Görsel Programlama

advertisement
Görsel Programlama
DERS 01_01
Görsel Programlama - Ders01/
1
Nesne
Lamba
-parlaklik
+Ac()
+Kapat()
+Ayarla(ayar)
Örnek Lamba sınıfımız.
Görsel Programlama - Ders01/
2
Nesne
Bu şekilde bir sınıf tanımlayabiliriz. Bu sınıftan bir nesne oluşturmalı ve bu
nesneyi kullanmalıyız. Sınıf ı kullanarak bu sınıftan yeni bir nesne örneği
oluşturma işlemini new anahtar kelimesini kullanarak yaparız.
Lamba lmb; //değişken tanımlama
lmb = new Lamba(); //yeni bir Lamba nesnesi oluşturulur.
Yada bu iki ifade birleştirilerek
Lamba lmb = new Lamba();
şeklinde yapılabilir.
Görsel Programlama - Ders01/
3
Sınıf ve Yapıcı(constructor) Metot
Lamba lmb; //değişken tanımlama
lmb = new Lamba(); //yeni bir Lamba nesnesi oluşturulur.
Yada bu iki ifade birleştirilerek
Lamba lmb = new Lamba();
Örnekte görüldüğü gibi bir sınıftan yeni bir nesne oluşturulurken bir sınıfın
yapıcı (constructor) isimli bir metodu çağrılır.
Bu metot sınıfın içindeki değişkenlere ilk değerlerini vermek için yada sizin
istediğiniz bir işlemin nesnenin ilk oluşturulmasında yapılması için kullanılır.
Görsel Programlama - Ders01/
4
Sınıf ve Yapıcı(constructor) Metot
Bir yapıcı metodun tanımlanması
class SinifinAdi{
...
...
SinifinAdi([tip parametre adi,...]){
//yapıcı metodun kodu
}
}
Şeklinde yapılır.
Görsel Programlama - Ders01/
5
Nesnelerin Alan ve Metotları
Nesnelerin alan ve metotlarına erişim;
Lamba lmb = new Lamba();
lmb.Ac();
lmb.Kapat();
lmb.Ayarla(20);
NesneAdı .(nokta) değişken yada metot ismi
Görsel Programlama - Ders01/
6
Nesnelerin Alan ve Metotları
Nesnelerin alan ve metotlarına erişim;
Görsel Programlama - Ders01/
7
Erişim Koruma
Kapsülleme de bahsedildiği gibi sınıfımızdaki bazı değişken ve metotları
korumak için başkaları tarafından görülmesini, değiştirilmesini engellemek
isteriz.
Bu işlemleri erişim koruma tanımlamaları ile yapabiliriz.
Değişken yada metot un önüne erişim koruma bilgisi yazılarak hangi düzeyde
koruma yapılması gerektiğini belirleyebiliriz.
Görsel Programlama - Ders01/
8
Erişim Koruma
public: Nesnenin tanıtıldığı her yerden erişim yapılabilir.
protected: O sınıftan türetilmiş sınıfların örnekleri ve
sınıfın alt sınıfları erişebilir.
default(package) : birşey yazılmaz ise varsayılan olarak
kullanılır. Aynı paket
içindeki tüm sınıflarca
erişilebilir.
private: Sadece nesnenin kendisi erişim yapabilir.
Görsel Programlama - Ders01/
9
Static Üyeler (Static Members)
Bir sınıfın alanlarının yada metotlarının başına “static” ifadesini yazabiliriz.
Bu ifade ile belirtilen alan yada metot SINIF a ait bir alan yada metot haline
gelmiş olur.
Örnek1
Sınıf
-Alan1
-Alan1
static -Alan2
static -Alan2
Örnek2
-Alan1
static -Alan2
Örnek3
-Alan1
static -Alan2
Görsel Programlama - Ders01/
10
Static Üyeler (Static Members)
Sınıftan oluşan örneklerin hepsi static alanı ortak olarak kullanırlar ve biri bu
alanın değerini değiştirdiğinde diğer tüm örneklerde de değişmiş olur.
Örnek1
Sınıf
-Alan1
-Alan1
static -Alan2
static -Alan2
Örnek2
-Alan1
static -Alan2
Örnek3
-Alan1
static -Alan2
Görsel Programlama - Ders01/
11
Static Üyeler (Static Members)
•Bir alan static ise o sınıftan oluşturulmuş bir nesne bu alanı değiştirirse, alanın
değeri o sınıftan oluşturulmuş tüm nesnelerde değişir.
•Static üyeler o sınıftan bir nesne (örnek) oluşturulmasada kullanılabilirler.
Görsel Programlama - Ders01/
12
Static Üyeler (Static Members)
Görsel Programlama - Ders01/
13
Static Üyeler (Static Members)
Sınıfımızdaki static a değişkenine ulaşmak için iki yöntem kullanılır :
3. StatikDeneme nesne = new StatikDeneme();
nesne.a = 10;
2. StatikDeneme.a = 10;
Metotların ulaşımıda aynı şekildedir.
Görsel Programlama - Ders01/
14
Static Üyeler (Static Members)
Görsel Programlama - Ders01/
15
Static Üyeler (Static Members)
Görsel Programlama - Ders01/
16
Static Üyeler (Static Members)
Görsel Programlama - Ders01/
17
Download