20.10.2012 YAZILIM SÜRECİNDE İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ & TASARIM KURALLARI YAZILIM SÜRECİNDE İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ NİHAT KISACIK-2008639031 TAYFUN COŞKUN-2009639061 2012 • Genel Kavramlar; • Genel Kavramlar; • Yazılım mühendisliği, tasarım sürecinin yapısının anlaşılmasını ve bu tasarım sürecinin etkileşimli sistem tasarımı içerisindeki etkinliğini belirlemeye çalışır. • Kullanılabilirlik mühendisliği, genel olarak insan bilgisayar etkileşimi, özel olarak yüksek kullanılabilirliğe sahip kullanıcı dostu insan bilgisayar ara yüzlerinin tasarımında baz alınacak kriterlerin belirlenmesiyle ilgilenen bir alandır. Konu Başlıkları; 1. Yazılım Yaşam Döngüsü 2. Kullanılabilirlik Mühendisliği 3. Yinelemeli Tasarım ve Prototiplendirme • Tasarım mantığı ; tasarım mantığı, bilgisayar sistemi tasarımında yapısal ya da mimarisel ve işlevsel ya da davranışsal olarak neden böyle bir yol izlendiğinin bilgisidir. • Müşteri (Customer) ; Ürünle ilgili istekleri belirleyen kişi/grup • Tasarımcı (Designer); Ürünü geliştirmekle sorumlu kişi/grup • Yazılım yaşam döngüsü, yazılım geliştirme sürecindeki aktiviteleri belirleme girişimidir. • Bir yazılım ürünün gelişimde; ürün ile ilgili gereksinimleri belirleyen müşteri ve ürünü tedarik eden tasarımcı olmak üzeri 2 temel öğe vardır. • Ayrıca, tasarım şirketinden ürünü talep eden müşteri ile ürünün nihai kullanıcısı olan müşterinin ayrımını yapmak çok önemlidir. 4. Tasarım Mantığı 1 20.10.2012 • 1.1. Yazılım yaşam döngüsündeki aktiviteler; • 1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme • Gereksinimlerinin belirlenmesi aşamasında, tasarımcı ve müşteri nihai sistemden ne beklenildiği ile ilgili bir açıklama yakalamaya çalışır. Gereksinimleri belirleme Mimari tasarım Detaylı tasarım • Bu daha sonraki aktivitelerde belirlenecek olan sistemin beklenen hizmetleri nasıl karşılayacağından sorusundan farklıdır. Kodlama ve Birim testi Tümleştirme ve Sistem testi Kurulum ve Bakım Şekil 1: Şelale Modeli Aktiviteleri • 1. Basamak: Gereksinimleri Belirleme • Bu aşama; müşteriden nihai ürünün faaliyet göstereceği iş çevresi ya da alanı bilgisinin çıkarılmasını içerir • Beklentilerin kararlaştırılması kullanıcının dilinde yapılır. Tasarım sırasında ise sistematik olarak yazılım diline çevrilir. Bu çevrim başarılı tasarımın anahtarıdır. • 2. Basamak: Mimari Tasarım • Mimari tasarımda sistemden beklenen görevlerin nasıl yerine getirileceği üzerinde durulur. • Bu aşamadaki ilk aktivite sistemin yüksek bir seviyede bileşenlerine ayrıştırılmasıdır. • 2. Basamak: Mimari Tasarım • Bu ayrıştırmada, sistem bileşenlerinin sağladığı hizmetler gibi işlevsel gereksinimler kadar sistemin çalışacağı ortamdan kaynaklanan etkinlik, güvenirlik, süre kısıtlamaları gibi işlevsel olmayan gereksinimleri de dikkate almak gerekir. • Mimari tasarımda sadece sistem bileşenlerinin hangi hizmetleri sunacağı değil, ayrıca ayrı bileşenler arasındaki etkileşimler ve paylaşılacak kaynaklar da belirlenir. • 3. Basamak: Detaylı Tasarım • Mimari tasarımda belirlenen bileşenlerin gerçekleştireceği görevlerin detaylandırılmasıdır. • Detaylı tasarımda sistem bileşenlerin özellikleri bir programlama dilinde tasarlanacak kadar detaylandırılmalıdır. • Birçok detay tasarım modeli arasından fonksiyonel olmayan gereksinimleri de karşılayan detay tasarımı seçmek uygun olacaktır. 2 20.10.2012 • 4. Basamak: Kodlama ve Birim Testi • Sistemin bileşenlerinin detaylı tasarımının ardından sonra bileşenlerin gerçekleştirdiği görevler işletilebilir programlama dilinde ifade edilir buna kodlama denir. • Kodlamanın ardından mimari tasarımda belirlenen test ölçütlerine göre bileşenin üstlendiği görevi doğru olarak yerine getirip getirmediği test edilir. (Birim Testi) • 5. Basamak: Bütünleştirme ve Sistem Testi • Her bir bileşen test edilip kendisinden beklenen görevi yeterli olarak yerine getirdiğinden emin olunduktan sonra tüm bileşenler mimari tasarımda belirtildiği gibi birleştirilir. • Bir sonraki test, sistemin doğru olarak çalıştığını ve kaynakların uygun olarak paylaşıldığını anlamak için yapılır. • Son sistemin bazı otoritelerce sertifikasyonu gerekebilir. • ISO9241: ofis ortamlarındaki iş istasyonlarının kullanışlılık sertifikası • 6. Basamak: Kurulum ve Bakım • Sistemin kabul testlerini geçişinden sonra gerçek ortama kurulumu ve anlaşmalar çerçevesinde bakım aşamasına geçişi başlar. • Ürünün teslim edilmesinden sonra, tasarımcıdan sistemin yeni bir versiyonun tasarlanması istenene ya da ürünün kullanımdan kademeli olarak çekilmesine kadar sistem ile ilgili tüm işler bakım kategorisi altında düşünülür. • 6. Basamak: Kurulum ve Bakım • Bu aşamada sistemde var olan ve şimdiye kadar yapılan aşamalarda gözden kaçan hatalar düzeltilir. • Sistem ve bileşenlerinin revizyonu yapılır. • Yaşam döngüsünün büyük bölümü bakımdan oluşur. 1.2. Geçerlilik ve Doğrulama 1.2. Geçerlilik ve Doğrulama • Yaşam döngüsü boyunca tasarımın hem kullanıcının isteklerine cevap vermesi hem de tamamlanmış ve içsel tutarlığı sağlıyor olması gerekir. Bu kontroller sırasıyla geçerlilik ve doğrulama olarak adlandırılır. • Boehm, geçerlilik ve doğrulama arasındaki farkı kullanışlı bir tarifle özetlemiştir. Geçerlilik doğru şeyin tasarlanması; Doğrulama ise bir şeyin doğru tasarlanmasıdır. • Doğrulama, genellikle tek yaşam döngüsünde veya ardışık iki aktivite arasında meydana gelir. Ürünün doğru ve düzgün olarak tasarlanmasıdır. Doğrulamanın ispatı matematiksel dilin yapısına ve anlamına dayandığı için formal olarak yapılmaktadır. • Geçerlilik, ürünün kabul edilebilir olarak tasarlanmasıdır. Geçerlilik doğrulamaya göre daha özneldir. Geçerliliğin temelinde kullanıcının gerçek dünya ile ilgili gereklilikleri vardır. 3 20.10.2012 Formalite boşluğu Yönetim ve Sözleşme konuları • Doğal dilde ifade edilen gereksinimlerin karşılanıp karşılanmadığını objektif olarak kontrol etmek çok zordur. Sonuç olarak, doğal dile özgü durumlarla, net ve planlanmış geliştirme süreci sonucunda oluşacak gerçek durumlar arasında mutlaka bir kayma olacaktır. = “formalite boşluğu” Gerçek gereksinimler ve kısıtlamalar Formalite boşluğu • Yazılım yaşam döngüsü daha çok yazılımın teknik konularıyla ilgilenirken, zaman kısıtlamaları, ekonomiklik gibi tasarımın yönetimsel konuları bu süreç içerisinde çok da önemli değildir. • Sistemin gelişimsel faaliyetleri dışında sistemin pazarlana bilirliği, personel eğitimi ve yeterlilik düzeyi gibi yönetimsel ihtiyaçlar daha geniş bir perspektifte ele alınmalıdır. • Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü • Yönetim ve Sözleşme konuları -Programın bitirileceği zaman, -Ekonomik harcamalar, -Personelin eğitim ihtiyacı, gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan anlaşma kapsamındaki konuları içerir. • Geleneksel yazılım mühendisliği yaşam döngüsü büyük yazılım sistemlerine bir zemin oluşturmak için 1960’larda ve 1970’lerde ortaya çıktı. • 1970'lerin sonlarında kişisel bilgisayarın çıkması, geniş bir kitle tarafından kabul görmesi ve ardından gelen büyük ticari başarısıyla ; bugün herhangi bir sistemin başarısı için hayati önem taşıyan kolay kullanımlı daha modern ve daha etkileşimli sistemler geliştirilmeye başlandı. • Kullanıcı ile tasarımcı arasında anlaşma imzalanması hukuki açıdan yarar sağlasa da etkileşimli sistemlerin tasarımında zorluk yaşanmaması için anlaşma konularında esneklik sağlanması fayda sağlar. • Etkileşimli Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü • Etkileşimli Sistemler için Yaşam Döngüsü Gereksinimleri belirleme • Tasarımların kullanışlılığının artırılması için; – Sistem devingen geliştirilmeli ve kullanıcıların etkileşimi gözlemlenip değerlendirilmeli. – Bu deneme ortamları gerçek ortama olabildiğince yakın olmalı. • John Carroll: sistemin çok ince bir detayı kullanışlılığını etkileyebilir. Bu yüzden, kaba tahminlerin gerçek ortamda çalışacak sistemin kullanışlılığına katkısı olmayacaktır Mimari tasarım Detaylı tasarım Kodlama ve Birim testi • Bir çok geri bildirim vardır. Tümleştirme ve Sistem testi Kurulum ve Bakım 4 20.10.2012 • Kullanılabilirlik ???? – Bir uygulamada belirlenen işlerin kullanıcılar tarafından, gerekli eğitimin ve teknik desteğin verilmesinin ardından, uygun çevre koşullarında kolaylıkla ve etkili biçimde kullanılabilmesi olarak tanımlanabilmektedir . • Geliştirilecek sistemin kullanılabilirliğini ölçebilmek için, kullanıcı-sistem etkileşimine yoğunlaşan “Kullanılabilirlik Şartnamesi” oluşturulur. Kullanılabilirlik mühendisliği; Bir ürünün kullanılabilirliğini değerlendirebilmek için hangi kriterler kullanılacak? sorusuna cevap arar. • ISO 9241 kullanılabilirlik standartları - Etkinlik: Yapmak istediğini başarabildin mi? Özellik: Geriye dönük hata kurtarımı Ölçülen davranış: Hatalı bir program akışını geri alma Ölçüm metodu: Hatalı program durumunu geri alabilmek için gerekli kullanıcı eylemi sayısı Şu anki düzey: Şu anda bu işleve sahip bir ürün yok En kötü durum: Hatadan kurtulabilmek için kaç adım gerekiyorsa Planlanan düzey: En fazla 2 eylem En iyi düzey: Tek bir vazgeçme işlemi - Verim: Yapacağın işlemi boşa çaba sarf etmeden yapabildin mi? - Memnuniyet: Sürecin hoşnutluk düzeyi ne? Video kaset kaydedici ile Geri alma işleminin örnek kullanılabilirlik özellikleri • ISO 9241 ‘ten bazı metrikler Kullanılabilirlik kriterleri Etkinlik ölçümleri Verim ölçümleri Memnuniyet ölçümleri Görev için uygunluğu Amaçların gerçekleşme Memnuniyet yüzdesi tamamlama Yetkin personel için uygunluğu Kullanılan etkili özelliklerin sayısı Uzman kullanıcıyla Güç özellikleri karşılaştırıldığında için memnuniyet verimlilik düzeyi ölçeği Öğrenilebilirlik Öğrenilen işlevlerin yüzdesi Öğrenme için gerekli zaman Hata toleransı Hataların başarıyla düzeltilme yüzdesi Hataları düzeltmek Hataları düzeltmek için harcanan zaman için ölçek • Kullanılabilirlik testleri en uygun biçimde İnsan Bilgisayar Etkileşimi araştırmaları için kurulmuş olan laboratuvarlarda yapılmalıdır. Görevi zamanında için ölçüt Öğrenme kolaylığı için ölçek 5 20.10.2012 • Kullanılabilirlik Mühendisliği ile ilgili problemler • Deneyimler sonucu oluşan ve tasarım sürecinin başında belirlenen metrikler. Gerçek ortamda uygulandığında farklı sonuçlar çıkabilir. • Çok kısıtlı durumlar davranışlarına dayanır. için çok kısıtlı kullanıcı • Kullanılabilirlik değil, geliştirilen bazı metrikler karşılanıyor aslında tasarımcı ne zaman hangi eylem ya da durumun olacağını kestiremeyebilir. • Prototiplendirme türleri: – Evrimsel (Evolutionary); • Prototip atılmaz, sonraki itarasyon bunun üzerine inşa edilir. Son ürün, her itarasyonda biraz daha olgunlaşarak oluşur. • Prototiplendirme etkileşimli sistemlerde de gerçek kullanıcının yaklaşımlarını görebilmek açısından önemlidir. Prototiplendirme Teknikleri o Hikaye Kartları • Bilgisayar sisteminde olmayabilir. Sistemin akışının yada etkileşim noktalarının hikaye edilmesi o Limitli işleve sahip simülasyonlar • Uygulamanın çalışmasını daha iyi gösterebilir. Etkileşim fazladır. o Üst düzey programlama desteği • UIMS(UserInterfaceManagementSystem), arka tarafta işleyecek sistem işlevlerinden bağımsız ve sunum tarafının geliştirilmesi. • Her geçişte son ürünün biraz daha olgunlaşması... • Prototiplendirme türleri: – Atılacak (throw away); • Geliştirilen bir prototip sonucu elde edilen tasarım bilgilerinden faydalanılır fakat geliştirilen prototip ilerki safhalarda kullanılmaz. – Artırımlı (Incremental); • Son ürünle ilgili genel bir bakış açısı var. Her yinelemede ayrı bir alt bileşen geliştirilir. • Prototiplendirme problemleri: – Yönetici açısından; • Zaman kısıtı • Planlama güçlüğü • Fonksiyonel olmayan özellikler prototiplendirmede genelde göz ardı edilir. • Sözleşmeler; prototipleme legal bir sözleşme için temel olamaz. Prototiplendirme sonuçlarının bağlayıcılığı olabilmesi için dökümantasyonu sağlanıp anlaşılması gerekir. • Faydaları; – Tasarım ekibinin verilen tasarım kararlarından, sebeplerinden, alternatiflerinden haberi olur. – Bilgi birikimi sağlanır. Bir proje ekibinin karşılaştığı durumlar karşısında aldığı kararlar, bir başka ekibe yol gösterebilir. – Bir tasarımın gerekçeleri ortaya konurken, üzerinde biraz daha düşünülmüş ve irdelenmiş olur. 6 20.10.2012 • Tasarım mantığı türleri; • HCI açısından faydaları; – Tasarım alternatiflerinin karşılaştırılması ve seçim kriterlerinin paylaşılması. – Tasarımcının herhangi bir şekilde göremediği çözüm alternatiflerinin ortaya çıkması sağlanabilir. • Tasarım mantığı türleri; Yapıya odaklanan; – Bir tasarım projesindeki tasarım alternatiflerinin yapısallaştırılmasına vurgu yapar – Yapıya odaklandığı için tasarım toplantısında sorulan soruların aynısı kullanılmak zorunda değil – Anahtar; doğru soruların oluşturulması ve seçenekleri değerlendirebilmek için gereken doğru kriterlere karar verilmesi.(QOC notasyonu) Sürece odaklanan; – Rittel’in IBIS (issue-based information system) stili temel (tasarım gösterimi & diyalog planlaması) – Tasarım toplantılarında, üzerinde durulan konular ve alınan kararların kaydedilmesinde kullanılıyor. – Farklı ürünler için kullanılabilecek şekilde tasarım bilgisinin genelleştirilmesinden ziyade, o ürüne özel karar sürecini kaydeder. • Tasarım mantığı türleri; Psikolojik; – Tasarımcıların sistemin desteklemesi gerektiğine inandıkları görevleri kaydedip, daha sonra bu görevleri yerine getirecek sistemi geliştirmeleri ile işler. – Tasarımcılar sistem kullanıcılarının gözlemlenmesinde kullanılacak görevler için bir takım senaryolar önerirler. – Kullanıcı gözlemleri, sistemin o versiyonunun gerçek tasarımı için gereken bilgiyi sağlar. – Tasarımcının önemli görevlerle ilgili varsayımlarının sonuçları, gerçek kullanıma karşı değerlendirilerek, tasarımı şekillendirme ve geliştirme önerilerinde kullanılır TASARIM KURALLARI Tasarım Kuralları Otorite Genelleme 7 20.10.2012 Tasarım kuralları, tasarımcıya hazırladığı yazılım ürününün kullanılabilirliğini arttırmada yardım eden kurallardır. Bu kuralları iki boyutta ele alınır: otorite ve genelleme. • Otorite ile, tasarımda hangi kuralların takip edilip edilmeyeceği ya da hangilerinin önerildiği ifade edilir. • Genelleme ile ise, kuralın hangi tasarım durumlarında uygulanıp uygulanmayacağı ya da daha sınırlı uygulama durumlarında kullanılıp kullanılmayacağı anlatılır. 3 tip tasarım kuralı vardır: 1. İlkeler (Principles) soyut tasarım kurallarıdır, yüksek genellenebilirlikleri ve düşük otoriteleri vardır 2. Standartlar (Standards) spesifik tasarım kurallarıdır, yüksek otoriteli ve uygulamada sınırlıdırlar 3. Rehberler (Guidelines) otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler. KULLANILABİLİRLİĞİ DESTEKLEYEN İLKELER 1. Öğrenilebilirlik (Learnability): Yeni kullanıcıların etkili etkileşime başlamaları ve maksimum performans göstermeleri kolaylığıdır 2. Esneklik (Flexibility): Kullanıcı ve sistemin bilgiyi değiş-tokuş edebilecekleri yolların çokluğudur Öğrenilebilirlik • Öğrenilebilirlik, etkileşimli sistemlerde acemi kullanıcıların ilk başlangıçta sistemi nasıl kullanacaklarını anlamalarıyla ve sonra da nasıl daha yüksek performans gösterebilecekleriyle ilgili özelliklerdir. Öğrenilebilirlik beş ilkeyi içerir: – Tahmin edilebilirlik (Predictability) – Sentezlenebilirlik (Synthesizability) – Aşinalık (Familiarity) – Genellenebilirlik (Generalizability) – Tutarlılık/Uyum (Consistency) 3. Sağlamlık (Robustness): Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir Tahmin edilebilirlik (Predictability) Kullanıcının etkileşim bilgisin, gelecekteki etkileşim sonuçlarını belirlemeye yeterli olmasıdır. Yani kullanıcının gelecekteki hareketlerini belirlemek geçmiş etkileşimine dayanır. Sentezlenebilirlik: Kullanıcının eskiden yaptığı işlemlerin o anki durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir. Aşinalık: Yeni bir kullanıcı için, etkileşimli bir sistemin aşinalığı kullanıcıda var olan bilgiler ile etkili bir etkileşim için gerekli bilgi arasındaki ilişkinin ölçülmesidir. Genellenebilirlik: Kullanıcının spesifik bir etkileşim bilgisini benzer durum ya da durumlar için kullanmasıdır. Tutarlılık/Uyum: Benzer durum ya da görevlerin birbirlerine benzer olmalarıdır. “Tutarlı olun!”. Tasarımda çok geniş kullanım alanı olan bir ilkedir. 8 20.10.2012 Esneklik (Flexibility) Kullanıcı ve sistemin bilgiyi değiş-tokuş edebilecekleri yolların çokluğudur. – – – – – Diyalog İnisiyatifi (Dialogue initiative) Çoklu İşbölümü (Multi-threading) Görev Geçişgenliği (Task migratability) Yerine Geçebilirlik (Substitutivity) Uyarlanabilirlik (Customizability) Diyalog İnisiyatifi : Sistemle kullanıcı arasındaki etkileşim başladığında, eşlerden hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur. System pre-emptive: Sistem diyalogu başlatır ve kullanıcının bilgiye ulaşması için talepte bulunması gerekir. User pre-emptive: Kullanıcı sisteme karşı herhangi bir fiilde bulunmakta serbesttir. Çoklu İşbölümü (Multi-threading) Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görevle etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir Sağlamlık (Robustness) Görev Geçişgenliği (Task migratability): Sistem ve kullanıcının task uygulamalarının birbirlerine verilmesi sorumluluğudur. Otomatik pilota geçme gibi Yerine Geçebilirlik (Substitutivity): Birbirlerine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin, birbirleri yerine geçebilmesidir. Çizgi çizip, uzunluğun program tarafından verilmesi ya da koordinatların verilip, çizginin program tarafından çizilmesi. Uyarlanabilirlik (Customizability): Kullanıcı ara yüzünün kullanıcı tarafından programlama bilgisi dahilinde (adaptability) ya da sistem tarafından (adaptivity) değiştirilebilmesidir. Gözlenebilirlik: Kullanıcıya sistemin iç durumunu değerlendirme izninin verilmesidir. Browsability: Sistemin geçerli iç durumunun ara yüzün sınırlılığı ile araştırılma imkanının sağlanmasıdır Defaults: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yöneliktir Reachability: Kullanıcının verilen herhangi bir sistemden diğer herhangi bir sisteme geçiş yapabilmesidir Persistence: İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir Operation visibility: Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir. Gözlenebilirlik (Observability) Geri alıp-düzeltilebilirlik (Recoverability) Görev Uyumu (Task conformance) Yanıt Verme (Responsiveness) Geri alıp-düzeltilebilirlik: Kullanıcının yaptığı hatayı geri alıp düzeltebilmesidir. İleri – geri tuşları Forward-Backward: Metin editörlerinde bir hata durumunda işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir. Reachability: Düzeltilebilirlik erişilebilirlikle ilgilidir. Kullanıcıya mevcut durumundan hedeflediği bir duruma geçebilmesine imkan tanınmasıdır. 9 20.10.2012 STANDARTLAR Görev Uyumu: Sistem hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir. Yanıt Verme: Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin (communication) oranıdır. Cevap verme zamanı: Sistemin kullanıcıya durum değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır. İstikrar: Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin sürdürülmesidir. Underlying Theory: Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan faktörü ve psikolojiye dayanır, iyi bilinirler ve donanım tasarımına kolayca uyarlanabilirler. Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime dayanırlar, nispeten daha az bilinirler ve yazılıma uyarlanmaları kolay değildir. Change: Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar. Standarts Underlying Theory Change ISO 9241’de kullanışlılık etkililik, yeterlilik, memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları şeklinde tanımlanmıştır. Etkililik: Doğruluk ve tamlık (eksiksizlik) ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları Yeterlilik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz olarak başarılmasına yönelik harcanması Memnuniyet: Kullanıcı ve o sistemin kullanılmasından etkilenen insanlar için sistemin konfor ve kabul edilebilirliği YÖNERGELER Yönergeler otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler. Daha genel ve daha öneri şeklindedirler. Tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme amaçlıdırlar. Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur. Bu rehber temel kategorileri şunlardır: Veri girişi Veri görüntüleme Dizi kontrolü Kullanıcı rehberliği Veri aktarımı Veri koruma 10 20.10.2012 Shneiderman’ın 8 Altın Kuralı Tutarlılık için gayret etmek Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol / macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı verme Bilgilendirici geri dönütler sunma Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici diyaloglar tasarlamak Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek İç kontrolün desteklenmesi Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak Norman’ın 7 Kuralı Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak Görevlerdeki yapıyı basitleştirme (Yüksek düzeyli bellek yüklemesinden ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak için görev yapıları basitleştirilmelidir. Basitleştirme, zihinsel yardım sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.) Nesneleri görünür yapma (Uygulama ile değerlendirme arasında bağlantı olmalıdır.) Haritalamaları doğru yapma (Kullanıcının hareketleri sistem kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar yapıldığı daha açık bir hale gelir.) Hem doğal hem yapay sınırlamaların gücünden yaralanma. Hata için tasarım (Kullanıcıların yapmaları muhtemel hataları önceden tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerekir.) Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin alışageldiği şekilde olmalıdır (otomobil örneği). Ben Shneiderman HCI Şablonları / Örüntüleri Tasarıma başlamanın bir yolu daha önce başarısını kanıtlamış örneklerden yararlanmaktır yani bir sistem ya da paradigmayı başarılı kılan unsurları tekrar kullanmaktır. Örüntü: Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı dizisidir. Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni durumlarda tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin özetleri alınarak tekrar kullanılır. Örüntüler, psikolojik teorilerden değil başarılı uygulamaların sonuçlarından üretilirler ve tasarımcıya bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden yapılması gerektiğini anlatırlar. TEŞEKKÜRLER 11