chapter 8 storytellıng

advertisement
CHAPTER 8
STORYTELLING
•Genel Açıklama
•Tasarımcının Hikayesi vs. Oyuncunun Hikayesi
•Hikaye Anlatımının Gerçekleşebileceği Yerler
•Çizgisel Hikaye Yazmanın İniş - Çıkışları
•Oyun Hikayeleri
Genel Açıklama
•Her oyun hikaye anlatmaz. Özellikle Arcade türü oyunlarda genellikle hikaye anlatımına
yer verilmez.
•Ancak etkili bir biçimde kullanılmış bir hikaye anlatımı, bir oyunun olmazsa olmaz bir
unsuru haline gelebilir.
•İnteraktif bir hikaye anlatımı, oyuncuya oyundaki karakterle bağ kurabilme, oyun
dünyasını etkileyen kararlar alabilme gibi imkanlar sağlar. Bu sayede oyuncunun oyuna
daha çok bağlanması sağlanır.
Tasarımcının Hikayesi vs. Oyuncunun Hikayesi
•Birçok oyun yapımcısı, oyunun hikayesinin önceden kurgulanmış olayların bir araya getirilmesinden oluştuğunu düşünür. Bu tarz anlatımlarda hikaye her tecrübe için aynı şekilde ilerler ve aynı sonuçlara ulaşılır.
•Bazı oyunlarda, oyuncu oyunu oynayış tarzıyla bir yandan hikayeyi yazan taraftır. Ancak oyun, oyuncuya oyun dünyası içinde değişiklik yapabilecek kararları verme şansı
tanımamıştır.
•İdeal interaktif hikaye anlatımı için yapılması gereken, oyuncunun hikayesi ile oyunun hikayesini tek bir bütün olarak düşünmektir. Oyun, oyuncuyu hikayeye adapte edebilmelidir.
Bunu yapabilmek için, oyun yapımcılarının kendilerini oyuncunun yerine koyup, karşılaştığı
olaylara ne tür tepkiler verebileceğini düşünmeleri ve oyunun hikaye örgüsünü, bu tepkilere göre esnek tasarlamaları gerekir.
Hikaye Anlatımının Gerçekleşebileceği Yerler
•Kullanılan teknolojiye göre hikaye anlatımı türleri değişebilir.
- Oynanış dışı hikaye anlatımı
- Oynanışa entegre edilmiş hikaye anlatımı
- Oyun dışı materyaller
•Bir oyun yukarıdaki anlatım biçimlerinden birisi çerçevesinde yapılabileceği gibi, birden
fazla anlatım çeşidinden de yararlanabilir.
•Oynanış Dışı Hikaye Anlatımı
- Ara sahneler
- Yazı
- Görseller
- Ses
•Ara Sahneler
Ara sahnelerde kullanılan grafikler ile oyunun oynanışı esnasındaki grafikler arasında
bir bütünlük olması gerekir. Bunun sağlanabilmesi açısından, mümkünse ara sahneler ile
oynanış anında kullanılan oyun motorunun aynı olması önemlidir.
Bir oyunda hikaye anlatılırken, geniş bir kitleye değil, bir kişiye anlatıldığı düşünülmelidir.
İnteraktif yapısı sebebiyle, bir oyunda ara sahneleri izlerken oyuncuya, bunları durdurma,
geriye alabilme veya tekrar izleme gibi seçenekler sunulabilir.
Oyunda asıl olan element oynanış olduğundan, oynanışın önüne geçecek, oyuncuyu
oyundan koparacak derecede fazla kullanılmamalıdır.
•Oynanışa Entegre Edilmiş Hikaye Anlatımı
- Yazı
- Oyunun Sahnesi
- Diyalog
- Yapay Zeka Davranışları
Oynanış içinde yazı aracı kullanıldığında, oyuncu yazıyı okurken oyun dünyası aktif
olduğundan, oyuncuyu oyun dünyasında tutar.
Yapay zeka, oyuncunun seçimlerine ve oynanışa göre mantıklı tepkiler verirse, oyuncunun
oyun dünyasından kopmaması sağlanır.
•Oyun Dışı Materyaller
Oyundan bağımsız olarak çıkartılan her türlü yan ürün olabilir.
Çizgisel Hikaye Yazmanın İniş - Çıkışları
•Bir oyun için hikaye yazılırken, ortaya çıkacak olan ürünün bir kitep veya film olmayacağı
gözardı edilmemelidir.
•İnteraktif bir alan için hikaye yazmak, çizgisel hikaye anlatımına göre çok daha zor olsada, hikayeyi interaktif anlatıma uygun yazmak önemlidir.
•Lineer bir yazar, oyuncuyu çizgisel olarak yazılmış ve birbirini takip eden olaylar zincirine
hapseder.
•Oyunda kontrol ettiğimiz karakterin kişisel özellikleri belirgin bir şekilde işlenebilir, veya
oyuncunun karaktere istediği kişik özelliklerini yüklemesine izin verilebilir. Lineer yazarlar genellikle karaktere güçlü kişilik özellikleri yüklerler.
•Bazı oyunlar, kendi hikayesini, oyuncunun hikayesinden önde tutarlar.
•Oyunda derinlemesine işlenmemiş bir karakter kullanmak hikaye anlatımı bakımından
daha özgün bir deneyim sunsa da, detaylı bir karakter işleme ile oyuncunun oyunun içine
çekilmesi sağlanabilir.
Oyun Hikayeleri
•Bir oyun için hikaye yazılırken, lineer medya kurallarından uzak durmak önemlidir.
Hikayeye çok fazla odaklanılmaması, oyunun oynanış özelliklerinin ön plana çıkmasını
sağlar. Hikaye anlatımının, oynanışın önüne geçmemesi sağlanmalıdır. Hikaye ile ilgili
tüm detayların oyuncuya sunulması gerekmez.
•Hikaye ile ilgili ipuçları verip, tam örgüyü oyuncuya bırakmak, oyuncunun olaylarla ilgili
kendi açıklamalarını yapmasına olanak sağlar.
•Çizgisel Olmama
Bir oyuna hikaye yazarken, oyuncunun kendini olayların gelişiminde rol oynadığını hissetmesi sağlanmalıdır. Çizgisel olmayan anlatım bunu gerçekleştirmek için önemli bir araçtır.
•Hikaye anlatılırken, belli kısımlarda oyuncuya seçim hakkı tanımak ve hikayenin buna
göre devam etmesi, hikayeyi çizgisellikten uzaklaştırmak için iyi bir yoldur. Ancak daha
fazla emek ve para gerektirdiğinden bazı yapımcılar bundan kaçınmak isterler.
•Oyunu çizgisellikten uzaklaştırmak adına kullanılabilecek bir diğer yöntem, kişinin hikayenin hangi bölümünü önce oynayabileceğini seçmesidir. Bu, oyuncunun kendi tecrübesini
yaratabilmesine imkan tanır.
•Oyunun hikayesi hazırlanırken, hikayenin oynanışa uygun olmasına dikkat edilmelidir.
Download