ALIŞTIRMA-UYGULAMA
YAZILIMLARI
Öğretim Aşamaları
Bilginin Sunulması
Öğrencinin Yönlendirilmesi
Uygulama
Öğretici
Programlar
AlıştırmaUygulama
Yazılımları
Değerlendirme
2
Alıştırma-Uygulama Yazılımları
 Önceden bir öğretim ortamında öğretilen
konu ya da kavramı pekiştirmek amacıyla
geliştirilen programlardır.
 Öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin
geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki
yanlış anlamaların ortaya çıkarılıp
düzeltilmesi için tasarlanmış yazılımlardır.
3
Alıştırma-Uygulama Yazılımları
 Öğretmekten çok öğrenilen konuları
uygulama ve pekiştirmeyi amaçlayan
yazılımlardır.
 Destek materyal olarak
kullanılabilirler.
 Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında
oldukça etkilidir.
4
Alıştırma-Uygulama Yazılımları
 Soru bankası
 Soruları anında değerlendirme
 Değişik yaş grupları için değişik pekiştireç ve




güdüleyici unsurlar
Soru üretme
Kayıt tutma
Temel matematik yeteneği
Yabancı dil (kelime ve dil bilgisi uygulamaları)
5
Alıştırma-Uygulama
Yazılımlarının Genel Yapısı
Programa
Giriş
Maddenin
Seçilmesi
Programdan
Çıkış
Dönüt
Soru ve
Yanıt
Yanıtın
Değerlendirilmesi
6
Tasarım Faktörleri
 Genel yapıdaki farklılıklar tasarım
faktörleri açısından gruplandırılır.







Giriş
Madde özellikleri
Madde seçme işlemi
Madde gruplama işlemi
Dönüt
Öğrencinin güdülenmesi
Veri saklama
7
Giriş - Öğrenci Kontrolü
 Kaç madde sunulacak?
 Öğrenci
karar verir
 Tasarımcı/Alan uzmanı
(öğrenci başarısına bağlı
olarak) karar verir
 Maddelerin zorluk derecesi ne olacak?
 Küçük yaştaki
 Yetişkinler
çocuklar ve gençler
(performansa bağlı karar)
8
Öğrenci Kontrolü- Örnek
Giriş
Konuyu
öğrenci
seçer
Formülleri kullanarak
geometrik şekillerin
alanları hesaplama
Formülleri kullanarak
geometrik şekillerin
çevrelerini hesaplama
Program hangi maddelerin
sunulacağına karar verir
9
Öğrenci Kontrolü - Örnek
İçerik uygun olduğunda
(ingilizce sözcükler, kuş türleri vb.)
tüm maddelerin listesi de verilebilir.
Bunun 2 amacı vardır:
İçeriği sunarak öğrencinin
bu programın kendisine
uygun olup olmadığını
anlamasını sağlar
Uygulamadan önce hızlı bir
tekrar yapma olanağı
sunmuş olur
10
Madde Özellikleri
Genel yapı farklılık gösterebilir
Maddeler belirli
bir sırada verilebilir
Maddeler rastgele
verilebilir
Öğrenci istenilen
performansa ulaştığında
100 soru sonunda
BİTİŞ
Öğrenci istediğinde
30 dakika sonunda
11
Madde Özellikleri - Biçim
 eşleştirme
 çoktan seçmeli
 cümle tamamlama
 boşluk doldurma
 kısa yanıtlı sorular
12
Madde Özellikleri - Biçim
Müzik aletlerinin sesleri  Müzik aletlerinin adı
Müzik notası  Doğru çizgide gösterimi
Nesne resimleri  Nesne adları
Kimyasal elementler  Sembolleri
Ülkeler  Başkentleri
Sayılar  Karekökleri
Yazılı kelime  Okunuşu
13
Madde Özellikleri - Tarz
Hedeflere, içeriğe, zorluk derecesine ve öğrenci
özelliklerine bağlı olarak aşağıdaki biçimlerde
kullanılır.
 Ses  Metin (ingilizce kelimeyi duyar, türkçe
karşılığını seçer yada yazar)
 Metin  Resim (bir kuş adı okur, o kuşun
resmini seçer)
 Resim  Metin (bir ulaşım aracını görür, adını
yazar veya seçer)
14
Madde Özellikleri - Tarz
 Ses  Resim (piyano ile çalınan bir
nota duyar, doğru çizgiyi seçer)
 Resim  Ses (bir kuş resmi görür, onun
ötüşünü seçer)
 Resim  Görsel (ülkeleri görür, ilgili
tarihsel yer resimlerini seçer)
 Metin  Sayı (bir matematik problemi
çözer, yanıtını yazar)
15
Madde Özellikleri - Yön
 Maddeler genellikle tek yönlüdür.
Maddelerin yönü, öğretilecek içeriğe ve
hedefe dayalı olarak seçilmelidir.
 Örneğin; ingilizce metin okumayı
geliştirmek için ingilizce  türkçe
alıştırma, ingilizce yazımı geliştirmek için
türkçe  ingilizce alıştırma daha uygun
olacaktır.
16
İpuçları
 Bir alıştırma-uygulama programı, maddeye
özgü ipuçları içerebilir.
 Örneğin; etki bir kuş resmi, tepkide 4 kuş
arasından doğrusunu seçmek ise ipucu,




sesini duymak,
sınıflandırma yapmak,
doğru olmayan yanıtları sıra ile elemek
yaşadığı bölgeyi belirtmek
olabilir.
17
İpuçları
 İpuçları, yanlış yanıtın ardından veya
uzun bir bekleme süresi sonunda
verilebilir. Öğrenci tarafından da bir
buton yardımı ile istenebilir.
 İpuçları, bilgilerin ilişkilendirilmesi ve
motivasyon sağlaması açısından olumlu
etkiler yapar. Ancak, maddelerin
tamamlanma sürecini uzatacağından
etkinliği azaltabilir.
18
Grafikler
 Alıştırma-uygulama programı içerisinde
grafikler,




Madde içerisinde direkt olarak,
İpucu/dönüt vermek için,
Kullanıcı başarısını göstermek için
Motivasyonu artırmak için
kullanılabilir.
19
Grafikler - Örnek
 Öğrenciye, soruların % kaçını
tamamladığına dair sadece rakamsal
bilgi vermek yerine, yatay bir çubuk
üzerinde yüzdeyi ifade etmek daha
anlaşılır olacak ve daha etkili sonuç
verecektir.
X
10 sorudan 7 tanesi yanıtlandı. Doğru yanıtlanan soru sayısı: 6
20
Maddelerin Zorluk Derecesi
 Öğrenci programı kullanmaya
başladığında karışık bir şekilde bir kolay,
bir zor soru ile karşılaşırsa öğrenme
olumsuz yönde etkilenebilir.
 Sürekli zor sorularla karşılaşması ise
motivasyonun düşmesine neden olabilir.
21
Maddelerin Zorluk Derecesi
 Zorluk derecesini sabit tutun
 Zorluk derecesini öğrenci başarısına göre
ayarlayın (kolay maddelerle başlayıp
performans arttıkça daha zor maddelerin
sunulması)
 Maddeleri zorluk derecesine göre gruplayın
(öğrenci kolay gruptaki tüm soruları
yanıtlamadan bir üst seviyeye geçemez / üst
seviyelerdeki bir grupta öğrenci performansı
düşerse daha alt seviyelere dönmesi sağlanır)
22
Madde Listeleri ve Algoritmalar
Maddeler 2 şekilde sunulabilir.
Bir listeden seçilir
(sözcük, çeviri,
çoktan seçmeli,
tek kelime yanıtlı vb.)
Bir algoritma kullanılarak
oluşturulur
(matematik, fen
alıştırmaları vb.)
23
Sonlandırma
 Kalıcı çıkış

Öğrenci, “Çıkış” butonunu kullanarak istediği an
programı sonlandırabilir.
 Geçici çıkış


Program “Tüm soruları yanıtladın, istersen
programı sonlandırabilirsin” mesajını verir.
Öğrenci tüm soruları yanıtladığında program
devam edip etmeyeceğini sormadan bir mesaj
vererek otomatik sonlanır.
24
Dönüt
 Dönüt, öğretici programlarda sunulduğu
gibi verilebilir.
 Sadece “doğru yada yanlış yanıt verdin”
yerine daha detaylı açıklamalar yapmak
gerekir.
 Neden yanıtın yanlış olduğunun yanı sıra
doğru yanıt gerekçeleri ile birlikte
sunulabilir.
25
Öğrencinin Güdülenmesi
 Yarışma
Diğer öğrencilere
karşı
 Bilgisayara karşı
 Kendine karşı
 Zamana karşı
Grup çalışması
Zengin görünüm
Hedef belirleme
Ödül
Oyuna dönüştürme






26
Veri Saklama
 Öğrenciye sorulacak soruların
belirlenmesi
 öğretmenin performansı inceleyebilmesi
 öğrencinin kendi başarısı hakkında
bilgilendirilmesi
gibi pek çok amaç için alıştırma-uygulama
yazılımlarının verilerinin saklanması
gerekir.
27
Örnekler
28
Örnekler
29
Download

alıştırma-uygulama programları