan
kararların kaydedilmesinde kullanılıyor.
 Farklı ürünler için kullanılabilecek şekilde tasarım bilgisinin
genelleştirilmesinden ziyade, o ürüne özel karar sürecini
kaydeder.

TASARIM MANTIĞI
Tasarım mantığı türleri;

Tasarım mantığı türleri;
Psikolojik;
Yapıya odaklanan;
Tasarımcıların sistemin desteklemesi gerektiğine
inandıkları görevleri kaydedip, daha sonra bu görevleri
yerine getirecek sistemi geliştirmeleri ile işler.
 Tasarımcılar sistem kullanıcılarının gözlemlenmesinde
kullanılacak görevler için bir takım senaryolar önerirler.
 Kullanıcı gözlemleri, sistemin o versiyonunun gerçek
tasarımı için gereken bilgiyi sağlar.
 Tasarımcının önemli görevlerle ilgili varsayımlarının
sonuçları, gerçek kullanıma karşı değerlendirilerek,
tasarımı şekillendirme ve geliştirme önerilerinde kullanılır

Bir tasarım projesindeki tasarım alternatiflerinin
yapısallaştırılmasına vurgu yapar
 Yapıya odaklandığı için tasarım toplantısında sorulan
soruların aynısı kullanılmak zorunda değil
 Anahtar; doğru soruların oluşturulması ve seçenekleri
değerlendirebilmek için gereken doğru kriterlere karar
verilmesi.(QOC notasyonu)

TASARIM
KURALLARI
TASARIM KURALLARI
(DESIGN RULES)
OTORİTE
GENELLEME
şeklinde iki boyutta ele alınabilir.
6
20.10.2012
OTORITE VE GENELLEME KAVRAMLARı
 Otorite, tasarım
esnasında hangi kural(lar)ın
uygulanacağı ya da öneri seviyesinde kalacağıdır.
 Genelleme ise, kuralın hangi tasarım
durumlarında uygulanabileceğini ya da sınırlı
uygulama durumlarında uygulanıp
uygulanamayacağını belirler.
Bazı tasarım kuralları belirli bir donanım platformuna
özel ve uygulanabilirken farklı donanım platformlarına
uygun olmayabilir (monochrome monitörler ve tek-çift
veya üç butonlu fareler gibi).
1. ÖĞRENILEBILIRLIĞI ETKILEYEN
ESASLAR
Tahmin edilebilirlik: Kullanıcının etkileşim geçmişi
onun gelecekte vereceği etkileşim kararlarını etkiler.
 Sentezlenebilirlik: Kullanıcının daha önce
gerçekleştirdiği işlemlerin mevcut durumunu
etkilediğini anlayabilme yeteneğidir.
 Aşinalık: Yeni bir kullanıcının önceki bilgisi ile etkin
bir etkileşim için gerekli olan bilgi arasındaki ilişkinin
ölçülmesi durumudur.
 Genellenebilirlik: Kullanıcının özel bir etkileşim
bilgisini benzer durum ya da durumlar için
kullanabilmesi durumudur.
 Tutarlılık: Benzer durumlarda ortaya çıkan
davranışların arasında benzerlik ve uyumun olmasıdır.

2. ESNEKLIĞI ETKILEYEN ESASLAR

Multi-threading: Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla
görev (task) ile etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir.

Görev Geçişkenliği: Sistem ve kullanıcının görev
uygulamalarının kontrolünü birbirlerine devredebilme durumdur
(örneğin, acil bir durumda otomatik pilotun devreye sokulması).

Yerine Geçebilirlik: Birbirine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin,
birbirlerinin yerine geçebilmesi durumudur (çizilen çizgi
uzunluğunun program tarafından bulunması ya da koordinatların
verilerek çizginin program tarafından çizilmesi).

Uyarlanabilirlik: Kullanıcı ara yüzünün kullanıcı tarafından
programlama bilgisi dahilinde (adaptability) ya da sistem
tarafından (adaptivity) değiştirilebilmesidir.
KULLANıLıRLıĞı DESTEKLEYEN
ESASLAR
Söz konusu esaslar üç ana kategoriye ayrılmıştır:
1. Öğrenilebilirlik (Learnability): Yeni kullanıcıların
etkin bir etkileşime girmeleri ve yüksek performans
gösterebilme kolaylığıdır.
2. Esneklik (Flexibility): Kullanıcı ve sistemin bilgiyi
birbirine transfer edebilecekleri alternatiflerin
çokluğudur.
3. Sağlamlık (Robustness): Hedeflerin
gerçekleştirilmesi ve değerlendirilmesinde kullanıcıya
sağlanan destektir.
2. ESNEKLIĞI ETKILEYEN ESASLAR

Diyalog İnisiyatifi: Kullanıcı ile sistem arasındaki
iletişimin başlaması esnasında hangisinin diyalogda
inisiyatif sahibi olduğudur.
- System pre-emptive: Diyalog sistem tarafından
başlatılır ve kullanıcının bilgiye ulaşabilmesi için
talepte bulunması gerekir.
- User pre-emptive: Kullanıcı sistemle istediği
herhangi bir şekilde etkileşim içine girebilir.
3. SAĞLAMLıĞı ETKILEYEN ESASLAR

Sağlamlık, hedeflerin başarılı bir şekilde
gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde
kullanıcıya sağlanan destektir.
1. Gözlenebilirlik (Observability)
2. Düzeltilebilirlik (Recoverability)
3. Görev Uyumu (Task Conformance)
4. Yanıt Verme (Responsiveness)
7
20.10.2012
3. SAĞLAMLıĞı ETKILEYEN ESASLAR
3. SAĞLAMLıĞı ETKILEYEN ESASLAR
3.1. Gözlenebilirlik (Observability): Kullanıcıya sistemin iç
durumunu değerlendirme izninin verilmesi durumudur.
-
Dolaşılabilirlik : Sistemin geçerli iç durumunun ara yüzün sınırlılığı
ile araştırılma imkanının sağlanmasıdır.
-
Varsayılan statik/dinamik: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye
yöneliktir (bir nevi hata önleme mekanizması).
-
Ulaşılabilirlik: Kullanıcının herhangi bir sistemden diğer bir sisteme
geçiş yapabilmesi durumudur.
-
Kalıcılık : İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi
kullanabilmesidir.
-
Çalışma Görünürlüğü: Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir
performans gösterebileceğidir.
3.2. Düzeltilebilirlik (Recoverability): Bir hatanın
farkına varıldığında kullanıcıya bunu düzeltebilme
imkanının sağlanmasıdır.
- İleri-Geri : Metin editörlerinde bir hata durumunda
işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen
buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir.
- Ulaşılabilirlik: Düzeltilebilirlik erişilebilirlikle ilgilidir.
Kullanıcıya mevcut durumundan hedeflediği bir duruma
geçebilmesine imkan tanınmasıdır.
3. SAĞLAMLıĞı ETKILEYEN ESASLAR
3.3. Görev Uyumu (Task Conformance): Sistem
hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü
destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi
için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir.
STANDARTLAR
Smith, yazılım ve donanımın karakteristik özelliklerini iki başlık altında toplamıştır:
Geliştirilecek
Teori
altındaYazılımın
yatan Türü
3.4. Yanıt Verme (Responsiveness): Kullanıcı ile sistem
arasındaki iletişimin (communication) oranıdır.
- Cevap verme zamanı: Sistemin kullanıcıya durum
değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır.
- İstikrar: Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin
sürdürülmesidir.
Standartlar
Geliştirme
Değişen Ortamının Özellikleri
STANDARTLAR
1.
2.
Teori altında yatan:
Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan
faktörü ve psikolojiye dayanır, iyi bilinirler ve donanım
tasarımına kolayca uyarlanabilirler.
Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime
dayanırlar, nispeten daha az bilinirler ve yazılıma
uyarlanmaları kolay değildir.
Değişim:
Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve
daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki
gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit
olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için
uygundurlar.
STANDARTLAR

ISO 9241 standardında kullanışlılık kavramı etkililik, yeterlilik,
memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini
başarmaları şeklinde tanımlanmıştır.
Etkililik: Doğru ve tamlık ile kullanıcıların hedeflerini
başarmaları
Etkinlik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz
olarak başarılmasına yönelik olarak harcanmasıdır.
Memnuniyet: Kullanıcı ve sözkonusu sistemin
kullanımından etkilenen insanlar için sistemin konfor
ve kabul edilebilirlik düzeyidir.
8
20.10.2012
ARAYÜZ TASARıMıNDA SHNEIDERMAN’ıN 8
ALTıN KURALı
YÖNERGELER

Etkileşimli sistemler için tasarım kurallarının başında fikir verme ve
daha genel esaslar (yönergeler) gelmektedir.

Yönergeler otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada
daha geneldirler.

Yönergeler, tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme
amaçlıdırlar.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
ZOR GÖREVLERIN BASITLEŞTIRILMESI
NORMAN’ıN 7 KURALı
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tutarlılık için gayret etmek
Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol /
macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı
verme
Bilgilendirici geri dönütler sunma
Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici
diyaloglar tasarlamak
Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi
Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek
İç kontrolün desteklenmesi
Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak.
IÇIN
Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak
Görevlerdeki yapıyı basitleştirme (Yüksek düzeyli bellek
yüklemesinden ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak
için görev yapıları basitleştirilmelidir. Basitleştirme, zihinsel yardım
sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren
teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü
otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.)
Nesneleri görünür yapma (Uygulama ile değerlendirme arasında
bağlantı olmalıdır.)
Haritalamaları doğru yapma (Kullanıcının hareketleri sistem
kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar
yapıldığı daha açık bir hale gelir.)
Hem doğal hem yapay sınırlamaların gücünden yaralanma.
Hata için tasarım (Kullanıcıların yapmaları muhtemel hataları
önceden tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerekir.)
Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin
alışageldiği şekilde olmalıdır (otomobil örneği).
HCI ŞABLONLARı / ÖRÜNTÜLERI

Tasarıma başlamanın bir yolu daha önce başarısını
kanıtlamış örneklerden yararlanmaktır yani bir sistem ya
da paradigmayı başarılı kılan unsurları tekrar
kullanmaktır.

Örüntü: Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı
dizisidir. Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni
durumlarda tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin
özetleri alınarak tekrar kullanılır.

Örüntüler, psikolojik teorilerden değil başarılı
uygulamaların sonuçlarından üretilirler ve tasarımcıya
bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden
yapılması gerektiğini anlatırlar.
KAYNAKLAR
hacettepe.edu.tr
http://www.hcibook.com/e3/
9
Download